پارتیکل در یونیتی چیست ؟
Particles (ذرات) یا سیستم ذرات در Unity یک ابزار قدرتمند برای ایجاد و انیمیشندهی به اثرات و جزئیات ویژهای مانند آبشکن، دود، آتش، برف و سایر افکتهای جذاب است. این ابزار بسیار کارآمد است و به طراحان و توسعهدهندگان بازی اجازه میدهد تا جزئیات و تاثیرات واقعگرایانه و بصری را به بازیها و صحنهها اضافه کنند.
با استفاده از سیستم ذرات Unity، شما میتوانید خواص و خصوصیات ذرات از جمله سرعت، شتاب، رنگ، اندازه و شکل آنها را کنترل کنید. همچنین، میتوانید روند حرکت ذرات را تغییر دهید و به آنها ویژگیهای دینامیکی اعمال کنید مانند گرانش، اصطکاک و برخورد.
با استفاده از Particle System در Unity، میتوانید اثرات بصری همچون سیالات، گرد و غبار، باد، بحران آب، بارش برف، جهشهای رنگی و سایر جزئیات را با دقت و کنترل بالا ایجاد کنید. همچنین میتوانید انیمیشنهای پیشفرض برای جنبش ذرات، تغییر اندازه و ویژگیهای دیگر را انجام دهید و از عناصر دیگری مانند دوربین، نور و فیزیک استفاده کنید تا جزئیات بصری را بهبود بخشید.
با استفاده از Particle System در Unity، میتوانید به طور دقیق تأثیرات و جزئیات بصری را تنظیم و اصلاح کنید. این ابزار قدرتمند شما را قادر میسازد تا جزئیات و اثرات واقعگرایانه را ایجاد کرده و تجربه بصری عمیق و متنوع را به بازیها و انیمیشنها اضافه کنید.
Particles (ذرات) یا سیستم ذرات در Unity یک ابزار قدرتمند برای ایجاد و انیمیشندهی به اثرات و جزئیات ویژهای مانند آبشکن، دود، آتش، برف و سایر افکتهای جذاب است. این ابزار بسیار کارآمد است و به طراحان و توسعهدهندگان بازی اجازه میدهد تا جزئیات و تاثیرات واقعگرایانه و بصری را به بازیها و صحنهها اضافه کنند.
با استفاده از سیستم ذرات Unity، شما میتوانید خواص و خصوصیات ذرات از جمله سرعت، شتاب، رنگ، اندازه و شکل آنها را کنترل کنید. همچنین، میتوانید روند حرکت ذرات را تغییر دهید و به آنها ویژگیهای دینامیکی اعمال کنید مانند گرانش، اصطکاک و برخورد.
با استفاده از Particle System در Unity، میتوانید اثرات بصری همچون سیالات، گرد و غبار، باد، بحران آب، بارش برف، جهشهای رنگی و سایر جزئیات را با دقت و کنترل بالا ایجاد کنید. همچنین میتوانید انیمیشنهای پیشفرض برای جنبش ذرات، تغییر اندازه و ویژگیهای دیگر را انجام دهید و از عناصر دیگری مانند دوربین، نور و فیزیک استفاده کنید تا جزئیات بصری را بهبود بخشید.
با استفاده از Particle System در Unity، میتوانید به طور دقیق تأثیرات و جزئیات بصری را تنظیم و اصلاح کنید. این ابزار قدرتمند شما را قادر میسازد تا جزئیات و اثرات واقعگرایانه را ایجاد کرده و تجربه بصری عمیق و متنوع را به بازیها و انیمیشنها اضافه کنید.
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
میخواهم از سربرگ particle توصیح بدم
گزینه Soft Particles : نشان می دهد که آیا ذرات با نزدیک شدن به لبه های GameObject مات محو شوند یا خیر منظور نرمی پارتیکل هست
گزینه Particle Raycast Budget : حداکثر تعداد پرتوهای مورد استفاده را برای سیستم ذرات تقریبی تنظیم کنید
برخوردها
(آنهایی که کیفیت متوسط یا پایین دارند)
این شد پارت سوم با دقت بخونید 👆
گزینه Soft Particles : نشان می دهد که آیا ذرات با نزدیک شدن به لبه های GameObject مات محو شوند یا خیر منظور نرمی پارتیکل هست
گزینه Particle Raycast Budget : حداکثر تعداد پرتوهای مورد استفاده را برای سیستم ذرات تقریبی تنظیم کنید
برخوردها
(آنهایی که کیفیت متوسط یا پایین دارند)
این شد پارت سوم با دقت بخونید 👆
میخوام سربرگ Terrain را توصیح بدم :
گزینه Billboards
Face Camera Position
: این گزینه را فعال کنید تا هنگام رندر به جای صفحه دوربین، بیلبوردها مجبور شوند رو به دوربین باشند. این تصویر بهتر و واقعیتر را تولید میکند، اما ارائه آن پردازش زیاد نیاز است.
