⭕️ #آبجکت جاده به #درخواست کاربران
🚧 برای ساخت جاده طولانی تر باید از این آبجکت کپی بگیرید.
@UnityLearning
🚧 برای ساخت جاده طولانی تر باید از این آبجکت کپی بگیرید.
@UnityLearning
jd1w60ry7uv4_singleroadtexture.rar
1.6 MB
⭕️ #دانلود آبجکت جاده
Single Road
👌مناسب برای ساخت جاده های برون شهری
🔸فرمت عالی FBX (آماده)
@UnityLearning
Single Road
👌مناسب برای ساخت جاده های برون شهری
🔸فرمت عالی FBX (آماده)
@UnityLearning
⭕ تغییر رنگ برخی آبجکت ها در حالت اجرای بازی
🎨 برای تغییر رنگ آبجکت هایی که #تکسچر عمومی (تک رنگ) دارند، می توان از این دستور استفاده کرد./👇
GetComponent(MeshRenderer).material.color = Color.blue;
🔹 برای این کار باید به #کامپوننت MeshRenderer دسترسی داشت و برای تغییر رنگ ظاهر تکسچر می توان از پارامتر material و color استفاده کرد.
🔸 قبلا هم بیان کردیم، کلاسی که در #یونیتی برای تولید رنگ استفاده می شود، #کلاس Color است و حالت های خاصی بـــرای استفاده دارد که می توان رنگ دقیق را از آن بدست آورد. برای بدست آوردن اطلاعات اولیه به پست زیر مراجعه کنید و لیست رنگ ها را مشاهده کنید./👇
https://t.me/UnityLearning/683
▫ اما گاهی لازم است رنگ در یونیتی از طریق پارامــتر انتخابی (یعنی متغیر سراسری) وارد شود. برای این کار یک متغیر از نوع Color تعریف می کنیم/
(فرض کنید Clr نام متغیر است و در ابتدای اسکریپت یعنی بعد از تعریف کلاس و قبل از تعریف اولین تابع در سی شارپ و در ابتدا اسکریپت در جاوا تعریف می شود تا به عنوان پارامتر در یونیتی شناخته شوند و بتوان آن ها را در برنامه مقدار دهی کرد)
👈 #جاوا
var Clr:Color;
👈 #سی_شارپ
Color Clr;
⬅ با این کار شما قادر خواهید بود، رنگ مورد نظر را در یونیتی به صورت دقیق انتخاب کنید. برای استفاده از این رنگ در کدهای آینده به راحتی می توانید استفاده کنید (مثلاً در دستوری مثــل قبل/👇)
transform.GetComponent(MeshRenderer).material.color = Clr;
🔹 استفاده از transform اختیاری اســـت، چون ذکر تابع GetComponent بدون آبجکت قبل از آن، یعنی استفاده از آبجکتی که به آن متصل شده است(یعنی همان transform)
❗ دقت کنید در #سی_شارپ اگر کامپایلر به هر دلیلی به MeshRenderer ایراد گرفت باید دستور را به شکل زیر تغییر دهید/👇
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
🔸 با استفاده از این دستور می توان ویژگی های جالب و کاملی به بازی اضافه کرد. سعی می کنیم اسکریپت های آماده خوبی در آینده برای استفاده قـــرار دهیم.
#اسکریپت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی #رنگ
〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
🎨 برای تغییر رنگ آبجکت هایی که #تکسچر عمومی (تک رنگ) دارند، می توان از این دستور استفاده کرد./👇
GetComponent(MeshRenderer).material.color = Color.blue;
🔹 برای این کار باید به #کامپوننت MeshRenderer دسترسی داشت و برای تغییر رنگ ظاهر تکسچر می توان از پارامتر material و color استفاده کرد.
