برای تبلیغ در کانال و گروه :
https://t.me/UnityEngine3DAds
https://t.me/UnityEngine3DAds
Telegram
تبلیغات در کانال تخصصی یونیتی
برای ارتباط : @UnityEngine
ebook_9_ways_to_optimize_game_dev_@UnityEngine3D.pdf
7.3 MB
کتاب ۹ راه برای بهینه سازی توسعه بازی از شرکت یونیتی به زبان انگلیسی
#یونیتی #کتاب #آموزش #بهینه_سازی
👉 @UnityEngine3D 👈
#یونیتی #کتاب #آموزش #بهینه_سازی
👉 @UnityEngine3D 👈
❤6
♨️ بـازی سـازی با طعـم قـهوه ☕️
سلام دوست گلم ، سجاد احمدی نیت ام 😃 یک بازی پژوه که سعی میکنم هرچی یاد دارم و یاد میگیرم رو با شما دوستان به اشتراک بگذارم .
اگه به بازیسازی ، برنامه نویسی ، طراحی سایت و این حوزه ها علاقمندی ، تو رو به یک فنجون قهوه مهمون میکنم تا با همدیگه به دنیای بازیهای ویدئویی سفر کنیم 😎☕️
آیدی کانال ام 👇🏻 بیا داخل بیرون سرده درخدمت باشیم 😃☕️
🔥 @SajadAhmadiNiat 🎮
سلام دوست گلم ، سجاد احمدی نیت ام 😃 یک بازی پژوه که سعی میکنم هرچی یاد دارم و یاد میگیرم رو با شما دوستان به اشتراک بگذارم .
اگه به بازیسازی ، برنامه نویسی ، طراحی سایت و این حوزه ها علاقمندی ، تو رو به یک فنجون قهوه مهمون میکنم تا با همدیگه به دنیای بازیهای ویدئویی سفر کنیم 😎☕️
آیدی کانال ام 👇🏻 بیا داخل بیرون سرده درخدمت باشیم 😃☕️
🔥 @SajadAhmadiNiat 🎮
❤1
case_study_dot_speeds_up_mobile_games_and_development.pdf
101.5 KB
کتاب DOTS سرعت بازی های موبایل و توسعه را افزایش می دهد از شرکت یونیتی به زبان انگلیسی
#یونیتی #کتاب #آموزش #dots
👉 @UnityEngine3D 👈
#یونیتی #کتاب #آموزش #dots
👉 @UnityEngine3D 👈
به نام خدا
موضوع : توضیح کوتاه در مورد Pipeline های یونیتی
دوستان ما فعلا چهار تا pipeline اصلی توی یونیتی داریم
1 - Built-in renderer
2 - URP (Universal Render Pipeline)
3 - HDRP(High Definition Render Pipeline)
4 - SRP(Scriptable Render Pipeline)
مورد شماره یک Built-in renderer :
فعلا pipeline پیش فرض هست ، از قدیم بوده ، احتمالا اصلا ویژگی جدید بهش اضافه نشه یا کم بهش اضافه بشه ، در هر حال قدیمی هست ولی منابع شیدر بیشتری داره ، توی نسخه های جدید یونیتی شیدر گراف رو هم ساپورت میکنه
مورد دوم URP :
هدف URP بهینه سازی عملکرد real-time در بستر های دارای محدودیت مانند دستگاه های تلفن همراه یا کنسول های سطح پایین و رایانه های شخصی هست.
این کار رو با انجام برخی از سبک و سنگین کردن ها در بخش نورپردازی و شیدر انجام می ده.