گزینه Use Legacy Details Distribution :
برای استفاده از الگوریتم پراکندگی پشتیبانی شده قبلی که اغلب منجر به همپوشانی جزئیات می شود، این گزینه را فعال کنید. برای سازگاری با Terrains که در Unity 2022.1 و پیش از آن نوشته شده است، گنجانده شده است.
گزینه Terrain Setting Overrides : تنظیمات نادیده گرفتن مختلفی که در صورت فعال بودن، ارزش همه مناطق فعال را نادیده می گیرند (به جز مواردی که تنظیم «نادیده گرفتن تنظیمات کیفیت» را فعال کرده است).
اینم شد پارت 4 👆
گزینه Billboards
Face Camera Position
: این گزینه را فعال کنید تا هنگام رندر به جای صفحه دوربین، بیلبوردها مجبور شوند رو به دوربین باشند. این تصویر بهتر و واقعیتر را تولید میکند، اما ارائه آن پردازش زیاد نیاز است.
گزینه Use Legacy Details Distribution :
برای استفاده از الگوریتم پراکندگی پشتیبانی شده قبلی که اغلب منجر به همپوشانی جزئیات می شود، این گزینه را فعال کنید. برای سازگاری با Terrains که در Unity 2022.1 و پیش از آن نوشته شده است، گنجانده شده است.
گزینه Terrain Setting Overrides : تنظیمات نادیده گرفتن مختلفی که در صورت فعال بودن، ارزش همه مناطق فعال را نادیده می گیرند (به جز مواردی که تنظیم «نادیده گرفتن تنظیمات کیفیت» را فعال کرده است).
اینم شد پارت 4 👆
میخوام سربرگ shadow را توصیح بدم :
گزینه Shadowmask Mode : هنگام استفاده از حالت نورپردازی مختلط Shadowmask، رفتار سایه ماسک را انتخاب کنید. از پنجره Lighting (منو: Window > Rendering > Lighting) برای تنظیم آن در صحنه خود استفاده کنید.
زیر گزینه Shadowmask Distance : یونیتی از سایههای بیدرنگ تا Shadow Distance و سایههای بیک شده فراتر از آن استفاده میکند.
زیر گزینه shadowmask : اشیاء بازی ایستا که سایه می اندازند همیشه سایه های بیک ایجاد می کنند.
گزینه Shadows : انتخاب کنید از کدام نوع سایه استفاده کنید. گزینه های موجود عبارتند از: سایه های سخت و نرم، فقط سایه های سخت و غیرفعال کردن سایه ها
گزینه Shadow Resolution : انتخاب کنید که در کدام وضوح سایه ها رندر شوند. گزینه های موجود عبارتند از: وضوح پایین، وضوح متوسط، وضوح بالا و وضوح بسیار بالا. هرچه رزولوشن بالاتر باشد، سربار پردازش بیشتر است.
گزینه Shadow Projection : روشی را برای نمایش سایه ها از طریق نور جهت دار انتخاب کنید.
زیر گزینه Close Fit : سایههایی با وضوح بالاتر ارائه میکند، اما اگر دوربین حرکت کند، گاهی اوقات میتوانند کمی تکان بخورند.
زیر گزینه Stable Fit : سایههایی با وضوح پایینتر ارائه میکند اما با حرکات دوربین تکان نمیخورد.
گزینه Shadow Distance : حداکثر فاصله از دوربین را که در آن سایه ها قابل مشاهده است را وارد کنید. وحدت سایه هایی را به وجود نمی آورد که از این فاصله فراتر می روند.
گزینه Shadow Near Plane Offset : گزینه "Shadow Near Plane Offset" در Unity یک تنظیم است که در فرآیند رندر کردن سایهها (shadows) اثر میگذارد. به طور کلی، تنظیمات سایهها مشخص میکنند که چگونه حجم سایهها توسط دوربین و نزدیکیدراز سایهگیر (shadow caster) تعریف میشوند.