🔸 قبلا هم بیان کردیم، کلاسی که در #یونیتی برای تولید رنگ استفاده می شود، #کلاس Color است و حالت های خاصی بـــرای استفاده دارد که می توان رنگ دقیق را از آن بدست آورد. برای بدست آوردن اطلاعات اولیه به پست زیر مراجعه کنید و لیست رنگ ها را مشاهده کنید./👇
https://t.me/UnityLearning/683
▫ اما گاهی لازم است رنگ در یونیتی از طریق پارامــتر انتخابی (یعنی متغیر سراسری) وارد شود. برای این کار یک متغیر از نوع Color تعریف می کنیم/
(فرض کنید Clr نام متغیر است و در ابتدای اسکریپت یعنی بعد از تعریف کلاس و قبل از تعریف اولین تابع در سی شارپ و در ابتدا اسکریپت در جاوا تعریف می شود تا به عنوان پارامتر در یونیتی شناخته شوند و بتوان آن ها را در برنامه مقدار دهی کرد)
👈 #جاوا
var Clr:Color;
👈 #سی_شارپ
Color Clr;
⬅ با این کار شما قادر خواهید بود، رنگ مورد نظر را در یونیتی به صورت دقیق انتخاب کنید. برای استفاده از این رنگ در کدهای آینده به راحتی می توانید استفاده کنید (مثلاً در دستوری مثــل قبل/👇)
transform.GetComponent(MeshRenderer).material.color = Clr;
🔹 استفاده از transform اختیاری اســـت، چون ذکر تابع GetComponent بدون آبجکت قبل از آن، یعنی استفاده از آبجکتی که به آن متصل شده است(یعنی همان transform)
❗ دقت کنید در #سی_شارپ اگر کامپایلر به هر دلیلی به MeshRenderer ایراد گرفت باید دستور را به شکل زیر تغییر دهید/👇
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
🔸 با استفاده از این دستور می توان ویژگی های جالب و کاملی به بازی اضافه کرد. سعی می کنیم اسکریپت های آماده خوبی در آینده برای استفاده قـــرار دهیم.
#اسکریپت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی #رنگ
〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
⭕ چرخش Collider در یونیتی
🔹 در یونیتی راهــی برای چرخش #کامپوننت Box Collider وجـــود ندارد و در پارامـــتر های آن هیچ گزینه ای برای چرخش نیست. چاره کار استفاده از یک Empty GameObject اســـت. با استفاده از منوی GameObject و گزینه Create Empty Child می توانید یک گیم آبجکت خالی بسازید و اگر به آن کالیدر دهید، می توانید با چرخش این آبجکت کالیدر آن را نیز بچرخانید و با توجه به این که این Empty GameObject ماهیت ظاهری ندارد از آن به عنوان یک کالیدر برای آبجکت اصلی خود استفاده کنید.
🔹 برخی از آبجکت ها (به طور مثال آبجکت تیر که در پست بعدی قـــرار می دهیم) نسبت به جهت های اصلی (xyz) در یونیتی تنظیم نیستند و تنها روش تنظیم یک کالیدر مناسب برای آن ها همین است.
#برنامه #یونیتی
〰〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
🔹 در یونیتی راهــی برای چرخش #کامپوننت Box Collider وجـــود ندارد و در پارامـــتر های آن هیچ گزینه ای برای چرخش نیست. چاره کار استفاده از یک Empty GameObject اســـت. با استفاده از منوی GameObject و گزینه Create Empty Child می توانید یک گیم آبجکت خالی بسازید و اگر به آن کالیدر دهید، می توانید با چرخش این آبجکت کالیدر آن را نیز بچرخانید و با توجه به این که این Empty GameObject ماهیت ظاهری ندارد از آن به عنوان یک کالیدر برای آبجکت اصلی خود استفاده کنید.
🔹 برخی از آبجکت ها (به طور مثال آبجکت تیر که در پست بعدی قـــرار می دهیم) نسبت به جهت های اصلی (xyz) در یونیتی تنظیم نیستند و تنها روش تنظیم یک کالیدر مناسب برای آن ها همین است.
#برنامه #یونیتی
〰〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
⭕ #دانلود #آبجکت فشنگ اسلحه
🔹 با قابلیت تغییر رنگ (بدون #تکسچر)
🔸 با فرمت های مختلف به خصوص FBX و همچنین Prefab شده در یونیتی
دانلود در پست بعدی
@UnityLearning
🔹 با قابلیت تغییر رنگ (بدون #تکسچر)
🔸 با فرمت های مختلف به خصوص FBX و همچنین Prefab شده در یونیتی
دانلود در پست بعدی
@UnityLearning
bullet.7z
302.5 KB
⭕ #آبجکت تیر اسلحه (Bullet) به صورت Prefab شده برای استفاده در اسکریپت تیر اندازی (Shoot)
🔹 بدون #تکسچر برای انتخاب رنگ مورد نظر
@UnityLearning
🔹 بدون #تکسچر برای انتخاب رنگ مورد نظر
@UnityLearning
🎨 تنظیم رنگ برای آبجکت هایی که به صورت تک رنگ استفاده میشوند.
