Far: Lone Sails (2018)
خیلی اتفاقی این بازی رو پیدا کردم، حتی حدس میزدم از اون بازیهایی باشه که چند دقیقه بازی میکنم و بعد به خاطر مکانیک بد یا گیم پلی حوصله سر بر ولش میکنم. ولی واقعا بازی خوبی بود، فکر کنم حدود سه ساعت باشه و داستان یک دختریه که بعد از مرگ پدرش سوار یک دستگاهی میشه تا برسه به یک مقصد نامشخص. اونقدر روایتی در کار نیست، پلیر فقط باید حواسش باشه که دستگاه حرکت کنه و خراب نشه، سوخت بهش برسونه و سوخت جمع کنه.
دوست دارم بیشتر در مورد اون بخشهای خاص بازی حرف بزنم. اولین باریه که یک استیم پانکِ پساآخرالزمانی میبینم. اصولا ارائه شدن استیم پانک توی مدیاهای مختلف چیز کمیابیه، هر وقتی هم که جایی استفاده میشه سعی میکنن امنترین و تیپیکالترین مدلش رو داشته باشن که هیچ وقت اونقدر تاریک نیست. قبول دارم توی Love Death + Robots یکی از خشنترین قسمتها استیم پانک بود، اما اون مدلی که اونجا داشتیم با بازی Far فرق داره. اینجا هیچ انسان زندهای نیست، فقط یک بچهس توی دستگاهی که مشخصا برای اندازهی بدن بچه طراحی شده، داره توی دنیای مرده حرکت میکنه. هیچ جایی اشاره نمیشه چه اتفاقی برای این دنیا افتاده، حتی بک استوری بچه هم نامشخصه، حتی معلوم نیست داره فرار میکنه یا قراره برسه به یکجایی. این حالتِ بیهدفی و مُرده بودن همه چیز، با آهنگهای آروم که ریتمشون تکرار میشه، ماشینها و سازههایی که معلوم نیست چه بلایی سرشون اومده و آبوهوای افتضاح... همشون کنار هم تجربهی عجیبی ساخته بودن.
خیلی اتفاقی این بازی رو پیدا کردم، حتی حدس میزدم از اون بازیهایی باشه که چند دقیقه بازی میکنم و بعد به خاطر مکانیک بد یا گیم پلی حوصله سر بر ولش میکنم. ولی واقعا بازی خوبی بود، فکر کنم حدود سه ساعت باشه و داستان یک دختریه که بعد از مرگ پدرش سوار یک دستگاهی میشه تا برسه به یک مقصد نامشخص. اونقدر روایتی در کار نیست، پلیر فقط باید حواسش باشه که دستگاه حرکت کنه و خراب نشه، سوخت بهش برسونه و سوخت جمع کنه.
دوست دارم بیشتر در مورد اون بخشهای خاص بازی حرف بزنم. اولین باریه که یک استیم پانکِ پساآخرالزمانی میبینم. اصولا ارائه شدن استیم پانک توی مدیاهای مختلف چیز کمیابیه، هر وقتی هم که جایی استفاده میشه سعی میکنن امنترین و تیپیکالترین مدلش رو داشته باشن که هیچ وقت اونقدر تاریک نیست. قبول دارم توی Love Death + Robots یکی از خشنترین قسمتها استیم پانک بود، اما اون مدلی که اونجا داشتیم با بازی Far فرق داره. اینجا هیچ انسان زندهای نیست، فقط یک بچهس توی دستگاهی که مشخصا برای اندازهی بدن بچه طراحی شده، داره توی دنیای مرده حرکت میکنه. هیچ جایی اشاره نمیشه چه اتفاقی برای این دنیا افتاده، حتی بک استوری بچه هم نامشخصه، حتی معلوم نیست داره فرار میکنه یا قراره برسه به یکجایی. این حالتِ بیهدفی و مُرده بودن همه چیز، با آهنگهای آروم که ریتمشون تکرار میشه، ماشینها و سازههایی که معلوم نیست چه بلایی سرشون اومده و آبوهوای افتضاح... همشون کنار هم تجربهی عجیبی ساخته بودن.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
همیشه خیلی دوست داشتم کاراکترهای مارول رو با استایلی که خودم حس میکنم بهترن طراحی کنم. چند ماهی هست که دارم روی این ایده کار میکنم و الان تقریبا همشون آمادهن. مشخصا لباسها و ظاهرشون یکم فرق داره با اونی که توی فیلمها و کمیکها داریم و بیشتر میرن و نسخهی خودم ازشون رو درست کردم.
