⭕️ مدیریت دانلود از سرورهای پروتکل HTTP
🔸در یونیتی کلاسی خاص برای مدیریت دانلود از پروتکل HTTP وجود دارد، تا هم بتواند جزییات بیشتری را در اختیار بگذارد و هم نسبت به برخی تنظیمات دست برنامه نویس را بازتر کند.
🔹کلاس DownloadHandler که یک زیر کلاس از کتابخانۀ UnityEngine.Networking در یونیتی است به این منظور ساخته شده است. برخی دستورات آن مانند دستورات کلاس Network است که قبلاً آنها را بررسی کرده ایم، این دستورات در اینجا فقط مربوط به پروتکل HTTPS می باشد و پروتکل های دیگر را پوشش نمی دهند.
✅به طور مثل می توان با دستور GetData که خروجی آن از نوع Byte است اطلاعات یک URL اینترنتی از نوع پروتکل HTTP را دریافت کرد.
📍 بنابراین دقت کنید این کلاس برای ساخت بازی های شبکه ای استفاده نمی شود و فقط برای اتصال به سرورهای HTTP که در بستر اینترنت هستند کاربرد دارد. ضمناً همانطور که بیان شد برای استفاده از این کلاس باید کتابخانۀ Networking را به اسکریپت خود using یا import کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپـــــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
🔸در یونیتی کلاسی خاص برای مدیریت دانلود از پروتکل HTTP وجود دارد، تا هم بتواند جزییات بیشتری را در اختیار بگذارد و هم نسبت به برخی تنظیمات دست برنامه نویس را بازتر کند.
🔹کلاس DownloadHandler که یک زیر کلاس از کتابخانۀ UnityEngine.Networking در یونیتی است به این منظور ساخته شده است. برخی دستورات آن مانند دستورات کلاس Network است که قبلاً آنها را بررسی کرده ایم، این دستورات در اینجا فقط مربوط به پروتکل HTTPS می باشد و پروتکل های دیگر را پوشش نمی دهند.
✅به طور مثل می توان با دستور GetData که خروجی آن از نوع Byte است اطلاعات یک URL اینترنتی از نوع پروتکل HTTP را دریافت کرد.
📍 بنابراین دقت کنید این کلاس برای ساخت بازی های شبکه ای استفاده نمی شود و فقط برای اتصال به سرورهای HTTP که در بستر اینترنت هستند کاربرد دارد. ضمناً همانطور که بیان شد برای استفاده از این کلاس باید کتابخانۀ Networking را به اسکریپت خود using یا import کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپـــــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
Unity Learning
fire_Texture_@unitylearning.zip
👆به کمک این #تکسچر ها و استفاده از Particle System می توانید یک آتش به شکلی که نیاز دارید در بازی بسازید. کافی است تکسچر مناسبی (مثل پست بالا) به آبجکت بدهید و تنظیمات آن را انجام دهید، سپس با تغییر مشخصاتی مثل Start Speed و.... یک آتش به صورتی که در بازی نیاز دارید بسازید و از آن یک Prefab بسازید.
🔹ضمنا هر گاه خواستید یک Particle System را قطع کنید (حالت پخش آن را قطع کنید) از دستور Emmit آن کمک بگیرید. همچنین در یونیتی 5 به بعد دستور Play نیز برای این کار افزوده شده است. /🔻
system.Play();
🔸دستور فوق با فرض این است که متغیر system از نوع ParticleSystem تعریف شده باشد، مثلاً تعریف برای #سی_شارپ /🔻
public ParticleSystem system;
بــه کانال یونیتی لرنینگ
بپیــــــوندید /🔻
@UnityLearning
🔹ضمنا هر گاه خواستید یک Particle System را قطع کنید (حالت پخش آن را قطع کنید) از دستور Emmit آن کمک بگیرید. همچنین در یونیتی 5 به بعد دستور Play نیز برای این کار افزوده شده است. /🔻
system.Play();
🔸دستور فوق با فرض این است که متغیر system از نوع ParticleSystem تعریف شده باشد، مثلاً تعریف برای #سی_شارپ /🔻
public ParticleSystem system;
بــه کانال یونیتی لرنینگ
بپیــــــوندید /🔻
@UnityLearning
⭕️ چرخش یک GameObject