👈به عنوان material برای #کامپوننت Renderer آبجکت
#آموزش تصویری
@UnityLearning
👈به عنوان material برای #کامپوننت Renderer آبجکت
#آموزش تصویری
@UnityLearning
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
The Uncertain: The
Last Quiet Day
🎦 #تریلر بازی با کیفیت عالی
🔸بازی ساخته شده با #یونیتی برای ویندوز، iOS و اندروید
📅 انتشار نهایی: سپتامبر 2016
@UnityLearning
Last Quiet Day
🎦 #تریلر بازی با کیفیت عالی
🔸بازی ساخته شده با #یونیتی برای ویندوز، iOS و اندروید
📅 انتشار نهایی: سپتامبر 2016
@UnityLearning
⭕ اسکریپت آماده برای تیر اندازی (جدید)
🔹 اسکریپتی که بتوان از آن برای تیر اندازی سلاح هایی که تیر آنها دیده می شوند، در کانال قبلاً با عنوان Shoot قـــرار گرفته است. اکنون اسکریپت دیگری قرار می گیرد که این کار را به صورت دقیق تر و بهینه تر انجام می دهد. این دستور تیر را ایجاد کرده و با دستور Velocity آن را پرتاب می کند.
⬅ توضیح پارامتر های ورودی تابع
🔸 پارامتر اول Bullet است، که همان تیر یا فشنگی است که شلیک می شود. شما باید به این تیر #کامپوننت Rigidbody و Collider بدهید. ابتدا کالیدر آن را به درستی تنظیم کنید (به پست، با موضوع چرخش کالیدر مراجعه کنید) سپس در تنظیمات #کامپوننت Rigidbody سعی کنید وزن (Mass) کـــمی برای تیر اندازی انتخاب کنید، همچنین آن را نسبت به جاذبه نگهدارید(Use Gravity=false) با این کار جاذبــه تاثیری روی آبجکت تیر نخواهد داشت. اکنون می توانید اسکریپت نابود شدن نیز به این آبجکت بدهید (آبجکت تیر زمانی که به سایر اشیا برخورد می کند باید نابود شود) این اسکریپت نیز با عنوان Explo در پست های قبل کانال موجود است و همچنین در پست های بعدی اسکریپت دیگری برای آن قرار می دهیم و در انتهای این پست در مورد آن توضیح می دهیم (بنابراین توجه کنید قبل از ایجاد Prefab این اسکریپت را حتما به تیر بدهید)
👈 اکنون از تیر یک Prefab بسازید و آن را به عنوان پارامتر Bullet به اسکریپت تیر اندازی بدهید.
🔹 پارامتر دوم برای فاصله بین تیر هاست آن را روی حالت مناسب برای اسلحه خود قرار دهید مثلا اگر سلاح شما کلت کمری است روی 0.5 یا 1 ثانیه قرار دهید و اگر تیر بار (مثل کلاشینکف) است روی 0.2 یا 0.1 قرار دهید. هیچگاه آن را روی 0 قرار ندهید چون تیر ها به هم برخورد می کنند.
⬅ کار تمام است و اگر این اسکریپت را به آبجکتی که به اسلحه شما متصل شده است و دقیقاً مقابل لوله آن قرار گرفته بدهید با عمل فشردن کلیک راست ماوس اسلحه تیر اندازی می کند.
▫ راجع به اسکریپت دوم
🔸 این اسکریپت را تغییر دادیم تا یک ایده جالب از دستورات تغییر رنگ ایجاد کنیم. این اسکریپت با برخورد به هر سطحی (که کالیدر داشته باشد) بعد از گذشت نیم ثانیه آبجکت را حذف می کند، اما کار اصلی که در این اسکریپت انجام شده است این است که تیر به هر آبجکت دارای تگ "Object" برخورد کند، رنگ آن را تغییر می دهد. بنابراین شما به هر آبجکتی که تگ آن "Object" باشد تیر انــدازی کنید، آن آبجکت رنگ عوض می کند. (کار اصلی که باید انجام شود کاهش جان است می توانید مثل قبل تغییر را در اسکریپت بدهید)
🔹 بنابراین اسکریپت دوم را قبل از Prefab کــردن به آبجکت تیر بدهید و سپس از آن Prefab بسازید.
#اسکرپیت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی
〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
🔹 اسکریپتی که بتوان از آن برای تیر اندازی سلاح هایی که تیر آنها دیده می شوند، در کانال قبلاً با عنوان Shoot قـــرار گرفته است. اکنون اسکریپت دیگری قرار می گیرد که این کار را به صورت دقیق تر و بهینه تر انجام می دهد. این دستور تیر را ایجاد کرده و با دستور Velocity آن را پرتاب می کند.
