Unity Learning
2.99K subscribers
574 photos
211 videos
1.05K files
280 links
⭕️کانال آموزش حرفـــه ای موتور بازی سازی یـــونیتی

▪️ @UnityLearning ▫️

🔹ارتباط با مدیر کانال/👇

@UnityLearning_Admin

🔹 کد شامد /👇

1-1-3526-61-3-1

💰 تعرفه تبلیغات/👇

@UnityLearning_Ads

لینک گروه تبادل نظر اعضای کانال
@UnityLearning_Group
Download Telegram
Unity Learning
⭕️ استفاده از توابع و پارامترهای یک اسکریپت دیگر #ادامه [کاربرد آموزش های این پست تنها برای #سی_شارپ می باشد] 🔹 تعریف کلاس در سی شارپ با استفاده از کلمۀ class امکان پذیر است و در یونیتی هر اسکریپتی که به یک آبجکت متصل می شود، در واقع یک کلاس است. بنابراین…
⭕️ استفاده از توابع و متدهای سی شارپ در جاوا و بالعکس

🔹با دستوراتی که پیشتر در کانال برای استفاده از توابع اسکریپت های دیگر در اسکریپت جاری بیان شد، این امکان برای صدا زدن توابع نوشته به زبان جاوا در سی شارپ و یا برعکس وجود ندارد. یعنی شما نمی توانید با دستور GetComponent در سی شارپ به یک کلاس (اسکریپت) نوشته شده به زبان جاوا دسترسی داشته باشید و این باعث نمایش خطا در صفحه یونیتی می شود.

🔸یکی از راه حل های این موضوع استفاده از دستور BroadcastMessage یا SendMessage برای آبجکتی که این اسکریپت به آن متصل است، می باشد. دستور BroadcastMessage هیچگونه مشکلی با زبان برنامه نویسی نداشته و در هر شرایطی اگر تابع داده شده را پیدا کند، اجرا خواهد کرد.

📍یادآوری: نحوه استفاده از تابع BroadcastMessage به منظور صدا زدن توابع موجود در یک اسکریپت دیگر که به یک آبجکت دیگر متصل شده است، به شکل زیر است./🔻
Obj.BroadcastMessage("function_name",[parameters],[SendMessageOptions])

👈در صورتی که تابع مذکور پارامتر داشته باشد، از بخش parameter استفاده می شود و در صورتی که بخواهیم این تابع برای پاسخ تابع در همین جا صبر کند از پارامتر سوم استفاده می‌شود که در پست های قبل مفصل توضیح داده شده است.

@UnityLearning
⭕️ فعال و غیر فعال کردن #کامپوننت Collider

🔹در #یونیتی در صورتی که یک کامپوننت کالیدر را غیر فعال کنیم، بدین منظور است که دیگر آن جسم به چیزی برخورد نمی کند و کلیۀ کالیدرهای دیگر روی آن تأثیری نخواهند داشت. (مانند بازی GTA یا Serious Sam که با یک کد تقلب می توان کاری کرد بازیکن نسبت به محیط کالیدر نداشته باشد)
💡برای فعال/غیرفعال کردن این کامپوننت دستور زیر را استفاده خواهیم کرد./🔻
GO.GetComponent<Collider> ().enabled=true; / false ;

🔸این دستور برای هر GameObject اجرا شود، کامپوننت کالیدر آن تغییر خواهد کرد.

@UnityLearning
ColliderEnabled.cs
799 B
📋 اسکریپت آماده برای ایجاد حالت تغییر کالیدر متصل شده به یک آبجکت (که کد به آن متصل می شود) با زدن دکمه Space

👈 #سی_شارپ

@UnityLearning
⭕️ پیدا کردن آبجکت(ها) از روی نوع آنها

📍 در صورتی که لازم باشد، در یونیتی آبجکت ها را از روی نوعِ شان شناسایی کنیم، از دستور FindObjectOfType از #کلاس GameObject استفاده می کنیم. این دستور نیز مانند دستورات Find و FindWithTag آرایه ای از آبجکت هایی که پیدا می کند را بر می گرداند.

🔸 مثلا اگر بخواهیم همه آبجکت های دارای GUITexture را در بازی پیدا کنیم به شکل زیر عمل خواهیم کرد. /🔻

🔹 #جاوا اسکریپت /🔻
FindObjectOfType(GUITexture);

🔹 #سی_شارپ /🔻
(GUITexture)FindObjectOfType(typeof(GUITexture));

💡هر دو دستور فوق در صورتی که یک آبجکت پیدا کنند، یک متغیر را که معادل همان آبجکت است را بر می گردانند اما اگر بیش از یک آبجکت با شرایط داده شده پیدا شود، دستورات فوق آرایه ای از این آبجکت ها بر می گردانند بنابراین باید توجه گردد که خروجی دستورات فوق با متغیر یا آرایه صحیح (از نوع آن آبجکت) معادل شوند.

