خب حالا برای اینکه این کد رو بر مبنای JobSystem اجرا کنیم باید کلا یک جور دیگه کد بنویسیم
یک اسکریپت جدید ایجاد کنید و دو فضای نام
using Unity.Jobs;
using UnityEngine.Jobs;
رو بهش اضافه کنید
یک int به اسم objCount به صورت public اضافه کنید برای تعداد آبجکت (برای اینکه تعدادش توی ادیتور قابل تغییر باشه)
یک GameObject به اسم objPrefab برای اینکه بعدا ازش نمونه بسازیم و به صورت public تعریف کنید
یک آرایه به اسم objects و از نوع GameObject برای ریختن آبجکت هایی که ایجاد میشوند
یک آرایه از نوع Transform و به اسم objTransform برای دسترسی به transform آبجکت های نمونه سازی شده
یک متغیر از نوع TransformAccessArray و به اسم objTransformAccessArray (این خودش آرایه هست و نباید [ ] جلوش گذاشت و یک چیزی مثل transform خودمون هست ولی برای JobSystem)
یک PositionUpdateJob اضافه کنید و اسمش رو بگذارید objectUpdateJob و توجه کنید که احتمالا با ارور مواجه میشید و ارور رو نادیده بگیرید چون که این یک نمونه از یک struct هست که کمی بعد اون رو اضافه میکنیم
یک JobHandle به اسم objJobHandle اضافه کنید ( این برای اطلاع از اتمام Job هست)
خب حالا میرسیم به اصل کاری یعنی ساخت struct . من اول مینویسم بعدش در موردش توضیح میدم
struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
{
public void Execute(int index, TransformAccess transform)
{
transform.position += new Vector3(0, 0, 0.25f);
}
}
خب این یک چیز حدود همون حلقه for خودمون هست . دقت کنید کلمه For داخل اینترفیس IJobParallelForTransform به معنای حلقه For هست نه به معنای "برای"
خب IJobParallelForTransform که یک اینترفیس هست و یک متد داره به اسم Execute .
پارامتر این متد یک int index داره که به معنای همون ایندکس حلقه for هست
بعدیش هم یک TransformAccess که شاید معادل Transform خودمون ولی مخصوص JobSystem
خط بعدیش هم داره محور z رو جلو میبره
خب میرسیم به متد Start
private void Start()
{
objects = new GameObject[objCount];
objectsTransform = new Transform[objCount];
for (int i = 0; i < objCount; i++)
{
objects[i] = Instantiate(objPrefab);
objects[i].transform.position = new Vector3(Random.Range(-30, 30), 0, Random.Range(-30, 30));
objectsTransform[i] = objects[i].transform;
}
objTransformAccessArray = new TransformAccessArray(objectsTransform);
}
خط اول و دوم که داره ظرفیت آرایه ها رو تعیین میکنه
خط بعد یک حلقه for هست و چون این حلقه توی متد Start هست من به صورت عادی نوشتم چون توی فریم اول بازی هست و خیلی مشکلی پیش نمیاره
همون طور که میبینید داره آبجکت رو نمونه سازی میکنه و میریزه توی آرایه
بعدش میره و مختصات رندوم برای هر آبجکت رو ایجاد میکنه
و بعدش هم transform هر آبجکت رو میریزه داخل آرایه Transform ها
خط بعد آرایه transform رو به آرایه TransformAccess تبدیل میکنه تا برای JobSystem شناخته بشه
توجه کنید که ما در اینجا یک آبجکت رو به تعداد زیاد Instantiate میکنیم و اگه میخواید آبجکت های مشابه هم توی ادیتور اینطور بشن یا یک آرایه GameObject به صورت public تعریف کنید و آبجکت های مورد نظر رو بهش بدید یا هنگام اجرای بازی بهش بشناسونید و در این صورت دیگه نیازی به Instantiate نیست چون ما دیگه آبجکت داریم و برای تست من Instantiate کردم
بعد میریم سراغ متد Update
private void Update()
{
objJobHandle = objectUpdateJob.Schedule(objTransformAccessArray);
}