اگر میخواید طیف گسترده ای از دستگاه های تلفن همراه ، واقعیت مجازی را هدف قرار بدید یا در حال توسعه پروژه ای هستید که نیاز محدودی به نورپردازی real-time داره ، استفاده از URP بسیار سودمند خواهد بود ، ویژگی های جدید داره بهش اضافه میشه و البته شاید برخی از ویژگی های built-in Renderer رو نداشته باشه ، و شیدر گراف رو ساپورت میکنه
مورد سوم HDRP :
بیشتر برای کنسول ها و سیستم های با قدرت بالا استفاده میشه ، کیفیت نورپردازی و... بهتری داره ، شیدر گراف رو هم ساپورت میکنه
مورد چهارم SRP :
برای نوشتن یک pipeline جدید با سی شارپ استفاده میشه ، HDRP و URP با استفاده از SRP نوشته شدند
این موارد هم شاید بدردتون بخوره (البته توجه کنید شاید توی ورژن های مختلف یونیتی یا URP یا... برخی از چیز ها متفاوت باشه) :
مقایسه pipeline ها :
https://gamedev.soarhap.com/rendering-pipeline/
مقایسه URP 13.1 با Built-in renderer :
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/universalrp-builtin-feature-comparison.html
مقدمه ای بر URP :
https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-urp#
مقایسه HDRP 13.1 با Built-in renderer :
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@13.1/manual/Feature-Comparison.html
بهبود بصری بازی با HDRP یونیتی :
https://www.raywenderlich.com/22599905-improving-game-visuals-with-unity-s-hdrp
بررسی اجمالی SRP :
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-srp-overview-scriptable-render-pipeline
آموزش های SRP :
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/
#آموزش #یونیتی #فارسی
👉 @UnityEngine3D 👈
موضوع : توضیح کوتاه در مورد Pipeline های یونیتی
دوستان ما فعلا چهار تا pipeline اصلی توی یونیتی داریم
1 - Built-in renderer
2 - URP (Universal Render Pipeline)
3 - HDRP(High Definition Render Pipeline)
4 - SRP(Scriptable Render Pipeline)
مورد شماره یک Built-in renderer :
فعلا pipeline پیش فرض هست ، از قدیم بوده ، احتمالا اصلا ویژگی جدید بهش اضافه نشه یا کم بهش اضافه بشه ، در هر حال قدیمی هست ولی منابع شیدر بیشتری داره ، توی نسخه های جدید یونیتی شیدر گراف رو هم ساپورت میکنه
مورد دوم URP :
هدف URP بهینه سازی عملکرد real-time در بستر های دارای محدودیت مانند دستگاه های تلفن همراه یا کنسول های سطح پایین و رایانه های شخصی هست.
این کار رو با انجام برخی از سبک و سنگین کردن ها در بخش نورپردازی و شیدر انجام می ده.
اگر میخواید طیف گسترده ای از دستگاه های تلفن همراه ، واقعیت مجازی را هدف قرار بدید یا در حال توسعه پروژه ای هستید که نیاز محدودی به نورپردازی real-time داره ، استفاده از URP بسیار سودمند خواهد بود ، ویژگی های جدید داره بهش اضافه میشه و البته شاید برخی از ویژگی های built-in Renderer رو نداشته باشه ، و شیدر گراف رو ساپورت میکنه
مورد سوم HDRP :
بیشتر برای کنسول ها و سیستم های با قدرت بالا استفاده میشه ، کیفیت نورپردازی و... بهتری داره ، شیدر گراف رو هم ساپورت میکنه
مورد چهارم SRP :
برای نوشتن یک pipeline جدید با سی شارپ استفاده میشه ، HDRP و URP با استفاده از SRP نوشته شدند
این موارد هم شاید بدردتون بخوره (البته توجه کنید شاید توی ورژن های مختلف یونیتی یا URP یا... برخی از چیز ها متفاوت باشه) :
مقایسه pipeline ها :
https://gamedev.soarhap.com/rendering-pipeline/
مقایسه URP 13.1 با Built-in renderer :
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/universalrp-builtin-feature-comparison.html
مقدمه ای بر URP :
https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-urp#
مقایسه HDRP 13.1 با Built-in renderer :
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@13.1/manual/Feature-Comparison.html
بهبود بصری بازی با HDRP یونیتی :
https://www.raywenderlich.com/22599905-improving-game-visuals-with-unity-s-hdrp
بررسی اجمالی SRP :
https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-srp-overview-scriptable-render-pipeline
آموزش های SRP :
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/
#آموزش #یونیتی #فارسی
👉 @UnityEngine3D 👈
Evelyn GameDev Blog
[Unity] Thorough comparison of URP, HDRP, and built-in! Which one should we use?
I think there are many people who are curious about the rendering pipeline that Unity provides, but are using the built-in pipeline without knowing much about it. In this article, I will introduce the features and benefits of each pipeline.