گزینه Shadow Cascades : تعداد آبشارهای سایه را برای استفاده انتخاب کنید. گزینه های موجود بدون آبشار، دو آبشار یا چهار آبشار هستند. تعداد بیشتری از آبشارها کیفیت بهتری را به همراه دارد اما هزینه سربار پردازش را به همراه دارد منظور از آبشار همان مستطیل های رنگی هست
گزینه Cascade splits : تقسیم(های) سایه آبشار را با حرکت دادن خط عمودی بین هر آبشار به چپ یا راست تنظیم کنید.
بسته به مقداری که برای تنظیمات Shadow Cascades انتخاب کرده اید، می توانید دو یا چهار رنگ مختلف را ببینید. اگر Shadow Cascades روی No Cascades تنظیم شود، کل این کنترل پنهان می شود.
این شد پارت 5 👆
گزینه Shadowmask Mode : هنگام استفاده از حالت نورپردازی مختلط Shadowmask، رفتار سایه ماسک را انتخاب کنید. از پنجره Lighting (منو: Window > Rendering > Lighting) برای تنظیم آن در صحنه خود استفاده کنید.
زیر گزینه Shadowmask Distance : یونیتی از سایههای بیدرنگ تا Shadow Distance و سایههای بیک شده فراتر از آن استفاده میکند.
زیر گزینه shadowmask : اشیاء بازی ایستا که سایه می اندازند همیشه سایه های بیک ایجاد می کنند.
گزینه Shadows : انتخاب کنید از کدام نوع سایه استفاده کنید. گزینه های موجود عبارتند از: سایه های سخت و نرم، فقط سایه های سخت و غیرفعال کردن سایه ها
گزینه Shadow Resolution : انتخاب کنید که در کدام وضوح سایه ها رندر شوند. گزینه های موجود عبارتند از: وضوح پایین، وضوح متوسط، وضوح بالا و وضوح بسیار بالا. هرچه رزولوشن بالاتر باشد، سربار پردازش بیشتر است.
گزینه Shadow Projection : روشی را برای نمایش سایه ها از طریق نور جهت دار انتخاب کنید.
زیر گزینه Close Fit : سایههایی با وضوح بالاتر ارائه میکند، اما اگر دوربین حرکت کند، گاهی اوقات میتوانند کمی تکان بخورند.
زیر گزینه Stable Fit : سایههایی با وضوح پایینتر ارائه میکند اما با حرکات دوربین تکان نمیخورد.
گزینه Shadow Distance : حداکثر فاصله از دوربین را که در آن سایه ها قابل مشاهده است را وارد کنید. وحدت سایه هایی را به وجود نمی آورد که از این فاصله فراتر می روند.
گزینه Shadow Near Plane Offset : گزینه "Shadow Near Plane Offset" در Unity یک تنظیم است که در فرآیند رندر کردن سایهها (shadows) اثر میگذارد. به طور کلی، تنظیمات سایهها مشخص میکنند که چگونه حجم سایهها توسط دوربین و نزدیکیدراز سایهگیر (shadow caster) تعریف میشوند.
گزینه Shadow Cascades : تعداد آبشارهای سایه را برای استفاده انتخاب کنید. گزینه های موجود بدون آبشار، دو آبشار یا چهار آبشار هستند. تعداد بیشتری از آبشارها کیفیت بهتری را به همراه دارد اما هزینه سربار پردازش را به همراه دارد منظور از آبشار همان مستطیل های رنگی هست
گزینه Cascade splits : تقسیم(های) سایه آبشار را با حرکت دادن خط عمودی بین هر آبشار به چپ یا راست تنظیم کنید.
بسته به مقداری که برای تنظیمات Shadow Cascades انتخاب کرده اید، می توانید دو یا چهار رنگ مختلف را ببینید. اگر Shadow Cascades روی No Cascades تنظیم شود، کل این کنترل پنهان می شود.
این شد پارت 5 👆
میخواهم سربرگ Async Asset Upload را توصیح بدم :
گزینه Time Slice : مقدار زمان CPU را بر حسب میلی ثانیه در هر فریم تنظیم کنید که Unity برای آپلود داده های بافت بافر و Mesh در GPU صرف می کند.
گزینه Buffer Size : تنظیم اندازه بر حسب مگابایت Async Upload Buffer Unity که برای پخش جریانی بافت و داده مش برای GPU استفاده می کند.
گزینه Persistent Buffer : نشان می دهد که آیا بافر آپلود حتی زمانی که چیزی برای آپلود باقی نمانده است باقی بماند یا خیر.
