Unity Learning
c2414bae286a7e30e214430cf97b6e22.zip
⭕️ توضیحاتی در رابطه با اضافه کردن آبجکت های دانلودی به یونیتی
🔹بهترین راه برای اضافه کردن #آبجکت های #دانلود شده در یونیتی، همانطور که قبلاً نیز توضیح داده شده است، قرار دادن کلیه محتویات آبجکت (معمولاً شامل فایل آبجکت، #تکسچر ها و اسکریپت های آن) در یک پوشه و اضافه کردن آن به پوشۀ Asset Folder (پنجره Project) می باشد. در زمان اضافه کردن یا به اصطلاح import کردن آبجکت ها به یونیتی، یک پوشه در کنار نام آبجکت شامل کلیه تنظیمات روی آبجکت (ها) به نام Material ساخته می شود. هر فایل mat در واقع شامل کلیه تنظیماتی است که روی آبجکت صورت می گیرد (مثل کامپوننت های متصل شده به آن و...) بنابراین برای عدم در هم شدن این فایل ها بهتر است از ابتدا کلیۀ فایل های آبجکت را قبل از انتقال به #یونیتی در یک پوشه خاص قرار دهیم و سپس آن پوشه را به Asset Folder منتقل کنیم.
🔸همچنین لازم است بدانیم، یونیتی برای اضافه کردن آبجکت از سرویس های سایر نرم افزارهای ساخت آبجکت مثل بلندر، 3D Max، Cinema4D و Maya استفاده می کند. البته برخی فرمت ها مثل FBX که خروجی خاص نرم افزارهای تولید آبجکت می باشند، بدون نیاز به هیچ نرم افزار خاصی در یونیتی import می شود. به طور مثال اگر آبجکت دانلود شدۀ شما 3ds یا max باشد، در هنگام import شدن به #یونیتی باید نرم افزار 3D Max آن را به فرمت قابل اجرا در یونیتی تبدیل کند (البته این تبدیل از نظر کاربر مخفی است و کاربر متوجه آن نمی شود)
به کانال «یونیتی لرنینگ»
بپـــــیوندید./🔻
@UnityLearning
🔹بهترین راه برای اضافه کردن #آبجکت های #دانلود شده در یونیتی، همانطور که قبلاً نیز توضیح داده شده است، قرار دادن کلیه محتویات آبجکت (معمولاً شامل فایل آبجکت، #تکسچر ها و اسکریپت های آن) در یک پوشه و اضافه کردن آن به پوشۀ Asset Folder (پنجره Project) می باشد. در زمان اضافه کردن یا به اصطلاح import کردن آبجکت ها به یونیتی، یک پوشه در کنار نام آبجکت شامل کلیه تنظیمات روی آبجکت (ها) به نام Material ساخته می شود. هر فایل mat در واقع شامل کلیه تنظیماتی است که روی آبجکت صورت می گیرد (مثل کامپوننت های متصل شده به آن و...) بنابراین برای عدم در هم شدن این فایل ها بهتر است از ابتدا کلیۀ فایل های آبجکت را قبل از انتقال به #یونیتی در یک پوشه خاص قرار دهیم و سپس آن پوشه را به Asset Folder منتقل کنیم.
🔸همچنین لازم است بدانیم، یونیتی برای اضافه کردن آبجکت از سرویس های سایر نرم افزارهای ساخت آبجکت مثل بلندر، 3D Max، Cinema4D و Maya استفاده می کند. البته برخی فرمت ها مثل FBX که خروجی خاص نرم افزارهای تولید آبجکت می باشند، بدون نیاز به هیچ نرم افزار خاصی در یونیتی import می شود. به طور مثال اگر آبجکت دانلود شدۀ شما 3ds یا max باشد، در هنگام import شدن به #یونیتی باید نرم افزار 3D Max آن را به فرمت قابل اجرا در یونیتی تبدیل کند (البته این تبدیل از نظر کاربر مخفی است و کاربر متوجه آن نمی شود)
به کانال «یونیتی لرنینگ»
بپـــــیوندید./🔻
@UnityLearning
⚫️ فرا رسیدن سالروز رحلت جانگداز رسول گرامی اسلام حضرت محمد (ص) و شهادت امام حسن مجتبی(ع) را تسلیت عرض می کنیم.