[علت لازم بودن تبدیل در سی شارپ دقیقا همین موضوع است چون مقدار خروجی این دو دستور در هر شرایطی ممکن است فرق کند و سی شارپ باید در هر لحظه خروجی مورد نظر ما را بداند بر عکس جاوا اسکریپت که در این طور مسائل به شکل پویا عمل می کند، در رابطه با این موضوع به طور اختصاصی در پست های بعدی مطالبی را قرار خواهیم داد]

@UnityLearning
JavaScript_CSharp.txt
1.7 KB
📋 اسکریپت آماده برای بررسی وجود داشتن یا نداشتن آبجکت ها از یک نوع خاص به هر دو زبان ( #جاوا و #سی_شارپ ) در فایل متنی

📍بخش های لازم را از این فایل برای بازی خود بردارید.

@UnityLearning
⭕️ ارائه یونیتی اسکریپت (عنوانی برای اسکریپت نویسی در یونیتی در کنار سی شارپ)

🔹 بر خلاف نظر بسیاری از افراد که بدون اطلاع قبلی بیان می کردند، یونیتی در حال منسوخ کردن و حذف جاوا اسکریپت از زبان های مورد پشتیبانی خود است، یونیتی از زبان یونیتی اسکریپت که از نظر ساختاری دقیقا همان جاوا اسکریپت بوده اما بخش های جدید به آن اضافه خواهد شد، رونمایی می کند. جاوا اسکریپت برتری هایی نسبت به سی شارپ دارد که به هیچ عنوان نمی توان آنها را نادیده گرفت و اینکه بگوییم یونیتی به یک باره (مانند Boo Script) اقدام به حذف یک زبان می کند کاملاً اشتباه می باشد، حتی می توان گفت حالا پشتیبانی یونیتی از جاوا اسکریپت بیشتر هم می شود، چه برسد به اینکه بخواهد آن را حذف کند. باید منتظر ماند و دید یونیتی با UnityScript چه می کند و چه ویژگی های خاصی به جاوا اسکریپت برای آن اضافه خواهد کرد.

💡در انتها باید به این نکته دقت کرد، جاوا اسکریپت و یونیتی اسکریپت با هم متفاوت خواهند بود و یونیتی اسکریپت یک زبان کاملا مستقل خواهد بود اما بر پایه دستوری جاوا اسکریپت!

👈با استفاده از لینک زیر می توانید مطالب بیشتر در رابطه با جاوا اسکریپت 🆚 یونیتی اسکریپت بخوانید./🔻
https://goo.gl/jEnAuf

@UnityLearning
📸 آبجکت UI Dropdown به منظور انتخاب یک گزینه از بین چند گزینۀ متفاوت توسط کاربرِ بازی

🔹مطالب تکمیلی در #ادامه (به مرور در پست های بعدی در Reply این پست)
DropDown(First).pdf
440.9 KB
📂 آبجکت UI Dropdown #ادامه

💡مقدمه ای بر آبجکت شامل معرفی - بیان کلی مشخصات و رویدادها (در قالب یک فایل PDF متن و تصویر)

@UnityLearning
Unity Learning via @my_btnplusbot
Dark_Days(Beta_v0.9).exe
🔹 با تشکر از همه عزیزانی که بازی Dark Days را دانلود کردند. این بازی با هدف بالا بردن انگیزۀ بازیکنان و بازی سازان برای ساخت بازی و نمایش آنچه می توان با موتور یونیتی در سبک اول شخص ساخت و به منظور «اجرا و پیاده سازی یک روش پیشنهادی برای ساخت بازی در ایران»، طراحی گردیده است. لطفاً در صورت دانلود و استفاده از بازی حتماً فرم زیر در گوگل را برای ما پر کنید و نظرات، پیشنهادات و مشکلاتی که مشاهده می کنید را به ما گزارش کنید./

💡برای تکمیل فرم نظر سنجی روی لینک زیر کلیک کنید/🔻
https://goo.gl/forms/3FJypG1jlqlg8trT2

@UnityLearning
UnityDownloadAssistant-5.6.4f1.exe
719.2 KB
⭕️ #دانلود ابزار یونیتی برای نصب کلیه آپدیت ها، ماژول ها و برنامه های جانبی مربوط به #یونیتی