تمامشون هم با پروکریت و فتوشاپ اجرا شدن، یکسری جاها هم از Ai (میدجورنی) کمک گرفتم برای بهتر کردن کیفیت کارها. احتمالا ویدیوی مراحل اجرا رو هم آپلود میکنم.
مثل همیشه نظرها و حمایتتون خیلی خوشحالم میکنه. D:
این سری نسخهی چاپی "فعلا" نداره، ولی احتمالا یک مدل دیگهای نسخههای فیزیکش رو موجود کنم.
تمامشون هم با پروکریت و فتوشاپ اجرا شدن، یکسری جاها هم از Ai (میدجورنی) کمک گرفتم برای بهتر کردن کیفیت کارها. احتمالا ویدیوی مراحل اجرا رو هم آپلود میکنم.
مثل همیشه نظرها و حمایتتون خیلی خوشحالم میکنه. D:
این سری نسخهی چاپی "فعلا" نداره، ولی احتمالا یک مدل دیگهای نسخههای فیزیکش رو موجود کنم.
سلام
معمولا وقت نمیکنم اینجا جز کارهام و چیزهایی که خوندم/دیدم مطلب دیگهای بنویسم، اما حس کردم امروز یکم سرم خلوتتره و بهتره در مورد یکسری از چیزهایی که معمولا ازشون حرف زده نمیشه بنویسم:
"چی باعث میشه طراحی کاراکتر خوب باشه و چرا چند سال اخیر بیشتر کاراکترها توی آثاری که پرخرج بودن شکست خوردن؟"
مطمئنم توی اینترنت چیزهای زیادی در موردش نوشتن، من چندتایی رو خوندم و بدون شک تمام چیزهایی که میگن به نوعی درسته. اما این متنهای طولانیای که در ادامه میخونین اونهایی بودن که من ندیدم اونقدر بهشون توجه بشه و در کل، به نظرم نکتههای مهمین اگه قصد دارین کاراکتر طراحی کنین و به نوعی کارِتون به طراحی ربط داره به دردتون میخوره. این که براتون سواله چرا همه چیز اینقدر مزخرف شده.
معمولا وقت نمیکنم اینجا جز کارهام و چیزهایی که خوندم/دیدم مطلب دیگهای بنویسم، اما حس کردم امروز یکم سرم خلوتتره و بهتره در مورد یکسری از چیزهایی که معمولا ازشون حرف زده نمیشه بنویسم:
"چی باعث میشه طراحی کاراکتر خوب باشه و چرا چند سال اخیر بیشتر کاراکترها توی آثاری که پرخرج بودن شکست خوردن؟"
مطمئنم توی اینترنت چیزهای زیادی در موردش نوشتن، من چندتایی رو خوندم و بدون شک تمام چیزهایی که میگن به نوعی درسته. اما این متنهای طولانیای که در ادامه میخونین اونهایی بودن که من ندیدم اونقدر بهشون توجه بشه و در کل، به نظرم نکتههای مهمین اگه قصد دارین کاراکتر طراحی کنین و به نوعی کارِتون به طراحی ربط داره به دردتون میخوره. این که براتون سواله چرا همه چیز اینقدر مزخرف شده.