اینجا با فرستادن objTransformAccessArray به objectUpdateJob هم متد Execute رو اجرا میکنیم و هم میگیم که چه TransformAccess رو روش عملیات انجام بده و در آخر هم به objJobHandle نتیجه رو نسبت میدیم تا بتونیم بعدا Job رو تموم کنیم
برای همین در متد LateUpdate :
private void LateUpdate()
{
objJobHandle.Complete();
}
این خط رو مینویسیم تا کار objJobHandle ما تمام بشه (متد LateUpdate بعد از Update اجرا میشه)
بعد در متد OnDestroy
private void OnDestroy()
{
objTransformAccessArray.Dispose();
}
و موقعی که اسکریپت نابود شد با متد Dispose اون رو از روی رم برمیداریم (اگه اینکار رو نکنید احتمالا با خطا مواجه بشید)
یک اسکریپت جدید ایجاد کنید و دو فضای نام
using Unity.Jobs;
using UnityEngine.Jobs;
رو بهش اضافه کنید
یک int به اسم objCount به صورت public اضافه کنید برای تعداد آبجکت (برای اینکه تعدادش توی ادیتور قابل تغییر باشه)
یک GameObject به اسم objPrefab برای اینکه بعدا ازش نمونه بسازیم و به صورت public تعریف کنید
یک آرایه به اسم objects و از نوع GameObject برای ریختن آبجکت هایی که ایجاد میشوند
یک آرایه از نوع Transform و به اسم objTransform برای دسترسی به transform آبجکت های نمونه سازی شده
یک متغیر از نوع TransformAccessArray و به اسم objTransformAccessArray (این خودش آرایه هست و نباید [ ] جلوش گذاشت و یک چیزی مثل transform خودمون هست ولی برای JobSystem)
یک PositionUpdateJob اضافه کنید و اسمش رو بگذارید objectUpdateJob و توجه کنید که احتمالا با ارور مواجه میشید و ارور رو نادیده بگیرید چون که این یک نمونه از یک struct هست که کمی بعد اون رو اضافه میکنیم
یک JobHandle به اسم objJobHandle اضافه کنید ( این برای اطلاع از اتمام Job هست)
خب حالا میرسیم به اصل کاری یعنی ساخت struct . من اول مینویسم بعدش در موردش توضیح میدم
struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
{
public void Execute(int index, TransformAccess transform)
{
transform.position += new Vector3(0, 0, 0.25f);
}
}
خب این یک چیز حدود همون حلقه for خودمون هست . دقت کنید کلمه For داخل اینترفیس IJobParallelForTransform به معنای حلقه For هست نه به معنای "برای"
خب IJobParallelForTransform که یک اینترفیس هست و یک متد داره به اسم Execute .
پارامتر این متد یک int index داره که به معنای همون ایندکس حلقه for هست
بعدیش هم یک TransformAccess که شاید معادل Transform خودمون ولی مخصوص JobSystem
خط بعدیش هم داره محور z رو جلو میبره
خب میرسیم به متد Start
private void Start()
{
objects = new GameObject[objCount];
objectsTransform = new Transform[objCount];
for (int i = 0; i < objCount; i++)
{
objects[i] = Instantiate(objPrefab);
objects[i].transform.position = new Vector3(Random.Range(-30, 30), 0, Random.Range(-30, 30));
objectsTransform[i] = objects[i].transform;
}
objTransformAccessArray = new TransformAccessArray(objectsTransform);
}
خط اول و دوم که داره ظرفیت آرایه ها رو تعیین میکنه
خط بعد یک حلقه for هست و چون این حلقه توی متد Start هست من به صورت عادی نوشتم چون توی فریم اول بازی هست و خیلی مشکلی پیش نمیاره
همون طور که میبینید داره آبجکت رو نمونه سازی میکنه و میریزه توی آرایه
بعدش میره و مختصات رندوم برای هر آبجکت رو ایجاد میکنه
و بعدش هم transform هر آبجکت رو میریزه داخل آرایه Transform ها
خط بعد آرایه transform رو به آرایه TransformAccess تبدیل میکنه تا برای JobSystem شناخته بشه