🔹همانطور که می دانید یکی از بهترین دستورات برای چرخش در یونیتی تابع Rotate است. قبلاً به طور کامل آن را توضیح داده ایم. اما باید دقت کرد دستور Rotate مربوط به کلاس Transform است و برای یک GameObject وجود ندارد. یعنی نمی توان برای یک GameObject دستور Rotate را فرخوانی کرد و در این صورت با خطای دستور Rotate مربوط به کلاس GameObject نیست! مواجه می شویم. راه حل این موضوع استفاده از دستور transform بین این دو می باشد. از آنجایی که دستور transform زمانی که از یک GameObject صدا زده شود معادل Transformیی می باشد که GameObject به آن متصل شده است، این مشکل با این کار حل می شود. اگر GO یک GameObject باشد دستور زیر باعث چرخش آن می شود (البته پارامتر های تابع Rotate را خودتان باید وارد کنید_که قبلاً مفصل توضیح داده شده است) /🔻
GO.transform.Rotate(.....);
🔸برای دستورات دیگری مثل position - rotation - Translate و .... نیز که مربوط به کلاس Transform هستند نیز می توان از همین کار استفاده کرد و برنامه نویسی را تکمیل کرد.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
🔹همانطور که می دانید یکی از بهترین دستورات برای چرخش در یونیتی تابع Rotate است. قبلاً به طور کامل آن را توضیح داده ایم. اما باید دقت کرد دستور Rotate مربوط به کلاس Transform است و برای یک GameObject وجود ندارد. یعنی نمی توان برای یک GameObject دستور Rotate را فرخوانی کرد و در این صورت با خطای دستور Rotate مربوط به کلاس GameObject نیست! مواجه می شویم. راه حل این موضوع استفاده از دستور transform بین این دو می باشد. از آنجایی که دستور transform زمانی که از یک GameObject صدا زده شود معادل Transformیی می باشد که GameObject به آن متصل شده است، این مشکل با این کار حل می شود. اگر GO یک GameObject باشد دستور زیر باعث چرخش آن می شود (البته پارامتر های تابع Rotate را خودتان باید وارد کنید_که قبلاً مفصل توضیح داده شده است) /🔻
GO.transform.Rotate(.....);
🔸برای دستورات دیگری مثل position - rotation - Translate و .... نیز که مربوط به کلاس Transform هستند نیز می توان از همین کار استفاده کرد و برنامه نویسی را تکمیل کرد.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
UnityDecompiled_Completed_By@UnityLearning.zip
3.6 MB
⭕️ تمامی کلاس های یونیتی به صورت OpenSource آخرین آپدیت 2017
🔹در این فایل زیپ سورس تمامی کلاس های یونیتی به صورت کامل قرار گرفته است.
👈کاری از یونیتی لرنینگ
👉 @UnityLearning
🔹در این فایل زیپ سورس تمامی کلاس های یونیتی به صورت کامل قرار گرفته است.
👈کاری از یونیتی لرنینگ
👉 @UnityLearning
Unity Learning
UnityDecompiled_Completed_By@UnityLearning.zip
🔸در اقدامی جدید و برای اولین بار
⭕️ سورس کد تمامی کلاس های یونیتی را به صورت یک فایل زیپ در کانال قرار دادیم. تمام کلاس های تعریف شده در سی شارپ برای یونیتی به صورت جداگانه (فایل سورس با پسوند cs) در فایل قرار گرفته است. (به صورت دسته بندی شده)
🔹این فایل برای برنامه نویسان حرفه ای که نیاز دارند برای استفاده از یک کلاس بدنه آن را مشاهده کنند بسیار کاربردی است.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیوندیـــــد/🔻
@UnityLearning
⭕️ سورس کد تمامی کلاس های یونیتی را به صورت یک فایل زیپ در کانال قرار دادیم. تمام کلاس های تعریف شده در سی شارپ برای یونیتی به صورت جداگانه (فایل سورس با پسوند cs) در فایل قرار گرفته است. (به صورت دسته بندی شده)
🔹این فایل برای برنامه نویسان حرفه ای که نیاز دارند برای استفاده از یک کلاس بدنه آن را مشاهده کنند بسیار کاربردی است.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیوندیـــــد/🔻
@UnityLearning
🔴 #خبر فوری
🔸 دو دختر ایرانی قربانی بازی نهنگ آبی (خبر تایید شد)
🔹فرمانده انتظامی استان اصفهان این خبر را تایید کرد.