⬅ توضیح پارامتر های ورودی تابع
🔸 پارامتر اول Bullet است، که همان تیر یا فشنگی است که شلیک می شود. شما باید به این تیر #کامپوننت Rigidbody و Collider بدهید. ابتدا کالیدر آن را به درستی تنظیم کنید (به پست، با موضوع چرخش کالیدر مراجعه کنید) سپس در تنظیمات #کامپوننت Rigidbody سعی کنید وزن (Mass) کـــمی برای تیر اندازی انتخاب کنید، همچنین آن را نسبت به جاذبه نگهدارید(Use Gravity=false) با این کار جاذبــه تاثیری روی آبجکت تیر نخواهد داشت. اکنون می توانید اسکریپت نابود شدن نیز به این آبجکت بدهید (آبجکت تیر زمانی که به سایر اشیا برخورد می کند باید نابود شود) این اسکریپت نیز با عنوان Explo در پست های قبل کانال موجود است و همچنین در پست های بعدی اسکریپت دیگری برای آن قرار می دهیم و در انتهای این پست در مورد آن توضیح می دهیم (بنابراین توجه کنید قبل از ایجاد Prefab این اسکریپت را حتما به تیر بدهید)
👈 اکنون از تیر یک Prefab بسازید و آن را به عنوان پارامتر Bullet به اسکریپت تیر اندازی بدهید.
🔹 پارامتر دوم برای فاصله بین تیر هاست آن را روی حالت مناسب برای اسلحه خود قرار دهید مثلا اگر سلاح شما کلت کمری است روی 0.5 یا 1 ثانیه قرار دهید و اگر تیر بار (مثل کلاشینکف) است روی 0.2 یا 0.1 قرار دهید. هیچگاه آن را روی 0 قرار ندهید چون تیر ها به هم برخورد می کنند.
⬅ کار تمام است و اگر این اسکریپت را به آبجکتی که به اسلحه شما متصل شده است و دقیقاً مقابل لوله آن قرار گرفته بدهید با عمل فشردن کلیک راست ماوس اسلحه تیر اندازی می کند.
▫ راجع به اسکریپت دوم
🔸 این اسکریپت را تغییر دادیم تا یک ایده جالب از دستورات تغییر رنگ ایجاد کنیم. این اسکریپت با برخورد به هر سطحی (که کالیدر داشته باشد) بعد از گذشت نیم ثانیه آبجکت را حذف می کند، اما کار اصلی که در این اسکریپت انجام شده است این است که تیر به هر آبجکت دارای تگ "Object" برخورد کند، رنگ آن را تغییر می دهد. بنابراین شما به هر آبجکتی که تگ آن "Object" باشد تیر انــدازی کنید، آن آبجکت رنگ عوض می کند. (کار اصلی که باید انجام شود کاهش جان است می توانید مثل قبل تغییر را در اسکریپت بدهید)
🔹 بنابراین اسکریپت دوم را قبل از Prefab کــردن به آبجکت تیر بدهید و سپس از آن Prefab بسازید.
#اسکرپیت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی
〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕ کانال یونیتی لرنینگ⭕
💢 @UnityLearning💢
Shoot_Bullet.js
803 B
⭕ اسکریپت آماده تیر اندازی در سلاح هایی که تیر آن ها دیده می شود.
◀ برای تیر از آبجکت فشتگ که در کانال قــرار دادیم، استفاده کنید.
@UnityLearning
◀ برای تیر از آبجکت فشتگ که در کانال قــرار دادیم، استفاده کنید.
@UnityLearning
ChangeColorInCollision.js
375 B
⭕ اسکریپت آماده تغییر رنگ آبجکت های دارای تگ Object در هنگام برخورد تیر (Bullet) با آن ها
این اسکریپت همچنین آبجکت تیر را در هنگام برخورد حذف می کند.
@UnityLearning
این اسکریپت همچنین آبجکت تیر را در هنگام برخورد حذف می کند.
