This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
انیمیشن آسان در میکسامو رایگان
آموزش نورپردازی یونیتی ایران
یونیتی 6.4 سایه با کیفیتتره 4096 ولی مهم نیست برا اس 25 مشکل فریم
مشکل از تنظیمات بود برگردوندم قبلی ردیف شد
فکر کنم depth texture فعال کردم افت فریم زیاد میداد
فکر کنم depth texture فعال کردم افت فریم زیاد میداد
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
این مشکل پرپر زدن رفلکشن پروبز هست
وقتی دوربینتون Clipping plane : Near رو خیلی کم بزارید اینجور میشه
0.1 به بالا باید باشه ظاهرا
هوش گوگل راهنمایی کرد
وقتی دوربینتون Clipping plane : Near رو خیلی کم بزارید اینجور میشه
0.1 به بالا باید باشه ظاهرا
هوش گوگل راهنمایی کرد
پست پروسسینگ کامل روشن و خاموش:
روشن 50 فریم
خاموش 60
افکتام:
Tone mapping
Color Grading
Bloom
Chromatic
Vignette
روشن 50 فریم
خاموش 60
افکتام:
Tone mapping
Color Grading
Bloom
Chromatic
Vignette
❤2
آموزش نورپردازی یونیتی ایران
Photo
مشکل افت فریم حل نشد
35 فریم در یونیتی 6.3
18 فریم در 6.4
35 فریم در یونیتی 6.3
18 فریم در 6.4
هوش مصنوعی چین: deepseek👇👇
بر اساس گزارشهای اخیر، این حس شما درست است؛ نسخه ۶.۴ در برخی جنبهها نسبت به ۶.۳ سنگینتر عمل میکند. دلیل اصلی آن معماری جدید Render Graph است که اگرچه برای بهینهسازی بلندمدت طراحی شده، در حال حاضر هزینه پردازشی و حافظهای بالاتری دارد .
🎯 دلایل اصلی سنگینتر شدن
· Render Graph (URP): سیستم جدید باید گراف رندر را در لحظه کامپایل کند. اگرچه کش (Cache) دارد، در پروژههای پیچیده یا صحنههای اولیه، این کامپایل باعث افزایش مصرف CPU میشود .
· مصرف VRAM در Vulkan: کاربران گزارش دادهاند که در API گرافیکی Vulkan، مصرف حافظه ویدیویی (VRAM) در ۶.۴ به طور مشخصی افزایش یافته و گاهی با پیام خطای "کمبود حافظه" مواجه میشوند .
· هزینه امکانات جدید: اضافه شدن قابلیتهایی مثل DirectStorage و بهبودهای پلتفرمی، هزینه ثابتی روی منابع سیستم اعمال کردهاند .
💡 راهکارها
· صبر کنید: Unity در حال بررسی گزارشهاست. گاهی با ساخت مجدد پروژه یا حذف کشها مشکل حل میشود .
· تغییر API گرافیکی: اگر مشکل حافظه گرافیکی دارید، موقتاً از DirectX 12 (در ویندوز) به جای Vulkan استفاده کنید تا پایدارتر باشد .
· بهینهسازی: تعداد پاسهای رندر را در کدهای RenderGraph خود محدود کنید .
💬 جمعبندی
انتظار میرود با ارائه بهروزرسانیهای پایداری (patch releases) برای نسخه ۶.۴، این مشکلات برطرف شوند، چراکه ۶.۴ به عنوان یک انتشار پشتیبانیشده در نظر گرفته شده است .
بر اساس گزارشهای اخیر، این حس شما درست است؛ نسخه ۶.۴ در برخی جنبهها نسبت به ۶.۳ سنگینتر عمل میکند. دلیل اصلی آن معماری جدید Render Graph است که اگرچه برای بهینهسازی بلندمدت طراحی شده، در حال حاضر هزینه پردازشی و حافظهای بالاتری دارد .
🎯 دلایل اصلی سنگینتر شدن
· Render Graph (URP): سیستم جدید باید گراف رندر را در لحظه کامپایل کند. اگرچه کش (Cache) دارد، در پروژههای پیچیده یا صحنههای اولیه، این کامپایل باعث افزایش مصرف CPU میشود .
· مصرف VRAM در Vulkan: کاربران گزارش دادهاند که در API گرافیکی Vulkan، مصرف حافظه ویدیویی (VRAM) در ۶.۴ به طور مشخصی افزایش یافته و گاهی با پیام خطای "کمبود حافظه" مواجه میشوند .
· هزینه امکانات جدید: اضافه شدن قابلیتهایی مثل DirectStorage و بهبودهای پلتفرمی، هزینه ثابتی روی منابع سیستم اعمال کردهاند .
💡 راهکارها
· صبر کنید: Unity در حال بررسی گزارشهاست. گاهی با ساخت مجدد پروژه یا حذف کشها مشکل حل میشود .
· تغییر API گرافیکی: اگر مشکل حافظه گرافیکی دارید، موقتاً از DirectX 12 (در ویندوز) به جای Vulkan استفاده کنید تا پایدارتر باشد .
· بهینهسازی: تعداد پاسهای رندر را در کدهای RenderGraph خود محدود کنید .
💬 جمعبندی
انتظار میرود با ارائه بهروزرسانیهای پایداری (patch releases) برای نسخه ۶.۴، این مشکلات برطرف شوند، چراکه ۶.۴ به عنوان یک انتشار پشتیبانیشده در نظر گرفته شده است .