UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
بلخره بعد از چند ماه رسیدیم به پارت دوم آموزش در این مدت سرم شلوغ بود و نتونستم ادامه اش بسازم
پارت اول ریگ برای مبتدی و مفهوم ریگ را کامل توضیح دادم پس باید پارت اول آموزش را گذرونده باشید
اگر نگذرونید حتما از اینجا آموزش را دنبال کنید
اول از همه توضیحی در مورد ik و fk خدمتتون میدم
IK در Rig به اصطلاح Inverse Kinematics یا سینماتیک معکوس مربوط می‌شود. IK یک مفهوم در مهندسی و گرافیک کامپیوتری است که به توصیف روش‌ها و الگوریتم‌هایی اشاره دارد که از موقعیت وضعیت مطلوب پایانه‌ای یک سیستم چند مفصله برای تولید موقعیت وضعیت مطلوب مفصل‌های متصل به سیستم استفاده می‌کند. به عبارت دیگر، در این روش، مختصات مفصل‌ها به عنوان ورودی مشخص می شود و موقعیت نهایی (مختصات جسم) به صورت خودکار محاسبه می‌شود.

در عرصه گرافیک کامپیوتری و انیمیشن سه بعدی، IK به طور گسترده‌ای برای ایجاد حرکات طبیعی در شخصیت‌ها و موجودات سه بعدی استفاده می‌شود. به عنوان مثال، وقتی یک شخصیت سه بعدی باید یک شیء را بگیرد یا گام بردارد، IK می تواند به طور خودکار و موثر محاسبه کند که چگونه مفاصل باید حرکت کنند تا به موقعیت مطلوب برسند.
اگر بازم متوجه نشدید ik چه کاری انجام میده میتوانید این گیف را مشاهده کنید 👇
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
اینو ببینی مفهموم ik میاد دستت
پیاده سازی ik در موتور های یونیتی و انریل و بلندر و مایا و .. اینا فرق داره ما به پیاده سازی در بلندر و یونیتی می پردازیم
و الان میایم سراغ fk چیست و چه کاربردی دارد؟
FK در IG به "Forward Kinematics" اشاره دارد. این مفهوم نیز مانند IK یک مفهوم مرتبط با مهندسی و گرافیک کامپیوتری است. در FK، ما از موقعیت و زاویه مفصل‌ها به عنوان ورودی شروع به محاسبه موقعیت وضعیت جسم‌ها می‌کنیم. به عبارت دیگر، این روش به ما کمک می‌کند تا با داشتن اطلاعات مربوط به زوایای مفاصل، موقعیت وضعیت نهایی یک سیستم چند مفصله را محاسبه کنیم.

در سه بعدی‌ها و انیمیشن، FK برای ایجاد حرکات واقع‌گرایانه و موثر استفاده می‌شود. به عنوان مثال، وقتی یک شخصیت انیمیشنی باید یک جسم را بگیرد یا یک قدم بردارد، از FK برای محاسبه موقعیت وضعیت نهایی واقعی استفاده می‌شود.
UnityChan(Channel)
FK در IG به "Forward Kinematics" اشاره دارد. این مفهوم نیز مانند IK یک مفهوم مرتبط با مهندسی و گرافیک کامپیوتری است. در FK، ما از موقعیت و زاویه مفصل‌ها به عنوان ورودی شروع به محاسبه موقعیت وضعیت جسم‌ها می‌کنیم. به عبارت دیگر، این روش به ما کمک می‌کند تا با…
در واقع ik یک سری ایرادی میتواند در حین انیمت کاراکتر داشته باشد مثلا حرکات نادرست و اینا این زمان انیماتور میاد از ik به fk سوییچ میکنه تا با استفاده از fk به ادامه انیمت برسه
در انیمت میتوان از هردو ترکیبی استفاده کرد مثلا زانو ik باشه و آرنچ fk باشه
در یونیتی دو تا پکیج برای ساخت ik وجود داره یکیش پولی هست و یکیش رایگان
پکیج رایگان TwoBoneIKConstraint هست به کلی سرتا سر بدن رو ik نمی کنه فقط بین دو تا استخوان رفتار ik را پیاده سازی میکنه
پکیج پولی final ik هست که میتونه سر تا سر بدن رو ik و fk کنه و برتری زیادی به پکیج رایگان داره