@UnityLearning
⭕ آموزش استفاده از اسکریپت های تیر اندازی
👆 بالا نحوه استفاده از اسکریپت اول
👇 پایین ایجاد پریفاب تیر
@UnityLearning
👆 بالا نحوه استفاده از اسکریپت اول
👇 پایین ایجاد پریفاب تیر
@UnityLearning
⭕️ #آبجکت مسیر و جاده مسابقه
🔹بسیار عالی برای ساخت بازی های مسابقهای ماشین سواری
📍فرمت فایل blend
⬇️ #دانلود در پست بعدی
@UnityLearning
🔹بسیار عالی برای ساخت بازی های مسابقهای ماشین سواری
📍فرمت فایل blend
⬇️ #دانلود در پست بعدی
@UnityLearning
7qz4e7jqw7wg_RaceTrack.zip
4.8 MB
⭕️ #دانلود #آبجکت مسیر مسابقه
🔹ساخته شده با بلندر و قابلیت تغییر مسیر در بلندر
(به همراه کلیه تکسچر ها و استفاده مستقیم در یونیتی)
@UnityLearning
🔹ساخته شده با بلندر و قابلیت تغییر مسیر در بلندر
(به همراه کلیه تکسچر ها و استفاده مستقیم در یونیتی)
@UnityLearning
⭕️ اگر میخواهید اسکریپت دارای توابع OnTrigger.... برای یک آبجکت اجرا شود باید حتما گزینه Is Trigger #کامپوننت Collider را بزنید.
محدوده کالیدر به عنوان Trigger در نظر گرفته شده و توابع مذکور میشود.
محدوده کالیدر به عنوان Trigger در نظر گرفته شده و توابع مذکور میشود.
⭕️ بازکردن سایت در بازی
🔹اگر به هر دلیل میخواهید یک سایت در زمان اجرای بازی باز شود(مثلا برای تبلیغات یا معرفی) میتوانید از #کلاس Application با متد زیر استفاده کنید/👇
Application.OpenURL("http://unity3d.com/");
🔸به طور #مثال این دستور سایت یونیتی را در محل مورد نظر و در مرورگر پیش فرض سیستم باز میکند.
▫️این دستور میتواند در رویداد OnClick یکی از دکمه های منوی بازی و یا در محلی خاص در بازی اجرا شود.
#اسکریپت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی #آموزش
〰〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕️کانال یونیتی لرنینگ⭕️
💢@UnityLearning💢
🔹اگر به هر دلیل میخواهید یک سایت در زمان اجرای بازی باز شود(مثلا برای تبلیغات یا معرفی) میتوانید از #کلاس Application با متد زیر استفاده کنید/👇
Application.OpenURL("http://unity3d.com/");
🔸به طور #مثال این دستور سایت یونیتی را در محل مورد نظر و در مرورگر پیش فرض سیستم باز میکند.
▫️این دستور میتواند در رویداد OnClick یکی از دکمه های منوی بازی و یا در محلی خاص در بازی اجرا شود.
#اسکریپت_نویسی #کد_نویسی #یونیتی #آموزش
〰〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕️کانال یونیتی لرنینگ⭕️
💢@UnityLearning💢
⭕️ تغییر متدی که در زمان On Click توسط یک UI Button اجرا میشود، در کد نویسی یا زمان اجرای بازی
▫️آموزش اسکریپت نویسی در پست بعدی
@UnityLearning
▫️آموزش اسکریپت نویسی در پست بعدی
@UnityLearning
⭕️ تغییر در توابعی که که توسط Button و در زمان کلیک شدن اجرا میشوند.
▪️برای اینکه یک تابع(متد) به رویداد OnClick یک Button اضافه کنیم، در #برنامه #یونیتی مانند تصویر قبل عمل می کردیم. اما اگر بخواهیم این کار را در کد نویسی انجام دهیم، باید چکار کنیم؟
👈هر Burton که تعریف میشود یک رویداد یا بهتر بگوئیم پارامتر به نام onClick دارد، این پارامتر معادل لیست توابعی است که باید توسط Event System یونیتی در زمان فشرده شدن Button توسط کاربر اجرا شود.
▫️برای اضافه کردن یک متد جدید به این لیست از دستور AddListener استفاده میشود و این تابع نام متدی که می خواهیم به عنوان متد جدید در Button شناخته شود را به عنوان ورودی میگیرد.
🔹برای مثال دستور زیر را در نظر بگیرید/👇
btn.onClick.AddListener(TaskOnClick);
🔰این دستور تابع TaskOnClick که در همین اسکریپت باید تعریف شده باشد را به عنوان یک متد OnClick برای دکمه btn تعریف میکند و هر آنچه در آن تابع از اسکریپت نوشته شده باشد در زمان کلیکِ کاربر روی دکمه اجرا میشود.