التماس دعا
▪️@UnityLearning
التماس دعا
▪️@UnityLearning
⭕️ ایجاد تپه روی Terrain
🔹 با استفاده از ابزار ایجاد کوه (Height) در #یونیتی تنها می توان کوه ایجاد کرد و این ابزار برای ساخت تپه (کوه های بدون قلۀ نوک تیز|حالت نرم) به کار نمی رود. همچنین اگر از این ابزار برای ایجاد گودال های کوتاه استفاده شود، بازیکن در این گودال ها گیر خواهد کرد.
🔸 برای نرم کردن پستی و بلندی های روی Terrain از ابزار Smooth استفاده می شود. کافی است بعد از انتخاب ابزار ، روی محل مورد نظر کلیک کنید، با این کار کلیۀ سطوح نوک تیز در آن محل به صورت کاملاً نرم و یک نواخت (مانند حالت تپه) در می آید.
@UnityLearning
🔹 با استفاده از ابزار ایجاد کوه (Height) در #یونیتی تنها می توان کوه ایجاد کرد و این ابزار برای ساخت تپه (کوه های بدون قلۀ نوک تیز|حالت نرم) به کار نمی رود. همچنین اگر از این ابزار برای ایجاد گودال های کوتاه استفاده شود، بازیکن در این گودال ها گیر خواهد کرد.
🔸 برای نرم کردن پستی و بلندی های روی Terrain از ابزار Smooth استفاده می شود. کافی است بعد از انتخاب ابزار ، روی محل مورد نظر کلیک کنید، با این کار کلیۀ سطوح نوک تیز در آن محل به صورت کاملاً نرم و یک نواخت (مانند حالت تپه) در می آید.
@UnityLearning
Unity Learning
⭕️ ایجاد تپه روی Terrain 🔹 با استفاده از ابزار ایجاد کوه (Height) در #یونیتی تنها می توان کوه ایجاد کرد و این ابزار برای ساخت تپه (کوه های بدون قلۀ نوک تیز|حالت نرم) به کار نمی رود. همچنین اگر از این ابزار برای ایجاد گودال های کوتاه استفاده شود، بازیکن در…
⭕️ ابزار Raise / Low Terrain برای ایجاد حالت نرم برای سطوح ناهموار روی Terrain
🔹 این ابزار در کنار ابزارهای مربوط به Terrain در دسترس است.
@UnityLearning
🔹 این ابزار در کنار ابزارهای مربوط به Terrain در دسترس است.
@UnityLearning
⭕️ #کامپوننت Mesh Collider در یونیتی برای ساخت کالیدر به شکل دلخواه در یونیتی
🔹 برای اضافه کردن این کامپوننت به یک آبجکت از منوی زیر استفاده می شود./🔻
Component > Physics > Mesh Renderer
🔹 برای اضافه کردن این کامپوننت به یک آبجکت از منوی زیر استفاده می شود./🔻
Component > Physics > Mesh Renderer
Road_With_Gard.7z
936.1 KB
⭕️ #دانلود #آبجکت جاده به همراه گارد ریل در کناره ها
🔹 به همراه #تکسچر ها با فرمت FBX آماده برای استفاده در بازی
@UnityLearning
🔹 به همراه #تکسچر ها با فرمت FBX آماده برای استفاده در بازی
@UnityLearning
Unity Learning
⭕️ استفاده از یک اسکریپت دیگر در اسکریپت جاری 💡 گاهی اوقات لازم است بتوانیم به یک اسکریپت (که در یونیتی از نوع Component است ) در کدهای خود دسترسی داشته باشیم. معمولاً این دسترسی برای «غیرفعال کردنِ اجرای آن اسکریپت» می باشد اما می تواند هر کاربرد دیگری نیز…
⭕️ استفاده از توابع و پارامترهای یک اسکریپت دیگر #ادامه
[کاربرد آموزش های این پست تنها برای #سی_شارپ می باشد]