این شد پارت 6 👆
گزینه Time Slice : مقدار زمان CPU را بر حسب میلی ثانیه در هر فریم تنظیم کنید که Unity برای آپلود داده های بافت بافر و Mesh در GPU صرف می کند.
گزینه Buffer Size : تنظیم اندازه بر حسب مگابایت Async Upload Buffer Unity که برای پخش جریانی بافت و داده مش برای GPU استفاده می کند.
گزینه Persistent Buffer : نشان می دهد که آیا بافر آپلود حتی زمانی که چیزی برای آپلود باقی نمانده است باقی بماند یا خیر.
این شد پارت 6 👆
میخواهم Level of Detail یا همون Lod را توصیح بدم :
گزینه Lod Bias : تعصب سطح جزئیات (LOD) را تنظیم کنید.
سطوح LOD بر اساس اندازه روی صفحه یک شی انتخاب می شوند. هنگامی که اندازه بین دو سطح LOD است، انتخاب می تواند به سمت جزئیات کمتر یا جزئیات بیشتر از دو مدل موجود سوگیری شود. این به عنوان کسری از 0 تا + بی نهایت تنظیم می شود. هنگامی که بین 0 و 1 تنظیم می شود، جزئیات کمتری را ترجیح می دهد. تنظیم بیش از 1 به جزئیات بیشتر کمک می کند. برای مثال، با تنظیم LOD Bias روی 2 و تغییر آن در فاصله 50٪، LOD در واقع فقط روی 25٪ تغییر می کند.
گزینه Maximum LOD Level : بالاترین LOD که بازی استفاده می کند را تنظیم کنید منظور کامل چی هست : یونیتی از مدل هایی که دارای LOD زیر سطح MaximumLOD هستند استفاده نمی کند و آنها را از ساخت حذف می کند (که باعث صرفه جویی در فضای ذخیره سازی و حافظه می شود). Unity از کوچکترین مقدار LOD از تمام مقادیر MaximumLOD مرتبط با تنظیمات Quality برای پلت فرم هدف استفاده می کند. اگر یک سطح LOD گنجانده شود، مدلهایی از آن LODGroup در ساخت گنجانده میشوند و همیشه در زمان اجرا برای آن LODGroup بارگذاری میشوند، صرفنظر از اینکه تنظیمات کیفیت استفاده میشود. به عنوان مثال، اگر سطح LOD 0 در هر تنظیم کیفیت استفاده شود، تمام سطوح LOD در ساخت گنجانده شده است و تمام مدل های مرجع در زمان اجرا بارگذاری می شوند.
اینم شد پارت 7 👆
گزینه Lod Bias : تعصب سطح جزئیات (LOD) را تنظیم کنید.
سطوح LOD بر اساس اندازه روی صفحه یک شی انتخاب می شوند. هنگامی که اندازه بین دو سطح LOD است، انتخاب می تواند به سمت جزئیات کمتر یا جزئیات بیشتر از دو مدل موجود سوگیری شود. این به عنوان کسری از 0 تا + بی نهایت تنظیم می شود. هنگامی که بین 0 و 1 تنظیم می شود، جزئیات کمتری را ترجیح می دهد. تنظیم بیش از 1 به جزئیات بیشتر کمک می کند. برای مثال، با تنظیم LOD Bias روی 2 و تغییر آن در فاصله 50٪، LOD در واقع فقط روی 25٪ تغییر می کند.
گزینه Maximum LOD Level : بالاترین LOD که بازی استفاده می کند را تنظیم کنید منظور کامل چی هست : یونیتی از مدل هایی که دارای LOD زیر سطح MaximumLOD هستند استفاده نمی کند و آنها را از ساخت حذف می کند (که باعث صرفه جویی در فضای ذخیره سازی و حافظه می شود). Unity از کوچکترین مقدار LOD از تمام مقادیر MaximumLOD مرتبط با تنظیمات Quality برای پلت فرم هدف استفاده می کند. اگر یک سطح LOD گنجانده شود، مدلهایی از آن LODGroup در ساخت گنجانده میشوند و همیشه در زمان اجرا برای آن LODGroup بارگذاری میشوند، صرفنظر از اینکه تنظیمات کیفیت استفاده میشود. به عنوان مثال، اگر سطح LOD 0 در هر تنظیم کیفیت استفاده شود، تمام سطوح LOD در ساخت گنجانده شده است و تمام مدل های مرجع در زمان اجرا بارگذاری می شوند.