⚫️ به گزارش خبرگزاری اسپوتنیک به نقل از خبرگزاری صدا و سیمای ایران، روز گذشته متاسفانه دو دختر دانش آموز ۱۵ و ۱۶ ساله از پل روگذری در اصفهان سقوط کردند که یکی از آنها جان خود را از دست داد و دیگری نیز حال وخیمی دارد.
🔥🐳 متأسفانه با اعلام وسیع خطرات بازی نهنگ آبی امروز شاهد تأیید خبر خودکشی دو دختر در اصفهان هستیم.
لطفا با انتشار این متن دیگران را نیز از این حادثه با خبر و خانواده ها را راجع به این موضوع بیدار کنید.
@UnityLearning
🔸 دو دختر ایرانی قربانی بازی نهنگ آبی (خبر تایید شد)
🔹فرمانده انتظامی استان اصفهان این خبر را تایید کرد.
⚫️ به گزارش خبرگزاری اسپوتنیک به نقل از خبرگزاری صدا و سیمای ایران، روز گذشته متاسفانه دو دختر دانش آموز ۱۵ و ۱۶ ساله از پل روگذری در اصفهان سقوط کردند که یکی از آنها جان خود را از دست داد و دیگری نیز حال وخیمی دارد.
🔥🐳 متأسفانه با اعلام وسیع خطرات بازی نهنگ آبی امروز شاهد تأیید خبر خودکشی دو دختر در اصفهان هستیم.
لطفا با انتشار این متن دیگران را نیز از این حادثه با خبر و خانواده ها را راجع به این موضوع بیدار کنید.
@UnityLearning
⭕️ اضافه کردن یک #کامپوننت خاص در زمان اجرای بازی
📍در صورتی که بخواهیم یک #کامپوننت خاص در زمان اجرای بازی به یک GameObject متصل شود و همچنین به آن دسترسی هم داشته باشیم، از شکل دستوری زیر استفاده می کنیم.
🔹 #جاوا/🔻
var sc: SphereCollider = gameObject.AddComponent(SphereCollider) as SphereCollider;
🔹 #سی_شارپ /🔻
SphereCollider sc = gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)) as SphereCollider;
👈به طور مثال دستور فوق کامپوننت SphareCollider را به GameObject که کد به آن متصل شده است، اضافه می کند و آن را در متغیر sc قرار می دهد تا برنامه نویس بتواند در دستورات بعدی از آن استفاده کند.
🔸همانطور که مشاهده می کنید، این اضافه شدن به وسیلۀ تابع AddComponent انجام می شود و حالت آن (از نظر پارامتر ورودی و نوع خروجی) معادل دستور GetCopmponent اســت.
[ورودی آن نام کامپوننت (از نوع کلاس) و خروجی آن نیز از نوع کامپوننت است]
🔹به کانال یونیتی
لرنینگ بپیونید/🔻
@UnityLearning
📍در صورتی که بخواهیم یک #کامپوننت خاص در زمان اجرای بازی به یک GameObject متصل شود و همچنین به آن دسترسی هم داشته باشیم، از شکل دستوری زیر استفاده می کنیم.
🔹 #جاوا/🔻
var sc: SphereCollider = gameObject.AddComponent(SphereCollider) as SphereCollider;
🔹 #سی_شارپ /🔻
SphereCollider sc = gameObject.AddComponent(typeof(SphereCollider)) as SphereCollider;
👈به طور مثال دستور فوق کامپوننت SphareCollider را به GameObject که کد به آن متصل شده است، اضافه می کند و آن را در متغیر sc قرار می دهد تا برنامه نویس بتواند در دستورات بعدی از آن استفاده کند.
🔸همانطور که مشاهده می کنید، این اضافه شدن به وسیلۀ تابع AddComponent انجام می شود و حالت آن (از نظر پارامتر ورودی و نوع خروجی) معادل دستور GetCopmponent اســت.
[ورودی آن نام کامپوننت (از نوع کلاس) و خروجی آن نیز از نوع کامپوننت است]
🔹به کانال یونیتی
لرنینگ بپیونید/🔻
@UnityLearning
⭕️ ساخت GameObject های اصلی یونیتی [بدون دستور Instantiate]
📍 یکی از روش های ایجاد #آبجکت با Collider و Mesh rendrer مناسب و دقیق (تنظیم شده مانند زمانی که برای اولین بار آن آبجکت را به صفحه بازی اضافه می کنیم) در یونیتی استفاده از دستور CreatePrimitive از #کلاس GameObject است.