🔹 تعریف کلاس در سی شارپ با استفاده از کلمۀ class امکان پذیر است و در یونیتی هر اسکریپتی که به یک آبجکت متصل می شود، در واقع یک کلاس است. بنابراین می توان از آن نمونه (متغیر-پارامتر) تعریف کرد. به طور مثال اگر یک کلاس به نام FPSPlayer داشته باشیم با استفاده از دستور زیر یک نمونه از این کلاس تعریف می شود که کلیۀ پارامترها و توابع آن کلاس را داراست./🔻
FPSPlayer Ply;
🔸 دستور بالا یک متغیر به نام Ply از کلاس FPSPlayer تعریف می کند. در #یونیتی نیز برای استفاده از سایر اسکریپت ها نیز باید به همین شکل عمل کرد، یعنی یک متغیر از آن کلاس (اسکریپت دیگری که به آبجکت دیگر داده شده است) تعریف کرد، آن را با دستور GetComponent مقدار دهی کرد و در نهایت از کلیه آبجکت ها و توابع public آن استفاده کرد. مثلا اگر بخواهیم مقدارِ متغیری به نام Num که از متغیر های تعریف شده در اسکریپت FPSPlayer است و به آبجکت Obj داده شده است را بررسی کنیم از دستورات زیر استفاده خواهیم کرد./🔻
FPSPlayer Ply;
Ply=Obj.GetComponentGetComponent<FPSPlayer> ();
Ply.Num;
*خط آخر معادل مقدار متغیر Num در اسکریپت مورد نظر می باشد.
🔸برای صدا زدن توابع نیز از همین شکل دستوری استفاده می شود و به جای پارامتر Num نام تابع قرار خواهد گرفت.
💡رفتار #یونیتی با اسکریپت ها به عنوان یک #کلاس کاملاً مستقل دست برنامه نویس را برای ساخت بسیار باز کرده و دسترسی بین اعضای مختلف را به راحتی فراهم کرده است.
@UnityLearning
[کاربرد آموزش های این پست تنها برای #سی_شارپ می باشد]
🔹 تعریف کلاس در سی شارپ با استفاده از کلمۀ class امکان پذیر است و در یونیتی هر اسکریپتی که به یک آبجکت متصل می شود، در واقع یک کلاس است. بنابراین می توان از آن نمونه (متغیر-پارامتر) تعریف کرد. به طور مثال اگر یک کلاس به نام FPSPlayer داشته باشیم با استفاده از دستور زیر یک نمونه از این کلاس تعریف می شود که کلیۀ پارامترها و توابع آن کلاس را داراست./🔻
FPSPlayer Ply;
🔸 دستور بالا یک متغیر به نام Ply از کلاس FPSPlayer تعریف می کند. در #یونیتی نیز برای استفاده از سایر اسکریپت ها نیز باید به همین شکل عمل کرد، یعنی یک متغیر از آن کلاس (اسکریپت دیگری که به آبجکت دیگر داده شده است) تعریف کرد، آن را با دستور GetComponent مقدار دهی کرد و در نهایت از کلیه آبجکت ها و توابع public آن استفاده کرد. مثلا اگر بخواهیم مقدارِ متغیری به نام Num که از متغیر های تعریف شده در اسکریپت FPSPlayer است و به آبجکت Obj داده شده است را بررسی کنیم از دستورات زیر استفاده خواهیم کرد./🔻
FPSPlayer Ply;
Ply=Obj.GetComponentGetComponent<FPSPlayer> ();
Ply.Num;
*خط آخر معادل مقدار متغیر Num در اسکریپت مورد نظر می باشد.
🔸برای صدا زدن توابع نیز از همین شکل دستوری استفاده می شود و به جای پارامتر Num نام تابع قرار خواهد گرفت.
💡رفتار #یونیتی با اسکریپت ها به عنوان یک #کلاس کاملاً مستقل دست برنامه نویس را برای ساخت بسیار باز کرده و دسترسی بین اعضای مختلف را به راحتی فراهم کرده است.