اینم شد پارت 7 👆
و اخرین سربرگ Meshes :
گزینه Skin Weights : تعداد استخوان هایی را انتخاب کنید که می توانند روی یک راس مشخص در طول یک انیمیشن تأثیر بگذارند. گزینه های موجود عبارتند از 1 Bone، 2 Bones، 4 Bones و Unlimited.
و پارت اخر
گزینه Skin Weights : تعداد استخوان هایی را انتخاب کنید که می توانند روی یک راس مشخص در طول یک انیمیشن تأثیر بگذارند. گزینه های موجود عبارتند از 1 Bone، 2 Bones، 4 Bones و Unlimited.
و پارت اخر
سخت بود و خسته شدیم ولی ارزش داشت که در سطح ابتدایی و بدون رد شدن حتا از یک گزینه براتون توصیح دادم اگر بخونید و یاد بگیرید الان شما همه چیز را در درباره quality بلد شدید و استادش هستید 👍🏻
سلام خدمت دوستان امیدوارم که حالتان خوب باشه میریم سراغ پارت دوم آموزش 👇
چند تا فناوری های مانند ری تریسینگ و Hdr و Dlss و FXAA و MSAA هست که باید قبل از اینکه منو بازی رو پیاده کنیم خدممتون معرفی و توصیح بدم اونایی که ضروری هستند توضیح خواهم داد
HDR مخفف High Dynamic Range به معنای دامنه دینامیکی بالا است. این فناوری سالها است که در زمینه عکاسی بر سر زبانها افتاده است و عکاسان حرفهای از دوربینهای مبتنی بر فناوری HDR استفاده میکنند. با این حال کمپانیهای تولید نمایشگر چند سالی است که به سمت این فناوری رفته و در تولیدات خود آن را نیز لحاظ کردهاند. دوربینهای HDR به منظور نمایش بهتر روشنایی و تاریکی یک صحنه، چندین عکس با نوردهی متفاوت تهیه میکنند. سپس این تصاویر ترکیب شده و تصویر واحدی ایجاد میشود که نسبت به تصاویر عادی، دامنهی شدتهای نوری را دقیقتر به نمایش میگذارند.
در مقابل فناوری HDR در تلویزیونها، مانیتورها و گوشیهای موبایل هدفِ نمایش واقعیتر رنگها را دنبال میکند، اما به جای استفاده از پروسهی ترکیب چندین تصویر با یکدیگر، سازندگان از پنلهایی استفاده میکنند که گاموت وسیعتری را نسبت به تلویزیونهای قدیمیِ RGB ارائه میدهند. کمپانی انویدیا پیش از این اعلام کرده بود که فناوری HDR گاموت را با ضریب دو گسترش میدهد،
در مقابل فناوری HDR در تلویزیونها، مانیتورها و گوشیهای موبایل هدفِ نمایش واقعیتر رنگها را دنبال میکند، اما به جای استفاده از پروسهی ترکیب چندین تصویر با یکدیگر، سازندگان از پنلهایی استفاده میکنند که گاموت وسیعتری را نسبت به تلویزیونهای قدیمیِ RGB ارائه میدهند. کمپانی انویدیا پیش از این اعلام کرده بود که فناوری HDR گاموت را با ضریب دو گسترش میدهد،
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
تاثیر hdr10+ در رندرینگ چیست ؟
+HDR10
این استاندارد توسط شرکتهای سامسونگ و Amazon Video یا همان Prime Video معرفی و پشتیبانی شد و تفاوت آن با HDR10 این است که علاوه بر پشتیبانی از فرمت رنگ ۱۰ بیتی، از فرادادههای پویا برای نمایش استفاده میکند که به نمایشگر اجازه میدهد سطحِ روشنایی و رنگ را فریم به فریم کنترل کند تا تصاویر واقعیتری بدست آید. این استاندارد حداکثر روشنایی تا سطح ۴۰۰۰ نیت را پشتیبانی میکند.
+HDR10
این استاندارد توسط شرکتهای سامسونگ و Amazon Video یا همان Prime Video معرفی و پشتیبانی شد و تفاوت آن با HDR10 این است که علاوه بر پشتیبانی از فرمت رنگ ۱۰ بیتی، از فرادادههای پویا برای نمایش استفاده میکند که به نمایشگر اجازه میدهد سطحِ روشنایی و رنگ را فریم به فریم کنترل کند تا تصاویر واقعیتری بدست آید. این استاندارد حداکثر روشنایی تا سطح ۴۰۰۰ نیت را پشتیبانی میکند.