✅ منظور از GameObjectهای اصلی یونیتی Cube/Plan/Sphare/Quad/Capsule/Cylinder است که می توانیم آنها را از منوی GameObject به بازی خود اضافه کنیم. دستور فوق دقیقاً این آبجکت ها را به همان شکلی که در ابتدا دارند به محیط بازی در زمان اجرا اضافه می کنند. این دستور برای مشخص کردن آبجکتی که می خواهد بسازد از دستورات PrimitiveType
استفاده می کند./🔻
GameObject.CreatePrimitive( PrimitiveType);
🔸لیست دقیق PrimitiveType ها برای تمام 6 آبجکت در پست بعدی قرار خواهد گرفت به طور مثال دستور زیر یک Plan در صفحه ایجاد خواهد کرد/🔻
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
🔸در پست های بعدی اسکریپت آماده برای آموزش نحوه دسترسی به آبجکت های ساخته شده توسط دستور نیز قرار خواهد گرفت.
@UnityLearning
📍 یکی از روش های ایجاد #آبجکت با Collider و Mesh rendrer مناسب و دقیق (تنظیم شده مانند زمانی که برای اولین بار آن آبجکت را به صفحه بازی اضافه می کنیم) در یونیتی استفاده از دستور CreatePrimitive از #کلاس GameObject است.
✅ منظور از GameObjectهای اصلی یونیتی Cube/Plan/Sphare/Quad/Capsule/Cylinder است که می توانیم آنها را از منوی GameObject به بازی خود اضافه کنیم. دستور فوق دقیقاً این آبجکت ها را به همان شکلی که در ابتدا دارند به محیط بازی در زمان اجرا اضافه می کنند. این دستور برای مشخص کردن آبجکتی که می خواهد بسازد از دستورات PrimitiveType
استفاده می کند./🔻
GameObject.CreatePrimitive( PrimitiveType);
🔸لیست دقیق PrimitiveType ها برای تمام 6 آبجکت در پست بعدی قرار خواهد گرفت به طور مثال دستور زیر یک Plan در صفحه ایجاد خواهد کرد/🔻
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
🔸در پست های بعدی اسکریپت آماده برای آموزش نحوه دسترسی به آبجکت های ساخته شده توسط دستور نیز قرار خواهد گرفت.
@UnityLearning
⭕️ لیست کامل دستورات PrimitiveType برای استفاده به عنوان پارامتر تابع CreatePrimitive
🔸به کانال یونیتی لرنینگ
بپیونـــــدید /🔻
@UnityLearning
🔸به کانال یونیتی لرنینگ
بپیونـــــدید /🔻
@UnityLearning
CreatePrimitive.js
796 B
⭕️ اسکریپت آماده ساخت آبجکت های اصلی در قسمت های مختلف Terrain
🔸برای استفاده از آبجکت ها بعد از ایجاد شدن آنها را در متغیر قرار می دهیم. (طبق اسکریپت)
به زبان #جاوا اسکریپت
@UnityLearning
🔸برای استفاده از آبجکت ها بعد از ایجاد شدن آنها را در متغیر قرار می دهیم. (طبق اسکریپت)
به زبان #جاوا اسکریپت
@UnityLearning
⚫️ فرا رسیدن سالروز شهادت حضرت رقیه، دختر سه ساله امام حسین (علیهم السلام) در خرابه شام را تسلیت عرض میکنیم.
◾️◼️@UnityLearning◼️◾️
◾️◼️@UnityLearning◼️◾️
⭕️ تغییر در جهت جاذبه
🔹 در یونیتی به طور طبیعی جهت جاذبه در جهت مخالف محور y است. یعنی خط y=-1 که همه چیز به سمت پایین و مانند جاذبه طبیعی است. اما در صورتی که به هر دلیل بخواهیم این جهت را تغییر دهیم، یعنی کار کنیم جاذبه به سمت دیگری در محیط Scene باشد و کلیه آبجکت های دارای Rigidbody و با پارامتر useGravity فعال، به آن سمت جذب شوند، از دستور gravity از #کلاس Physics استفاده می کنیم.