مخصوص نسخه 5.6.4

👇راهنمای استفاده👇
Unity Learning
#ادامه #آموزش دستورات #کلاس Physics مطلب قبلی/👇 https://t.me/UnityLearning/466 🔙 قبلا بیان کردیم زمانی که می خواهیم یک لیزر با هر کاربردی به یک محل مستقیم شکلیک شود و دستورات Reycast کلاس Physics بهره می بریم. امروز یکی از این دستورات را با هم بررسی…
⭕️ سایر دستورات مربوط به تیر اندازی

👈 در مطلب قبلی مطالبی در مورد ارسال لیزر با استفاده از #کلاس Physics بیان گردید.
▶️ https://t.me/UnityLearning/471

🔹دستور Raycast از کلاس Physics می تواند آبجکتی که لیزر به آن برخورد می کند را در یک متغیر از نوع RaycastHit قرار می دهد. حال برای بررسی و استفاده از این متغیر چگونه می توان عمل کرد.

🔸با فرض اینکه دستور Physics.Raycast استفاده شده باشد، با if های زیر می توان بخش های مختلف آبجکت را بررسی و به آنها دسترسی داشت.
if (hit.rigidbody)

👈این شرط در صورتی اجرا خواهد شد که آبجکتی که لیزر در آن لحظه به آن برخورد می کند rigidbody داشته باشد. در این صورت مثلا اگر بخواهیم به این آبجکت نیرویی وارد شود، از دستور زیر در بدنه شرط بالا استفاده می شود.
hit.rigidbody.AddForceAtPosition

📍یادآوری: تابع فوق دو پارامتر ورودی دارد اولی بردار جهت و میزان نیرو و دومی محل دقیق وارد شدن نیرو.

🔸به منظور بدست آوردن موقعیت دقیق محل بخورد لیزر با آبجکت از دستور hit.point استفاده می شود. این دستور مانند دستور position از نوع Vector3 بوده و دقیقا موقعیت محل بخورد لیزر با آبجکت را بر می گرداند.

[در تمام دستورات بالا فرض بر این بوده که hit از نوع RaycastHit تعریف شده و تمامی دستورات بالا در شرطی با دستور Physics.Raycast نوشته خواهد شد]

@UnityLearning
📸 #فایل Editor Log در یونیتی

🔹 با استفاده از این فایل به عوامل بسیاری مثل جزئیات حجم نهایی پروژه (مانند تصویر) - مشخصات دستگاه میزبان و... دسترسی داشته باشید.

@UnityLearning
Unity Learning
📸 #فایل Editor Log در یونیتی 🔹 با استفاده از این فایل به عوامل بسیاری مثل جزئیات حجم نهایی پروژه (مانند تصویر) - مشخصات دستگاه میزبان و... دسترسی داشته باشید. @UnityLearning
📸 نحوه دسترسی به Editor Log

🔸 به منظور دسترسی ساده به #فایل Editor Log که یک فایل متنی (txt) می باشد، می توانید از منوی Console استفاده کنید. فایل همیشه نمایش دهندۀ آخرین رویدادهای پروژه است.
Unity Learning
📸 #فایل Editor Log در یونیتی 🔹 با استفاده از این فایل به عوامل بسیاری مثل جزئیات حجم نهایی پروژه (مانند تصویر) - مشخصات دستگاه میزبان و... دسترسی داشته باشید. @UnityLearning
⭕️ راهکار هایی مهم در جهت کاهش حجم پروژه

👈 همانطور که در تصویر مشاهده می کنید، بیشترین حجم یک پروژه Build شده را #تکسچر ها و Mesh ها اشغال می کنند. البته این موضوع کاملاً طبیعی است، هر آنچه در بازی دیده می شود، همین تکسچرها ، Meshها و انیمیشن ها هستند.

💡 برای کاهش حجم این موارد یونیتی قابلیت های بسیار خوبی را ارائه کرده است. قابلیت Mesh Compression برای کاهش Mesh مربوط به آبجکت ها و قابلیت Compression برای کاهش حجم تکسچرها با حفظ کیفیت آنها.

🔸زمانی که یک آبجکت به بازی خود اضافه می کنید و آن را در پنجره Project انتخاب می نمایید، مشخصات آن در Inspector نمایش داده می شود. گزینۀ Mesh Compression برای کاهش حجم Mesh مربوط به آبجکت به کار می رود، بنابراین می توانید آن را روی یکی از گزینه های Low برای فشرده سازی کم Medium متوسط و High برای انجام بیشترین میزان فشرده سازی ممکن انتخاب کنید.