@UnityLearning
⭕️ دسترسی های بین #آبجکت های پدر و فرزند
🔸برای دسترسی به آبجکت پدر از پارامتر parent و برای دسترسی به یکی از فرزندان از توابع مختلف GetChild استفاده می شود.
@UnityLearning
🔸برای دسترسی به آبجکت پدر از پارامتر parent و برای دسترسی به یکی از فرزندان از توابع مختلف GetChild استفاده می شود.
@UnityLearning
📸 حرم مطهر حضرت امام رضا هم اکنون
⚫️ فرا رسیدن سالروز شهادت غریبانه امام هشتم، حضرت علی بن موسی الرضا (ع) را به تمام پیروان راه حق تسلیت عرض میکنیم.
👉 @UnityLearning
⚫️ فرا رسیدن سالروز شهادت غریبانه امام هشتم، حضرت علی بن موسی الرضا (ع) را به تمام پیروان راه حق تسلیت عرض میکنیم.
👉 @UnityLearning
📸روضه منوره حرم مطهر علی بن موسی الرضا هم اکنون
⚫️السلام علیک یا علی بن موسی الرضا مرتضی
@UnityLearning
⚫️السلام علیک یا علی بن موسی الرضا مرتضی
@UnityLearning
Audio
⭕️ #دانلود موزیک اولیه بازی خاطره انگیز IGI 2 Covert Strike
🎵 موسیقی Start Menu این بازی به منظور استفاده در بازی ها
👉 @UnityLearning
🎵 موسیقی Start Menu این بازی به منظور استفاده در بازی ها
👉 @UnityLearning
cfwzrjyr6mf4_Sm2.rar
538.7 KB
⭕️ #دانلود #آبجکت سرباز کارتونی (Low Poly) به صورت کاملا Rig شده [قابلیت جداسازی اجزای مختلف آبجکت]
👉 @UnityLearning
👉 @UnityLearning
⭕ استفاده از آبجکت Image در بازی
🔸 در #یونیتی 5 به بعد با اضافه شدن ابزار Canvas به محیط ساخت بازی در یونیتی بسیاری از مشکلات قبلی برای ساخت رابط های کاربری (UI) در یونیتی کاهش یافت. یکی از ابزارهایی که Canvas ارائه می دهد، Image است که در واقع یک تکسچر دو بعدی روی صفحه اصلی بازی است (مانند پس زمینه منوی بازی ها)
🔹 برای اضافه کردن آبجکت Image از منوی Game Object > UI >Image استفاده نمائید. با این کار یک آبجکت جدید به مجموعۀ Canvas اضافه می شود. با ابزار Scale یا *** می توان موقعیت و اندازۀ این تصویر روی صفحه نهایی را تنظیم کرد. برای اختصاص یک تصویر (تکسچر دو بعدی) به Image از کامپوننت Image و پارامتر Source Image این آبجکت استفاده می شود. نکته ای که باید در این بخش رعایت گردد تبدیل نوع تکسچر به Sprite 2D می باشد که در پست بعدی توضیح داده خواهد شد.
▫ با دِرَگ کردن یک تکسچر دو بعدی روی پارامتر Sprite از آبجکت Image این تصویر برای نمایش روی صفحه اصلی به Image اختصاص می یابد. [همواره می توانید خروجی اولیه بازی خود را با استفاده از پنجره Game در کنار Scene مشاهده کنید و محل دقیق Image خود را تنظیم کنید]
🔹 استفاده از تصاویر با فرمت PNG به صورت Transparent (شفاف) برای پارامتر Source Image کاربرد بسیاری دارد و ظاهر کاربری بازی را بسیار جذاب خواهد کرد. از این پس تصاویر با کیفیت و شفاف PNG برای این کار نیز در کانال برای دانلود قرار خواهد گرفت.