🔸این دستور یک Vector3 یعنی بردار سه بعدی دریافت می کند که جهت جاذبه در آن قرار خواهد گرفت، به طور مثال دستور زیر جهت جاذبه را به سمت بالا (مخالف آنچه در بازی اولیه می بینیم) قرار می دهد. [در این صورت کلیه آبجکت به سمت بالا جذب می شوند] /🔻
Physics.gravity = Vector3(0, 1.0, 0);
📍دقت کنید که جاذبه می تواند به هر جهتی باشد، نه فقط بالا و پایین . برای اینکار می توان بردار ترکیبی را در پارامترهای xyz وارد کرد.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــیوندید/🔻
@UnityLearning
🔹 در یونیتی به طور طبیعی جهت جاذبه در جهت مخالف محور y است. یعنی خط y=-1 که همه چیز به سمت پایین و مانند جاذبه طبیعی است. اما در صورتی که به هر دلیل بخواهیم این جهت را تغییر دهیم، یعنی کار کنیم جاذبه به سمت دیگری در محیط Scene باشد و کلیه آبجکت های دارای Rigidbody و با پارامتر useGravity فعال، به آن سمت جذب شوند، از دستور gravity از #کلاس Physics استفاده می کنیم.
🔸این دستور یک Vector3 یعنی بردار سه بعدی دریافت می کند که جهت جاذبه در آن قرار خواهد گرفت، به طور مثال دستور زیر جهت جاذبه را به سمت بالا (مخالف آنچه در بازی اولیه می بینیم) قرار می دهد. [در این صورت کلیه آبجکت به سمت بالا جذب می شوند] /🔻
Physics.gravity = Vector3(0, 1.0, 0);
📍دقت کنید که جاذبه می تواند به هر جهتی باشد، نه فقط بالا و پایین . برای اینکار می توان بردار ترکیبی را در پارامترهای xyz وارد کرد.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــیوندید/🔻
@UnityLearning
⭕️ تولید نقاط تصادفی روی محیط یک دایره
📍یادآوری: #کلاس Random برای تولید اشیای تصادفی در یونیتی استفاده می شود. ما در پست های قبلی نحوه تولید یک عدد تصادفی با این کلاس را بررسی کردیم. اکنون برخی دیگر از دستورات این کلاس را بیان خواهیم کرد.
🔹دستور insideUnitCircle یک نقطه (دو بعدی|Vector2) از روی محیط یک دایره را بر می گرداند. (به طور پیش فرض این دایره دارای شعاع 1 است برای تغییر کافی است خروجی دستور را در عدد شعاع مورد نظر ضرب کرد. تأکید می گردد خروجی دستور دو بعــدی یا Vector2 می باشد. /🔻
Random.insideUnitCircle * radius ;
🔹در دستور بالا radius یک عدد می باشد که معادل شعاع دایره خواهد بود و خروجی کل دستور Vector2 می باشد که می توان آن را برای نقاط قرار گیری یک آبجکت در دو بعد (مثلا برای محورهای x و z ) تعیین کرد. (اسکریپت این کار در پست بعدی قرار خواهد گرفت)
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیوندیـــــد/🔻
@UnityLearning
📍یادآوری: #کلاس Random برای تولید اشیای تصادفی در یونیتی استفاده می شود. ما در پست های قبلی نحوه تولید یک عدد تصادفی با این کلاس را بررسی کردیم. اکنون برخی دیگر از دستورات این کلاس را بیان خواهیم کرد.
🔹دستور insideUnitCircle یک نقطه (دو بعدی|Vector2) از روی محیط یک دایره را بر می گرداند. (به طور پیش فرض این دایره دارای شعاع 1 است برای تغییر کافی است خروجی دستور را در عدد شعاع مورد نظر ضرب کرد. تأکید می گردد خروجی دستور دو بعــدی یا Vector2 می باشد. /🔻
Random.insideUnitCircle * radius ;
🔹در دستور بالا radius یک عدد می باشد که معادل شعاع دایره خواهد بود و خروجی کل دستور Vector2 می باشد که می توان آن را برای نقاط قرار گیری یک آبجکت در دو بعد (مثلا برای محورهای x و z ) تعیین کرد. (اسکریپت این کار در پست بعدی قرار خواهد گرفت)
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیوندیـــــد/🔻
@UnityLearning
insideUnitCircle.js
331 B
⭕️ قطعه کد جاوا اسکریپت برای قرار گیری آبجکتی که کد به آن متصل می شود در محیط دایره به شعاع 5 به صورت تصادفی با استفاده از کلاس Random
@UnityLearning
@UnityLearning
📍در یونیتی برای اضافه کردن یک فونت جدید می توانید به راحتی آن را به پنجره Project دِرَگ کنید. این کار باعث می شود فونت شما به پروژه Import شود. در این صورت یونیتی کلیه کاراکترهای فونت انتخاب شده را رندر کرده و جدول آن را برای خود تشکیل می دهد. در این صورت کافی است در پنجره Inspector برای آبجکت هایی که Font دارند، این فونت را مقدار دهی کنید تا متن شما با آن فونت نمایش داده شود.