👍5❤3
Case_Study_How_To_Succeed_@UnityEngine3D.pdf
3.1 MB
کتاب چگونه در بازار بازی های موبایل موفق شویم از شرکت یونیتی به زبان انگلیسی
#یونیتی #کتاب #آموزش
👉 @UnityEngine3D 👈
#یونیتی #کتاب #آموزش
👉 @UnityEngine3D 👈
👍2
کانال تخصصی یونیتی ( آموزش و نکته )
#نکته #یونیتی 👉 @UnityEngine3D 👈
این نوع نکته ها رو به صورت گیف یا فیلم یا عکس بفرستم؟
Anonymous Poll
56%
فیلم (مثل همین نکته ای که روش ریپلای کردم)
17%
گیف (کیفیتش میاد پایین ، مثل دو تا نکته قبل ترش)
27%
عکس
👍3
Forwarded from آخرین خبر (F.F)
🔺 ۱۰۰درصد تخفیف خرید از بازیها و برنامههای اندروید در بازار
✅ بازار برای کاربران آخرین خبر هدیه دارد؛ از برنامهها و بازیهای مورد علاقهی خود تا سقف ۱۰ هزار تومان خرید کنید.
🔹چگونه از کد تخفیف بازار استفاده کنیم؟
۱. بازی یا برنامهای که میخواهید از آن خرید کنید را باز کنید.
۲. زمان پرداخت، گزینهی «کد تخفیف دارم» را بزنید.
۳. کد تخفیف را وارد کنید.
🔹مطمئن شوید که وارد حساب کاربری خود در بازار شدهاید.
🔹تا تاریخ ۷ اسفند میتوانید از کد تخفیف بازار برای خرید از بازیها و برنامهها استفاده کنید.
.
✅ بازار برای کاربران آخرین خبر هدیه دارد؛ از برنامهها و بازیهای مورد علاقهی خود تا سقف ۱۰ هزار تومان خرید کنید.
🔹چگونه از کد تخفیف بازار استفاده کنیم؟
۱. بازی یا برنامهای که میخواهید از آن خرید کنید را باز کنید.
۲. زمان پرداخت، گزینهی «کد تخفیف دارم» را بزنید.
۳. کد تخفیف را وارد کنید.
🔹مطمئن شوید که وارد حساب کاربری خود در بازار شدهاید.
🔹تا تاریخ ۷ اسفند میتوانید از کد تخفیف بازار برای خرید از بازیها و برنامهها استفاده کنید.
.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Triangle tiles have a lot to recommend over square or hexagon tiles. But almost no editors support them.
Fear not! You use a hex grid, with the triangles poking out of three sides of each hex.
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
Fear not! You use a hex grid, with the triangles poking out of three sides of each hex.
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
🤩4👍2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
If you change an animated object's hierarchy you can fix animation errors by manually editing the property "path" like so!
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
🤔1
In Unity 2022.1 you can now create material variants! You can have a Ball_Mat as a grand parent, with Ball_Plastic and Ball_Brass as children materials, and each having 3 color variants of plastic or brass (yellow, red, blue), and edit an any level!
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
برنامه AR Companion اکنون برای اندروید و ios در دسترس است
اطلاعات بیشتر در :
https://blog.unity.com/technology/the-ar-companion-app-is-now-available
لینک گوگل پلی :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity.ar_companion
(برای من نوشت دستگاه شما با این نسخه سازگاری ندارد😑)
#یونیتی #AR
👉 @UnityEngine3D 👈
اطلاعات بیشتر در :
https://blog.unity.com/technology/the-ar-companion-app-is-now-available
لینک گوگل پلی :
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity.ar_companion
(برای من نوشت دستگاه شما با این نسخه سازگاری ندارد😑)
#یونیتی #AR
👉 @UnityEngine3D 👈
😢2
Certain Developers still use unnecessary long switch case constructions.
This is a much better way utilizing an abstract base class implement all functionality in the derivatives and just call the base class.
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
This is a much better way utilizing an abstract base class implement all functionality in the derivatives and just call the base class.
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
نکات بهینه سازی بازی در یونیتی
#نکته #بهینه_سازی #یونیتی
1⃣ Unity serializes everything you have in a scene and prefabs. There is no duplicate data checks and no compression.