👈 #ادامه_دارد
@UnityLearning
🔸 در #یونیتی 5 به بعد با اضافه شدن ابزار Canvas به محیط ساخت بازی در یونیتی بسیاری از مشکلات قبلی برای ساخت رابط های کاربری (UI) در یونیتی کاهش یافت. یکی از ابزارهایی که Canvas ارائه می دهد، Image است که در واقع یک تکسچر دو بعدی روی صفحه اصلی بازی است (مانند پس زمینه منوی بازی ها)
🔹 برای اضافه کردن آبجکت Image از منوی Game Object > UI >Image استفاده نمائید. با این کار یک آبجکت جدید به مجموعۀ Canvas اضافه می شود. با ابزار Scale یا *** می توان موقعیت و اندازۀ این تصویر روی صفحه نهایی را تنظیم کرد. برای اختصاص یک تصویر (تکسچر دو بعدی) به Image از کامپوننت Image و پارامتر Source Image این آبجکت استفاده می شود. نکته ای که باید در این بخش رعایت گردد تبدیل نوع تکسچر به Sprite 2D می باشد که در پست بعدی توضیح داده خواهد شد.
▫ با دِرَگ کردن یک تکسچر دو بعدی روی پارامتر Sprite از آبجکت Image این تصویر برای نمایش روی صفحه اصلی به Image اختصاص می یابد. [همواره می توانید خروجی اولیه بازی خود را با استفاده از پنجره Game در کنار Scene مشاهده کنید و محل دقیق Image خود را تنظیم کنید]
🔹 استفاده از تصاویر با فرمت PNG به صورت Transparent (شفاف) برای پارامتر Source Image کاربرد بسیاری دارد و ظاهر کاربری بازی را بسیار جذاب خواهد کرد. از این پس تصاویر با کیفیت و شفاف PNG برای این کار نیز در کانال برای دانلود قرار خواهد گرفت.
👈 #ادامه_دارد
@UnityLearning
Unity Learning
⭕ استفاده از آبجکت Image در بازی 🔸 در #یونیتی 5 به بعد با اضافه شدن ابزار Canvas به محیط ساخت بازی در یونیتی بسیاری از مشکلات قبلی برای ساخت رابط های کاربری (UI) در یونیتی کاهش یافت. یکی از ابزارهایی که Canvas ارائه می دهد، Image است که در واقع یک تکسچر…
⭕ تنظیم نوع یک #تکسچر به حالت Sprite2D برای شفاف شدن و همچنین قابلیت استفاده به عنوان Image Source در آبجکت Image
@UnityLearning
@UnityLearning
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🎥 #فیلم #آموزش استفاده از یک تکسچر دوبعدی برای پارامتر Image Source یک آبجکت UI Image
⭕️ نمایش تصاویر شفاف PNG روی صفحه بازی با تبدیل نوع عکس به حالت Sprite 2d
@UnityLearning
⭕️ نمایش تصاویر شفاف PNG روی صفحه بازی با تبدیل نوع عکس به حالت Sprite 2d
@UnityLearning
Unity Learning
⭕ استفاده از آبجکت Image در بازی 🔸 در #یونیتی 5 به بعد با اضافه شدن ابزار Canvas به محیط ساخت بازی در یونیتی بسیاری از مشکلات قبلی برای ساخت رابط های کاربری (UI) در یونیتی کاهش یافت. یکی از ابزارهایی که Canvas ارائه می دهد، Image است که در واقع یک تکسچر…
⭕️ استفاده از آبجکت Image در بازی #ادامه [کد نویسی]
🔸 به منظور استفاده از یک UI Image در یونیتی از همین نام برای دسترسی به کامپوننت Image استفاده می شود، زمانی که به کامپوننت Image دسترسی داشته باشیم به راحتی می توانیم به تمامی پارامتر های UI Image نیز دسترسی داشته باشیم. برای تعریف یک متغیر از نوع Image به توانیم به شکل زیر استفاده کنیم./🔻
var Img:UnityEngine.UI.Image;
👈 اگر UnityEngine.UI را Import (در #جاوا) و using (در #سی_شارپ ) کرده باشیم کافی است متغیر را از نوع Image تعریف کنیم و نیازی به نوشتن UnityEngine.UI نیست!
