دو #اسکریپت برای رفتن به مرحله دلخواه
روش اول :
روش دوم :
(
با هر دو روش میتونید از build index مرحله یا اسم مرحله بازش کنید.
🆔 @Unity_Technologies
روش اول :
Application.LoadLevel ("Level Name");
روش دوم :
(
using UnityEngine.SceneManagement;
)SceneManager.LoadScene ("Level Name");
با هر دو روش میتونید از build index مرحله یا اسم مرحله بازش کنید.
🆔 @Unity_Technologies
#اسکریپت غیرفعال کردن کامپوننت دلخواه
غیرفعال کردن کامپوننت انیماتور گیم آبجکتی که کد بهش وصله :
🆔 @Unity_Technologies
غیرفعال کردن کامپوننت انیماتور گیم آبجکتی که کد بهش وصله :
this.GetComponent<Animator> ().enabled = false;
فعال کردن کامپوننت اسکریپت Player یک متغیر :public GameObject player;
—————————————player.GetComponent<Player> ().enabled = true;
(player.GetComponent<نام کامپوننت> ().enabled = مقدار;
)🆔 @Unity_Technologies
#اسکریپت صحنه آهسته یا متوقف کردن زمان در یونیتی
متوقف کردن زمان :
صحنه آهسته کردن :
🆔 @Unity_Technologies
متوقف کردن زمان :
Time.timeScale = 0;
صحنه آهسته کردن :
Time.timeScale = float(0.5f);
🆔 @Unity_Technologies
#آموزش نوشتن #اسکریپت فرصت برای بازی
ابتدا یک متغیر int تعریف میکنیم و به مقداری که میخوایم کاربر فرصت داشته باشه بهش مقدار میدیم :
و بعد در شرط باخت میگیم که از متغیر forsat یکی کم کنه :
حالا یه شرط دیگه میزاریم و میگیم که اگه مقدار متغیر forsat برابر با 0 بود بیا و مثلا صفحه باخت یا ... رو نمایش بده :
🆔 @Unity_Technologies
ابتدا یک متغیر int تعریف میکنیم و به مقداری که میخوایم کاربر فرصت داشته باشه بهش مقدار میدیم :
int forsat = 3;
و بعد در شرط باخت میگیم که از متغیر forsat یکی کم کنه :
forsat--; (forst -= 1;)
حالا یه شرط دیگه میزاریم و میگیم که اگه مقدار متغیر forsat برابر با 0 بود بیا و مثلا صفحه باخت یا ... رو نمایش بده :
if (forsat == 0) {
کدی که میخواین بعد تموم شدن فرصت اجرا شه رو اینجا بنویسید.
}
🆔 @Unity_Technologies
#آموزش نوشتن #اسکریپت تایین کم ترین و بیش ترین مقدار یک متغیر int
برای اینکار از کلاس Mathf و تابع Clamp استفاده میکنیم مثال :
🆔 @Unity_Technologies
برای اینکار از کلاس Mathf و تابع Clamp استفاده میکنیم مثال :
int hello = 1;
Mathf.Clamp (hello, 1, 10);
حالا این متغیر مقدارش از 1 به پایین و از 10 به بالا نمیره🆔 @Unity_Technologies
image_2019-05-30_14-03-09.png
13.4 KB
#هشدار - دوستان موقعه ای که مرحلتون در حال ذخیره هست سیستم رو خاموش نکنید یا با تسک منجیر یونیتی رو نبندید وگرنه مرحلتون خالی میشه و با این ارور مواجعه میشید.
🆔 @Unity_Technologies
🆔 @Unity_Technologies
#آموزش نوشتن #اسکریپت اجرای رندوم چند آهنگ
ابتدا یک متغیر AudioSource آرایه ای تعریف میکنیم:
حال در تابع استارت یک متغیر که عددش بین ۰ تا Length متغیر audios به صورت رندوم انتخاب شه تعریف میکنیم:
حالا باز در تابع استارت میگیم که آهنگ شماره ای که به صورت رندوم انتخاب شده اجرا شه :
🆔 @Unity_Technologies
ابتدا یک متغیر AudioSource آرایه ای تعریف میکنیم:
public AudioSource[] audios;
حال در تابع استارت یک متغیر که عددش بین ۰ تا Length متغیر audios به صورت رندوم انتخاب شه تعریف میکنیم:
int a = Random.Range (0, audios.Length);
حالا باز در تابع استارت میگیم که آهنگ شماره ای که به صورت رندوم انتخاب شده اجرا شه :
audios[a].Play();
🆔 @Unity_Technologies
#اسکریپت دادن تکسچر به متریال آماده
ابتدا متغیر از نوع Material تعریف میکنیم:
و یک متغیر دیگر برای تکسچر :
حالا توی هر تابع یا شرط و.. ای میگیم که :
🆔 @Unity_Technologies
ابتدا متغیر از نوع Material تعریف میکنیم:
public Material mat;
و یک متغیر دیگر برای تکسچر :
public Texture texture;
حالا توی هر تابع یا شرط و.. ای میگیم که :
mat.SetTexture ("_MainTex",texture);
mat.SetTexture ("در این قسمت نام متغیری که توی شیدر استفاده شده رو مینویسیم",در این قسمت تکسچر یا ... مربوط به متغیری که نامش را نوشته ایم را قرار میدهیم);
🆔 @Unity_Technologies