بیاییم اول همه از چیزی که باعث شد به فکر نوشتن این متن بیوفتم یه نگاهی بندازیم. بازی Concord امروز منتشر شد و همینطور که همه حدس میزدیم تمامِ صفات منفیای که یک بازی میتونست دریافت کنه رو کوبیدن توی صورتش. از گیم پلی افتضاح گرفته تا درگیر بودنش با ترندها و کپی مستقیم بیشتر قسمتها از Overwatch. اما یک چیزی بیشتر از همه مردم رو اذیت کرد، اونم کاراکترهاشه.
اصولا توی این سبک از بازی کاراکترها خیلی مهمن، یکی از بخشهای اصلی درآمد بازی از فروش اسکین برای هیروهای بازیه و وقتی که تقریبا تمام کسایی که بازی کردن دارن میگن حتی یک کاراکتر جالبم توش نیست یعنی بازی قرار از بازی همستر کامبت هم زودتر بمیره.
این رو فعلا داشته باشین تا یه چیز بدتر رو براتون بگم.
اصولا توی این سبک از بازی کاراکترها خیلی مهمن، یکی از بخشهای اصلی درآمد بازی از فروش اسکین برای هیروهای بازیه و وقتی که تقریبا تمام کسایی که بازی کردن دارن میگن حتی یک کاراکتر جالبم توش نیست یعنی بازی قرار از بازی همستر کامبت هم زودتر بمیره.
این رو فعلا داشته باشین تا یه چیز بدتر رو براتون بگم.
هفتهی پیش تریلر فیلم سفید برفی (۲۰۲۵) منتشر شد و من اصلا یادم نمیاد هیچ وقت یک فیلم قبل از انتشارش این مقدار از تنفر رو دریافت کرده باشه. از پارسال که اولین بار مصاحبهی بازیگر و کارگردانش منتشر شد (و فهمیدیم کمترین احترامی برای سورس اصلی که از قضا یکی از مهمترین فیلمهای تاریخه قائل نیستن) تا الان من حتی یک نفر رو هم ندیدم که در موردش یک جملهی خوب بگه. احتمالا تبدیل میشه به یکی از بزرگترین شکستهای تجاری تاریخ سینما و دیزنی رو توی یک موقعیت افتضاحتری میذاره. راحت میتونم تصور کنم که ۵۰ سال دیگه توی کتابها ازش به عنوان یکی از دلایل سقوط دیزنی بعد از حدود یک قرن اسم میبرن.
پیشنهاد میکنم تریلر رو ببینین. اگه من دیدم و زجر کشیدم شما هم باید ببینین و زجر بکشین تا بیحساب بشیم.
پیشنهاد میکنم تریلر رو ببینین. اگه من دیدم و زجر کشیدم شما هم باید ببینین و زجر بکشین تا بیحساب بشیم.
این دوتا فقط مثالهای بزرگ هفتهی اخیرن، باور کنین اگه بخوام دهتا از افتضاحترینهای یک سال اخیر رو بنویسم این دوتا رو نمیذارم بینشون، اینقدر که کارهای خجالتآورتری هم هست. یوبیسافت، ایکس باکس و دیزنی یک تنه دارن معیارهای جدید برای حماقت و افتضاح بودن میسازن. اون بحثش مال یک روز دیگهست.
ولی چیزی که مهمه شخصیتهان، اینکه چهقدر تغییر کردن به نسبت چیزی که عادت داشتیم توی آثار مختلف ببینیم. از زمانی که بحث تنوع نژادی و جنسیت توی آثار مختلف اومدن، کل بحث طراحی کاراکتر هم تغییر کرده. اگه کاراکترهای کانکورد رو ببینین، متوجه میشین که الزاما انسان نیستن، اما هر کدومشون سعی میکنن یک نوع خاصی از انسانها رو بازسازی کنن. از نژاد گرفته تا اخلاق و نوع رفتاری و جایگاه اجتماعی و هر چیز مسخرهای که مردم این روزا دارن بهش اهمیت میدن. ولی... یه مشکل بزرگتر هست.