🔹در مورد نمایش فونـــت های فارسی که آموزش آن قبلاً در کانال قرار گرفته است، با نرم افزار Zabet شما باید فونت های مخصوص این نرم افزار که معمولاً با نام F_ شروع می شوند را به Unity اضافه کنید تا نمایش فونت فارسی در یونیتی نیز امکان پذیر شود. البته برای #پکیج UPersian که در کانال قرار گرفته است، این موضوع محدودیتی ندارد و می توانید از هر فونت فارسی برای بازی خود استفاده کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
🔹در مورد نمایش فونـــت های فارسی که آموزش آن قبلاً در کانال قرار گرفته است، با نرم افزار Zabet شما باید فونت های مخصوص این نرم افزار که معمولاً با نام F_ شروع می شوند را به Unity اضافه کنید تا نمایش فونت فارسی در یونیتی نیز امکان پذیر شود. البته برای #پکیج UPersian که در کانال قرار گرفته است، این موضوع محدودیتی ندارد و می توانید از هر فونت فارسی برای بازی خود استفاده کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــــــیوندید/🔻
@UnityLearning
⭕️ قابلیت Text Asset در یونیتی
🔹یونیتی قابلیت باز کردن یک سری فایل متنی را دارد، این فایل ها را می توان به پروژه اضافه کرد و بعداً چه در بخش طراحی و چه در بخش کدنویسی و اجرای بازی استفاده کرد. به این فایل ها مجموعۀ Text Asset گفته می شود و یونیتی با همه آنها به یک شکل (یعــــنی فایل متنی) رفتار می کند.
🔸فرمت های فایل که یونیتی برای Text Asset تشخیص می دهد شامل
.txt |.html |.htm | .xml| .bytes |.json |.csv | .yaml | .fnt
می باشد و یونیتی با همه آنها مانند یک فایل متنی ساده رفتار می کند که می توانید از محتویات آنها در بازی استفاده کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپـــــــوندید/🔻
@UnityLearning
🔹یونیتی قابلیت باز کردن یک سری فایل متنی را دارد، این فایل ها را می توان به پروژه اضافه کرد و بعداً چه در بخش طراحی و چه در بخش کدنویسی و اجرای بازی استفاده کرد. به این فایل ها مجموعۀ Text Asset گفته می شود و یونیتی با همه آنها به یک شکل (یعــــنی فایل متنی) رفتار می کند.
🔸فرمت های فایل که یونیتی برای Text Asset تشخیص می دهد شامل
.txt |.html |.htm | .xml| .bytes |.json |.csv | .yaml | .fnt
می باشد و یونیتی با همه آنها مانند یک فایل متنی ساده رفتار می کند که می توانید از محتویات آنها در بازی استفاده کنید.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپـــــــوندید/🔻
@UnityLearning
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⭕️ نمایش دو #پنجره Project به صورت همزمان در یونیتی
🔸در صورتی که نیاز دارید دو پنجره Project را همزمان داشته باشید از این روش استفاده کنید.
گزینۀ Add tab با کلیک راست روی نام پنجره قابل دسترسی است.
🔸در صورتی که نیاز دارید دو پنجره Project را همزمان داشته باشید از این روش استفاده کنید.
گزینۀ Add tab با کلیک راست روی نام پنجره قابل دسترسی است.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⭕️ تبدیل حالت دو ستونی به تک ستونی پنجره Project
🔹در حالت تک ستونی کلیه آبجکت ها و فایل ها در یک ستون (مانند تصویر) قرار خواهد گرفت.
@UnityLearning
🔹در حالت تک ستونی کلیه آبجکت ها و فایل ها در یک ستون (مانند تصویر) قرار خواهد گرفت.
@UnityLearning
Unity Learning
در یونیتی برای تبدیل درجه به رادیان می توان از دستور زیر استفاده کرد./🔻 var rad : float = deg * Mathf.Deg2Rad; در دستور بالا rad مقدار تبدیل شده نهایی و deg میزان درجه است.