❗️تذکر مهم: منظور از btn در اسکریپت بالا #کامپوننت Button است، یعنی کامپوننتی که به عنوان یک تنظیم کننده به دکمه اصلی داده شده است، برای بدست آوردن آن در کد نویسی میتوان از دستور زیر استفاده کرد. (فرض کنید myButton نام آبجکت UI است که در یونیتی باید مقدار دهی شود)
var btn: Button = myButton.GetComponent.<Button>();
🔹اکنون میتوان از پارامتر onClick مربوط به btn استفاده کرد.
⭕️برای راهنمایی ساخت اسکریپت/👇
🔸زمانی که میخواهید یک اسکریپت بنویسید که در آن تابعی داشته باشید که در هنگام کلیک شدن روی یک Button اجرا شود، باید برای آن اسکریپت یک پارامتر ورودی مثل زیر برای Button تعریف کنید و آن را به اسکریپت بدهید(در یونیتی)
var myButton: Button;
🔹سپس از آن در اسکریپت استفاده کنید به طور مثال در تابع Start متد مورد نظرتان را به Button تعریف شده معرفی کنید(با دستوراتی که توضیح داده شد) و درنهایت هم میتوانید برای اجرای این اسکریپت آن را به یک گیم آبجکت خالی و یا خود Button بدهید.
#اسکریپت_نویسی #جاوا
〰〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕️کانال یونیتی لرنینگ⭕️
💢@UnityLearning💢
▪️برای اینکه یک تابع(متد) به رویداد OnClick یک Button اضافه کنیم، در #برنامه #یونیتی مانند تصویر قبل عمل می کردیم. اما اگر بخواهیم این کار را در کد نویسی انجام دهیم، باید چکار کنیم؟
👈هر Burton که تعریف میشود یک رویداد یا بهتر بگوئیم پارامتر به نام onClick دارد، این پارامتر معادل لیست توابعی است که باید توسط Event System یونیتی در زمان فشرده شدن Button توسط کاربر اجرا شود.
▫️برای اضافه کردن یک متد جدید به این لیست از دستور AddListener استفاده میشود و این تابع نام متدی که می خواهیم به عنوان متد جدید در Button شناخته شود را به عنوان ورودی میگیرد.
🔹برای مثال دستور زیر را در نظر بگیرید/👇
btn.onClick.AddListener(TaskOnClick);
🔰این دستور تابع TaskOnClick که در همین اسکریپت باید تعریف شده باشد را به عنوان یک متد OnClick برای دکمه btn تعریف میکند و هر آنچه در آن تابع از اسکریپت نوشته شده باشد در زمان کلیکِ کاربر روی دکمه اجرا میشود.
❗️تذکر مهم: منظور از btn در اسکریپت بالا #کامپوننت Button است، یعنی کامپوننتی که به عنوان یک تنظیم کننده به دکمه اصلی داده شده است، برای بدست آوردن آن در کد نویسی میتوان از دستور زیر استفاده کرد. (فرض کنید myButton نام آبجکت UI است که در یونیتی باید مقدار دهی شود)
var btn: Button = myButton.GetComponent.<Button>();
🔹اکنون میتوان از پارامتر onClick مربوط به btn استفاده کرد.
⭕️برای راهنمایی ساخت اسکریپت/👇
🔸زمانی که میخواهید یک اسکریپت بنویسید که در آن تابعی داشته باشید که در هنگام کلیک شدن روی یک Button اجرا شود، باید برای آن اسکریپت یک پارامتر ورودی مثل زیر برای Button تعریف کنید و آن را به اسکریپت بدهید(در یونیتی)
var myButton: Button;
🔹سپس از آن در اسکریپت استفاده کنید به طور مثال در تابع Start متد مورد نظرتان را به Button تعریف شده معرفی کنید(با دستوراتی که توضیح داده شد) و درنهایت هم میتوانید برای اجرای این اسکریپت آن را به یک گیم آبجکت خالی و یا خود Button بدهید.
#اسکریپت_نویسی #جاوا
〰〰〰〰〰〰〰〰〰
⭕️کانال یونیتی لرنینگ⭕️
💢@UnityLearning💢
⭕ آمار کلی از سخت افزار ها و سیستم عامل های استفاده کننده از یونیتی طی 2016-2017
🔹 مرجع: سایت یونیتی
@UnityLearning
🔹 مرجع: سایت یونیتی
@UnityLearning