روی کاغذ ایدهی تنوع و اهمیت دادن به مسائلی که خودتون میدونین و بالاترم یکمشو گفتم ایدهی بدی نیست. باعث میشه که ما تنوع بیشتری توی آثار هنری و شخصیتها داشته باشیم. ولی دقیقا مثل کمونیسم، وقتی که اجرا شد حتی چیزهای خوب قبلی رو هم از بین برد و هر چیزی که هست رو داخل یک شیشهی کوچولوی در بسته گذاشت و دقیقا مثل همون کمونیسم با کوچیکترین مخالفت هم بدترین رفتار رو دارن.
دلیلشم این بود که آثار هنری تمرکزشون رو گذاشتن روی بازنمایی بخش خیلی کوچیکتری از جامعه، چیزی که شاید ۳-۴ درصد از جمعیتِ کشورهای جهان اولی رو تشکیل میدن (مشخصا وقتی بین گیمرها باشه این درصد کمتر هم میشه) و این دسته واقعا تنها بخشی از جامعهی گیمرهان که اهمیت میدن شخصیتشون توی بازیها هم شبیه شخصیتشون توی واقعیت باشه. چیزی جز نارسیسیم برای این رفتار به ذهنم نمیرسه. کلِ قضیهی بازیها این بود که ما، به عنوان پلیر، خودمون رو جای یک نفر دیگه بذاریم، کسی که ما نیست و تقریبا هیچ ربطی هم بهمون نداره. این باعث میشد که ما دنیا رو از دید متفاوتی ببینیم، چیزهایی که توی حالت عادی نمیفهمیدیم رو شاید بفهمیم. دقیقا همین قضیه برای هر مدیایی که به نوعی به روایت ربط داشت بود. ما خودمون رو جای گرالتِ ویچر، سفید برفی، شرک و فرودو میذاشتیم. در حالی که نه اژدهاکش بودیم، نه هفتتا کوتوله اطرافمون بود، نه اندازهی شرک بینقص بودیم و نه یک حلقه با قدرت نامحدود داشتیم.
حالا چرا ما با "فرضا" شرک (مثال یک شخصیت قدیمی) همذات پنداری داشتیم، خودمون رو توی اون میدیدیم و دوستش داشتیم، ولی هیچکدوم از این چرندیات جدید توجهمون رو جلب نمیکنن؟ بذارین دقیقتر و با مثال توضیح بدم.
پ.ن: به جای من از ما استفاده میکنم، چون شخصا هنوز کسی رو ندیدم که این مشکل رو نداشته باشه. من با خیلیها در مورد این مشکل حرف زدم و هنوز کسی رو ندیدم که نقطهی مقابل من باشه. پس تا حدودی تصور میکنم شمایی که این رو میخونین هم حدودا همون سمت ماجرا وایسادین که من هستم.
ولی چیزی که مهمه شخصیتهان، اینکه چهقدر تغییر کردن به نسبت چیزی که عادت داشتیم توی آثار مختلف ببینیم. از زمانی که بحث تنوع نژادی و جنسیت توی آثار مختلف اومدن، کل بحث طراحی کاراکتر هم تغییر کرده. اگه کاراکترهای کانکورد رو ببینین، متوجه میشین که الزاما انسان نیستن، اما هر کدومشون سعی میکنن یک نوع خاصی از انسانها رو بازسازی کنن. از نژاد گرفته تا اخلاق و نوع رفتاری و جایگاه اجتماعی و هر چیز مسخرهای که مردم این روزا دارن بهش اهمیت میدن. ولی... یه مشکل بزرگتر هست.