2⃣ All serialized data is included in builds.
3⃣ AddComponent() is pretty heavy. It spends most of the time looking up the scripting class it must attach, also it spawns C++ backing class.
4⃣ Use nested prefabs for repetitive elements.
5⃣ Move configuration data to ScriptableObjects from MonoBehaviors to avoid serialization of repetitive data inside each prefab or scene file (got the blog post recently mentioning this point and some others too).
6⃣ Pass parent transform into GameObject.Instantiate(…) method instead of setting parent manually later via transform.parent property setter. Check next tip for more details.
7⃣ Since Unity 5.4 transforms are stored in a contagious buffer sorted depth first, so if you need to iterate all children of a root transform, then make sure to use the depth-first algorithm.
8⃣ Set transform.hierarchyCapacity beforehand if it is known to avoid reallocations and buffer copying time.
9⃣ Do not use transforms as “folders” in your scenes.
🔟 Do not reparent objects when using Object Pool pattern unless absolutely necessary. At least in release builds.
1⃣1⃣ Apply changes to transforms at once, adding them up if you have several changes in one frame to avoid an internal OnTransformChanged callback being fired many times. Should be changed in 5.6 to pull model to avoid this issue.
1⃣2⃣ Use Optimize Game Object box on skinned meshes to greatly increase performance by allowing Unity to parallelize processing of bones and improve loading times since it could reduce the amount of transforms in a scene significantly if skinned meshes are used heavily.
1⃣3⃣ Disable the parent Canvas component instead of GameObject. Text component is especially heavy with it’s OnEnable, since UI Text dirties itself in OnEnable. Do not forget to disable MonoBehaviour callbacks like Update() manually in that case.
1⃣4⃣ Merge layered UI elements. All Unity UI is drawn as Transparent geometry, so every pixel in every quad will be sampled and no occlusion culling is done there.
1⃣5⃣ Split canvases. Keep dynamic and static elements in separate canvases. Keep a balance between extra draw calls vs cost of batching.
#نکته #بهینه_سازی #یونیتی
1⃣ Unity serializes everything you have in a scene and prefabs. There is no duplicate data checks and no compression.
2⃣ All serialized data is included in builds.
3⃣ AddComponent() is pretty heavy. It spends most of the time looking up the scripting class it must attach, also it spawns C++ backing class.
4⃣ Use nested prefabs for repetitive elements.
5⃣ Move configuration data to ScriptableObjects from MonoBehaviors to avoid serialization of repetitive data inside each prefab or scene file (got the blog post recently mentioning this point and some others too).
6⃣ Pass parent transform into GameObject.Instantiate(…) method instead of setting parent manually later via transform.parent property setter. Check next tip for more details.
7⃣ Since Unity 5.4 transforms are stored in a contagious buffer sorted depth first, so if you need to iterate all children of a root transform, then make sure to use the depth-first algorithm.
8⃣ Set transform.hierarchyCapacity beforehand if it is known to avoid reallocations and buffer copying time.
9⃣ Do not use transforms as “folders” in your scenes.
🔟 Do not reparent objects when using Object Pool pattern unless absolutely necessary. At least in release builds.
1⃣1⃣ Apply changes to transforms at once, adding them up if you have several changes in one frame to avoid an internal OnTransformChanged callback being fired many times. Should be changed in 5.6 to pull model to avoid this issue.
1⃣2⃣ Use Optimize Game Object box on skinned meshes to greatly increase performance by allowing Unity to parallelize processing of bones and improve loading times since it could reduce the amount of transforms in a scene significantly if skinned meshes are used heavily.
1⃣3⃣ Disable the parent Canvas component instead of GameObject. Text component is especially heavy with it’s OnEnable, since UI Text dirties itself in OnEnable. Do not forget to disable MonoBehaviour callbacks like Update() manually in that case.
1⃣4⃣ Merge layered UI elements. All Unity UI is drawn as Transparent geometry, so every pixel in every quad will be sampled and no occlusion culling is done there.
1⃣5⃣ Split canvases. Keep dynamic and static elements in separate canvases. Keep a balance between extra draw calls vs cost of batching.
👍3