📍با دستور زیر به راحتی متغیر داده شده برابر کامپوننتِ Image متصل شده به آبجکت جاری قرار می دهیم./🔻
Img = GetComponent<Image> ();
💡 اکنون Img برابر کامپوننت مورد نظر ماست و می توانیم هر تغییری روی آن بدهیم.
📍 یکی از مهمترین دستورات، دستور تغییر تکسچری است که Image نمایش می دهد. برای این تغییر از پارامتر Sprite استفاده می شود./🔻
Img.sprite = my_Sprite;
[البته با فرض اینکه متغیر my_Sprite به عنوان پارامتر ورودی برای اسکریپت از نوع sprite تعریف شده است.]/🔻
🔹#سی_شارپ /👇
public Sprite m_Sprite;
🔹 #جاوا اسکریپت./🔻
var my_Sprite:Sprite;
📍به منظور غیر فعال کردن این Image (عدم نمایش تصویر روی صفحه) از دستور enabled استفاده می شود، false کردن آن باعث عدم نمایش تصویر می شود، چون کامپوننت به طور کامل غیر فعال می شود./🔻
Img.enabled = true;
👈 #ادامه_دارد
@UnityLearning
🔸 به منظور استفاده از یک UI Image در یونیتی از همین نام برای دسترسی به کامپوننت Image استفاده می شود، زمانی که به کامپوننت Image دسترسی داشته باشیم به راحتی می توانیم به تمامی پارامتر های UI Image نیز دسترسی داشته باشیم. برای تعریف یک متغیر از نوع Image به توانیم به شکل زیر استفاده کنیم./🔻
var Img:UnityEngine.UI.Image;
👈 اگر UnityEngine.UI را Import (در #جاوا) و using (در #سی_شارپ ) کرده باشیم کافی است متغیر را از نوع Image تعریف کنیم و نیازی به نوشتن UnityEngine.UI نیست!
📍با دستور زیر به راحتی متغیر داده شده برابر کامپوننتِ Image متصل شده به آبجکت جاری قرار می دهیم./🔻
Img = GetComponent<Image> ();
💡 اکنون Img برابر کامپوننت مورد نظر ماست و می توانیم هر تغییری روی آن بدهیم.
📍 یکی از مهمترین دستورات، دستور تغییر تکسچری است که Image نمایش می دهد. برای این تغییر از پارامتر Sprite استفاده می شود./🔻
Img.sprite = my_Sprite;
[البته با فرض اینکه متغیر my_Sprite به عنوان پارامتر ورودی برای اسکریپت از نوع sprite تعریف شده است.]/🔻
🔹#سی_شارپ /👇
public Sprite m_Sprite;
🔹 #جاوا اسکریپت./🔻
var my_Sprite:Sprite;
📍به منظور غیر فعال کردن این Image (عدم نمایش تصویر روی صفحه) از دستور enabled استفاده می شود، false کردن آن باعث عدم نمایش تصویر می شود، چون کامپوننت به طور کامل غیر فعال می شود./🔻
Img.enabled = true;
👈 #ادامه_دارد
@UnityLearning
Unity Learning
⭕️ استفاده از آبجکت Image در بازی #ادامه [کد نویسی] 🔸 به منظور استفاده از یک UI Image در یونیتی از همین نام برای دسترسی به کامپوننت Image استفاده می شود، زمانی که به کامپوننت Image دسترسی داشته باشیم به راحتی می توانیم به تمامی پارامتر های UI Image نیز…
Example.cs
713 B
⭕️ اسکریپت آماده برای تغییر تصویر یک UI Image با زدن کلید Space
🔹این اسکریپت با تصویر متصل شده به آبجکت UI Image (در کامپوننت Image) را تغییر می دهد.
#سی_شارپ
@UnityLearning
🔹این اسکریپت با تصویر متصل شده به آبجکت UI Image (در کامپوننت Image) را تغییر می دهد.
#سی_شارپ
@UnityLearning