روی کاغذ ایدهی تنوع و اهمیت دادن به مسائلی که خودتون میدونین و بالاترم یکمشو گفتم ایدهی بدی نیست. باعث میشه که ما تنوع بیشتری توی آثار هنری و شخصیتها داشته باشیم. ولی دقیقا مثل کمونیسم، وقتی که اجرا شد حتی چیزهای خوب قبلی رو هم از بین برد و هر چیزی که هست رو داخل یک شیشهی کوچولوی در بسته گذاشت و دقیقا مثل همون کمونیسم با کوچیکترین مخالفت هم بدترین رفتار رو دارن.
دلیلشم این بود که آثار هنری تمرکزشون رو گذاشتن روی بازنمایی بخش خیلی کوچیکتری از جامعه، چیزی که شاید ۳-۴ درصد از جمعیتِ کشورهای جهان اولی رو تشکیل میدن (مشخصا وقتی بین گیمرها باشه این درصد کمتر هم میشه) و این دسته واقعا تنها بخشی از جامعهی گیمرهان که اهمیت میدن شخصیتشون توی بازیها هم شبیه شخصیتشون توی واقعیت باشه. چیزی جز نارسیسیم برای این رفتار به ذهنم نمیرسه. کلِ قضیهی بازیها این بود که ما، به عنوان پلیر، خودمون رو جای یک نفر دیگه بذاریم، کسی که ما نیست و تقریبا هیچ ربطی هم بهمون نداره. این باعث میشد که ما دنیا رو از دید متفاوتی ببینیم، چیزهایی که توی حالت عادی نمیفهمیدیم رو شاید بفهمیم. دقیقا همین قضیه برای هر مدیایی که به نوعی به روایت ربط داشت بود. ما خودمون رو جای گرالتِ ویچر، سفید برفی، شرک و فرودو میذاشتیم. در حالی که نه اژدهاکش بودیم، نه هفتتا کوتوله اطرافمون بود، نه اندازهی شرک بینقص بودیم و نه یک حلقه با قدرت نامحدود داشتیم.
حالا چرا ما با "فرضا" شرک (مثال یک شخصیت قدیمی) همذات پنداری داشتیم، خودمون رو توی اون میدیدیم و دوستش داشتیم، ولی هیچکدوم از این چرندیات جدید توجهمون رو جلب نمیکنن؟ بذارین دقیقتر و با مثال توضیح بدم.
پ.ن: به جای من از ما استفاده میکنم، چون شخصا هنوز کسی رو ندیدم که این مشکل رو نداشته باشه. من با خیلیها در مورد این مشکل حرف زدم و هنوز کسی رو ندیدم که نقطهی مقابل من باشه. پس تا حدودی تصور میکنم شمایی که این رو میخونین هم حدودا همون سمت ماجرا وایسادین که من هستم.
این سهتا از محبوبترین شخصیتهای تاریخ از مدیاهای مختلفن. تن تن محبوبیتش رو از کمیکهاش داره، گاندالف از ادبیات و سینما و اِلی از ویدیو گیم. همشون هم توی دورههای متفاوتی از تاریخ تونستن محبوبیت رو داشته باشن.
بین این سهتا شخصیت (و تقریبا هر شخصیتی که محبوبه)یکسری نکته مشترکه. اول همه اینکه هر سهتا شخصیت از کهن الگوها پیروی میکنن. گاندالف نزدیکه به کهن الگوی زئوس، اون بخشهای اسرارآمیز شخصیتش، خرد و توانایی نامحدود و تقریبا هر چیزی که میبینین شبیه به کهن الگوی زئوسه (البته میشه به مسیح هم ربطش داد که اون مال یه روز دیگهس، الان حالشو ندارم). الی و آرتمیس (خدای شکار و ماه و طبیعت وحشی توی یونان)خیلی بهم نزدیکن. تن تن هم فقط بال نیاز داره تا هرمس بشه.