🔹گاهــــی اوقات در برنامه نویسی لازم است، تبدیل بین درجه و رادیان صورت گیرد. #کلاس Mathf می تــــواند این عمل یعنی تبدیل مقدار درجه به رادیان و بر عکس را انجام دهد. همانطور که در پــــست قبلی بیان شد، با روش زیر می توان میزان درجه داده شــــده را به رادیان تبدیل کرد./🔻
var rad : float = deg * Mathf.Deg2Rad;
🔸برای تبدیل بر عکس یعنی تبدیل رادیان به درجـــه نیز از قالب دستوری زیر استفاده می شود./🔻
var deg : float = rad * Mathf.Rad2Deg;
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیـــــــوندید/🔻
@UnityLearning
var rad : float = deg * Mathf.Deg2Rad;
🔸برای تبدیل بر عکس یعنی تبدیل رادیان به درجـــه نیز از قالب دستوری زیر استفاده می شود./🔻
var deg : float = rad * Mathf.Rad2Deg;
به کانال یونیتی لرنینگ
بپیـــــــوندید/🔻
@UnityLearning
⭕️ذخیره سازی اطلاعات به صورت ایمن بر اساس تابع Hash در یونیتی
📍اطلاعات قبلی لازم: مطالعه در مورد نحوه ذخیره سازی داده ها به کمک جدول درهم سازی(Hash Table)
🔸در صورتی که در یونیتی بخواهیم اطلاعات با ایمنی بیشتر ذخیره شود، می توانیم از کلاس Hashtable در یونیتی استفاده کرد. این کلاس به طور کامل در یونتی برنامه نویسی شده است و نیازی به عمل اضافه برای تعریف نحوه ذخیره سازی داده ها نیست.
🔹برای استفاده از این کلاس ابتدا باید یک نمونه (متغیر) از آن تعریف کرد./🔻
var h : Hashtable;
h = new Hashtable();
وسپس با دستورات این کلاس مقادیر را به آن داد. به طور مثال دستورات زیر در اندیس های 1 و 2 مقادیر "one" , "two" را قرار می دهد./🔻
h.Add(1,"one");
h.Add(2,"two");
📍دستورات زیر یک اندیس به همراه مقدارش را از HashTable حذف می کند./🔻
h.Remove("1");
🔹دستور زیر تعداد مقادیر اضافه شده به متغیر از نوع HashTable را به عدد بر می گرداند./🔻
hCount;
🔘 سایر دستورات این کلاس در پست های بعد در Reply این پیام قرار خواهد گرفت. باید دانست دلیل اصلی استفاده از کلاس مذکور امنیت است ولی کاربرد های دیگر آن در مرتب سازی داده از کسی پوشیده نیست. این دستور ایمنی داده ها در حافظه Ram را تأمین می کند.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــوندید./🔻
@UnityLearning
📍اطلاعات قبلی لازم: مطالعه در مورد نحوه ذخیره سازی داده ها به کمک جدول درهم سازی(Hash Table)
🔸در صورتی که در یونیتی بخواهیم اطلاعات با ایمنی بیشتر ذخیره شود، می توانیم از کلاس Hashtable در یونیتی استفاده کرد. این کلاس به طور کامل در یونتی برنامه نویسی شده است و نیازی به عمل اضافه برای تعریف نحوه ذخیره سازی داده ها نیست.
🔹برای استفاده از این کلاس ابتدا باید یک نمونه (متغیر) از آن تعریف کرد./🔻
var h : Hashtable;
h = new Hashtable();
وسپس با دستورات این کلاس مقادیر را به آن داد. به طور مثال دستورات زیر در اندیس های 1 و 2 مقادیر "one" , "two" را قرار می دهد./🔻
h.Add(1,"one");
h.Add(2,"two");
📍دستورات زیر یک اندیس به همراه مقدارش را از HashTable حذف می کند./🔻
h.Remove("1");
🔹دستور زیر تعداد مقادیر اضافه شده به متغیر از نوع HashTable را به عدد بر می گرداند./🔻
hCount;
🔘 سایر دستورات این کلاس در پست های بعد در Reply این پیام قرار خواهد گرفت. باید دانست دلیل اصلی استفاده از کلاس مذکور امنیت است ولی کاربرد های دیگر آن در مرتب سازی داده از کسی پوشیده نیست. این دستور ایمنی داده ها در حافظه Ram را تأمین می کند.
به کانال یونیتی لرنینگ
بپــــــوندید./🔻
@UnityLearning