توجه کنید که ما در اینجا یک آبجکت رو به تعداد زیاد Instantiate میکنیم و اگه میخواید آبجکت های مشابه هم توی ادیتور اینطور بشن یا یک آرایه GameObject به صورت public تعریف کنید و آبجکت های مورد نظر رو بهش بدید یا هنگام اجرای بازی بهش بشناسونید و در این صورت دیگه نیازی به Instantiate نیست چون ما دیگه آبجکت داریم و برای تست من Instantiate کردم
بعد میریم سراغ متد Update
private void Update()
{
objJobHandle = objectUpdateJob.Schedule(objTransformAccessArray);
}
اینجا با فرستادن objTransformAccessArray به objectUpdateJob هم متد Execute رو اجرا میکنیم و هم میگیم که چه TransformAccess رو روش عملیات انجام بده و در آخر هم به objJobHandle نتیجه رو نسبت میدیم تا بتونیم بعدا Job رو تموم کنیم
برای همین در متد LateUpdate :
private void LateUpdate()
{
objJobHandle.Complete();
}
این خط رو مینویسیم تا کار objJobHandle ما تمام بشه (متد LateUpdate بعد از Update اجرا میشه)
بعد در متد OnDestroy
private void OnDestroy()
{
objTransformAccessArray.Dispose();
}
و موقعی که اسکریپت نابود شد با متد Dispose اون رو از روی رم برمیداریم (اگه اینکار رو نکنید احتمالا با خطا مواجه بشید)
(دو پست قبل در مورد سیستم قدیمی یونیتی حرف زدم و پست قبلی مربوط به JobSystem هست)
خب دوستان این آموزش هم تموم شد ولی خب یک چالش بگذارم برای اینکه یادبگیرید
چالش هم اینه که بعد از اتمام این کار ها به جای تغییر مختصات محور z شما rotation آبجکت رو حول محور y تغییر بدید یا اگه میتونید کارای خفن تر انجام بدید
نتیجه رو به صورت اسکریپت یا فیلم یا... کامنت بدید
(توجه کنید که چالش جایزه نداره)
#یونیتی #JobSystem
#dots
#آموزش #فارسی
👉 @UnityEngine3D 👈
خب دوستان این آموزش هم تموم شد ولی خب یک چالش بگذارم برای اینکه یادبگیرید
چالش هم اینه که بعد از اتمام این کار ها به جای تغییر مختصات محور z شما rotation آبجکت رو حول محور y تغییر بدید یا اگه میتونید کارای خفن تر انجام بدید
نتیجه رو به صورت اسکریپت یا فیلم یا... کامنت بدید
(توجه کنید که چالش جایزه نداره)
#یونیتی #JobSystem
#dots
#آموزش #فارسی
👉 @UnityEngine3D 👈
اگر لینک برای حمایت مالی از کانال گذاشتم ، چقدر حمایت میکنید؟
Anonymous Poll
70%
هیچی
16%
بین هزار تا ۱۰ هزار تومن
6%
بین ۱۰ هزار تا ۱۰۰ هزار تومن
0%
بین ۱۰۰ هزار تا ۵۰۰ هزار تومن
8%
۵۰۰ هزار تومن به بالا
دوستان فعلا کپی مطالب کانال حتی بدون ذکر منبع هم آزاده✅
کانال تخصصی یونیتی ( آموزش و نکته )
#نکته #یونیتی 👉 @UnityEngine3D 👈
چرا قابلیت کامنت زیر این پست پاک شد😐
(توی گروه متصل به کانال هستش که😐)
(توی گروه متصل به کانال هستش که😐)
کانال تخصصی یونیتی ( آموزش و نکته )
(دو پست قبل در مورد سیستم قدیمی یونیتی حرف زدم و پست قبلی مربوط به JobSystem هست) خب دوستان این آموزش هم تموم شد ولی خب یک چالش بگذارم برای اینکه یادبگیرید چالش هم اینه که بعد از اتمام این کار ها به جای تغییر مختصات محور z شما rotation آبجکت رو حول محور…
الان من این آموزش رو دادم ، آخرش یک چالش کوچیک گذاشتم که اصلا ببینم کسی میخونه یا نه یا...
کسی فعلا نفرستاده😑
موضوعی برای آموزش دادن سراغ داشتید که طرفدار داشته باشه کامنت بدید
کسی فعلا نفرستاده😑
موضوعی برای آموزش دادن سراغ داشتید که طرفدار داشته باشه کامنت بدید
میتونید با رفتن به پوشه Packeges و بعد پوشه پکیج مورد نظر و سپس پوشه Documentation در نرم افزار Rider , مستندات هر پکیج رو به صورت آفلاین ببینید
(تست شده در یونیتی 2022 و Rider 2021.2)
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈
(تست شده در یونیتی 2022 و Rider 2021.2)
#نکته #یونیتی
👉 @UnityEngine3D 👈