تمام این شخصیتها به نوعی الگوی بزرگتری دارن. کافیه که توی تاریخ برین عقبتر، به تمامِ روایتهای "سفر قهرمان" دقت کنین تا الگوی کلی دستتون بیاد. بشریت برای هزاران سال با کهن الگوها زندگی کرده، توی اساطیرش بوده، اونها رو پرستیده، توی مذهبها اورده، داستان براشون گفته، خوابشونو دیده و توی تمام ابعاد فکرش اونها رو داشته. کهن الگوها درون ما هستن و باعث میشه که خودمون رو داخل شخصیتهای خیالی ببینیم. از هومر تا دن براون، کهن الگوها رو استفاده کردن تا باهاش پیامهای مهمی در مورد زندگی و اخلاقیات برسونن.
حالا ما با دستهای از هنرمندها و نویسندهها طرفیم که این پیشینهی چند هزار ساله رو برداشتن و با همون شدتی که شکیل اونیل اسلم دانک میزد، پرتش کردن توی سطل آشغال. اونها رو ربط دادن به تبعیض و تنفر و سعی کردن با چیزهایی که کمترین پشتیبانیای ندارن جایگزین کنن. این یکی از بزرگترین دلیلهای شکست خوردن شخصیتهاییه که اونها ساختن. اینکه اومدن و بیشتر از حد به خودشون و تجربیاتشون تکیه کردن، باعث شده که این شخصیتها محدود بشن به دیدگاه یکسری انسان از زندگیشون که الزاما دیدگاه خاصی نیست.
این خودش برمیگرده به یک مشکل بزرگتر:
بین این سهتا شخصیت (و تقریبا هر شخصیتی که محبوبه)یکسری نکته مشترکه. اول همه اینکه هر سهتا شخصیت از کهن الگوها پیروی میکنن. گاندالف نزدیکه به کهن الگوی زئوس، اون بخشهای اسرارآمیز شخصیتش، خرد و توانایی نامحدود و تقریبا هر چیزی که میبینین شبیه به کهن الگوی زئوسه (البته میشه به مسیح هم ربطش داد که اون مال یه روز دیگهس، الان حالشو ندارم). الی و آرتمیس (خدای شکار و ماه و طبیعت وحشی توی یونان)خیلی بهم نزدیکن. تن تن هم فقط بال نیاز داره تا هرمس بشه.
تمام این شخصیتها به نوعی الگوی بزرگتری دارن. کافیه که توی تاریخ برین عقبتر، به تمامِ روایتهای "سفر قهرمان" دقت کنین تا الگوی کلی دستتون بیاد. بشریت برای هزاران سال با کهن الگوها زندگی کرده، توی اساطیرش بوده، اونها رو پرستیده، توی مذهبها اورده، داستان براشون گفته، خوابشونو دیده و توی تمام ابعاد فکرش اونها رو داشته. کهن الگوها درون ما هستن و باعث میشه که خودمون رو داخل شخصیتهای خیالی ببینیم. از هومر تا دن براون، کهن الگوها رو استفاده کردن تا باهاش پیامهای مهمی در مورد زندگی و اخلاقیات برسونن.
حالا ما با دستهای از هنرمندها و نویسندهها طرفیم که این پیشینهی چند هزار ساله رو برداشتن و با همون شدتی که شکیل اونیل اسلم دانک میزد، پرتش کردن توی سطل آشغال. اونها رو ربط دادن به تبعیض و تنفر و سعی کردن با چیزهایی که کمترین پشتیبانیای ندارن جایگزین کنن. این یکی از بزرگترین دلیلهای شکست خوردن شخصیتهاییه که اونها ساختن. اینکه اومدن و بیشتر از حد به خودشون و تجربیاتشون تکیه کردن، باعث شده که این شخصیتها محدود بشن به دیدگاه یکسری انسان از زندگیشون که الزاما دیدگاه خاصی نیست.
این خودش برمیگرده به یک مشکل بزرگتر:
❤1