🔹برای کاهش حجم تکسچرها نیز بخش Compression بعد از انتخاب عکس(تکسچر) در پنجره Inspector تعبیه شده است.

📍این عملیات به نظر ساده تاثیر بسیار زیادی در حجم نهایی پروژه شما خواهند داشت.

@UnityLearning
⭕️ نسخه 0.91 از بازی Dark Days با رفع مشکلات گزارش شده آماده ارائه است.

🔹 با گذشت یک هفته از قرارگیری بازی روزهای تاریک به روی کانال به منظور تست توسط کاربران و بازی سازانِ عزیز و گرامی، مشکلات مهمی از بازی گزارش شد. مشکلات مهم رفع شده در این نسخه شامل موارد زیر است/🔻

1- حجم بالای برنامه 2- رفع مشکل برخی Colliderها و خارج شدن بازیکن از محیط بازی 3- برداشتن اسلحه بدون زدن دکمۀ خاص (با نزدیک شدن به اسلحه مانند IGI اسلحه برداشته خواهد شد) 4- عدم خروج با زدن کلید Esc (کلید Escape برای باز کردن منوی Pause بازی استفاده گردید)
5-رفع مشکل بازنشدن مرحله بعد (مرحله بعد طراحی نشده اما به طور آزمایشی هم در نسخه قبل باز نمی شد که این مشکل رفع گردید) 6-کاهش سرعت اولیۀ اجرای بازی نسبت به نسخه قبل

👈 شاید مهم ترین مشکل ِحل شده، کاهش چشم گیر حجم بازی است. از همه دوستانی تا کنون بازی را به علل مختلف (مثل حجم بالا) دانلود نکرده اند درخواست می کنیم، لطفا با دانلود و استفاده از بازی و اعلام نظر ، ما را در جهت پیاده سازی روش، یاری نمایند.

🔹فرم نظر خواهی👇
▶️ https://goo.gl/forms/3FJypG1jlqlg8trT2

@UnityLearning
Dark_Days(Beta_v0.91).exe
217.1 MB
⭕️ نسخه رفع مشکل شدۀ بازی Dark Days

🔸 در این نسخه مشکل اساسی بازی یعنی حجم بالای آن و پایین بودن سرعت بارگزاری به طور چشم گیری رفع شده است.

🔹 آیا اقدام به دانلود بازی کرده اید؟👇
🎦 #فیلم #آموزش امتیازی کردن بازی با استفاده از تعریف کلاس و دستورات دسترسی اسکریپت ها به یک دیگر (GetComponent) به زبان #سی_شارپ

👈 در این فیلم با استفاده از دستور GetComponent در سی شارپ کاری میکنیم در شرایط خاص یعنی نزدیک شدن بازیکن به یک آبجکت دیگر به امتیازش افزوده شود و یک اتفاق در صورتی که امتیاز کل به یک مقدار خاص رسید، بیافتد. مانند همیشه سعی گردید فیلم با بهترین کیفیت ولی کمترین حجم ممکن قرار گیرد. #دانلود فیلم در پست بعدی امکان پذیر است.

@UnityLearning
Score.mkv
125.2 MB
⭕️ #فیلم آموزش امتیازی کردن بازی

🔸شبیه سازی حالتی که اگر بازیکن به یک آبجکت نزدیک شود، به امتیازش افزوده شود (مانند بازی Subway Surfers)

مدت زمان فیلم 15 دقیقه
🖥 با کیفیت FullHD

@UnityLearning
⭕️ امتیاز گیری با تیر اندازی به آبجکت ها

🔸 در آموزش قبلی (فیلم) نحوه امتیاز گیری را در حالت نزدیک شدن به آبجکت (با دستور محاسبه فاصله) بیان کردیم. در #فیلم آموزشی بعدی اقدام به انجام این کار با تیر اندازی (با دستورات Raycast از کلاس Physics) می‌کنیم. در این فیلم، اسکریپت قبلی را بر اساس شبیه سازی تیز اندازی تغییر می دهیم و ضمنا این کار را به جای استفاده از یک اسکریپت تنها با یک اسکریپت انجام می دهیم.

🔫 تیر(لیزر | Raycast) به هر آبجکتی که تگ مورد نظر را دارد، برخورد کند، به امتیاز کل افزوده خواهد شد.

🔹 #دانلود فیلم در پست بعدی/🔻

@UnityLearning