FPro Sensei
تست سیستم حرفه ای FPS در Anime Wars دارای : Recoil System Sway System Lean System Spline IK Weapon IK UpperBody Crouch System Smooth ADS System LookAT Weapon و... برای بازی Anime Wars بهترین ها را تدارک دیدم که بزودی از آن رونمایی میکنیم
فعلا فرآیند توسعه بازی رو متوقف کردم تا اینترنت و همه چی درست بشه تا چیزایی خفن تری بهتون نشون بدم که این بازی آینده بسیار خوبی خواهد داشت
🔥1
UnityChan(Channel) pinned «فعلا فرآیند توسعه بازی رو متوقف کردم تا اینترنت و همه چی درست بشه تا چیزایی خفن تری بهتون نشون بدم که این بازی آینده بسیار خوبی خواهد داشت»
FPro Sensei
آپدیت (kurumi Dragunov) صدای هر کارکتر بازی بصورت دوبله سبک انیمه خواهد بود که هر کاراکتر نزدیک یا مشابه آن دوبله انیمه در بازی خواهد بود که نمونه اش را میبنید : تلفظ اسم بازی : Anime Wars
آپدیت (Ultimate Character)
شخصیت kurumi در بازی قوی ترین و نایاب ترین شخصیتی خواهد بود که فقط بازیکن های حرفه ای توانایی استفاده از آن را خواهند داشت مثل
- قدرت های جادویی فوق العاده و کشنده
- اسلحه های مخصوص فقط kurumi
- تکنیک های فوق العاده پارکور
- و..
برای باز کردن خریدش باید در بالاترین سطح بازی باشید ❗️
شخصیت kurumi در بازی قوی ترین و نایاب ترین شخصیتی خواهد بود که فقط بازیکن های حرفه ای توانایی استفاده از آن را خواهند داشت مثل
- قدرت های جادویی فوق العاده و کشنده
- اسلحه های مخصوص فقط kurumi
- تکنیک های فوق العاده پارکور
- و..
برای باز کردن خریدش باید در بالاترین سطح بازی باشید ❗️
👍2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
چندا اصطلاح که یک بازی ساز حرفه ای باید قبل ساخت بازی بلد باشد (که بزودی آموزش هم براش در نظر میگیرم)
1st person Camera (FPC) = دوربین اول شخص
3st person Camera (TPC) = دوربین سوم شخص
Basic Movement = حرکات اولیه
Mecanim Animation System = سیستم ریتارگت انیمیشن
اصلاحات اولیه انیمیشن ها :
———————————
walking = راه رفتن
sprinting = دویدن
Idle = حالت بیکار
strafing = حالت های حرکت A + D
Jumping = پریدن
Falling = سقوط کردن
————————————————-
Blend Tree = مخلوط کردن چندین انیمیشن در یک State
New Input System = سیستم جدید و پلتفرم کنترل ورودی یونیتی
Turning in Place = سیستم محاسبه برگشتن کاراکتر به مکان قبلی بعد از حرکت دوربین
Slope Handling = محاسبه شیب
Edge Detection = سیستم تشخیص لبه
Step Handling = محاسبه پله ها
Foot ik placement = سیستم محاسبه برخورد سینماتیک معکوس پا با کلایدر محیط
Wall Handling = سیستم هندل برخورد کاراکتر با دیوار
Camera Collision Detection = سیستم تشخیص برخورد دوربین سوم شخص با اشیاع
#نکته #یونیتی
1st person Camera (FPC) = دوربین اول شخص
3st person Camera (TPC) = دوربین سوم شخص
Basic Movement = حرکات اولیه
Mecanim Animation System = سیستم ریتارگت انیمیشن
اصلاحات اولیه انیمیشن ها :
———————————
walking = راه رفتن
sprinting = دویدن
Idle = حالت بیکار
strafing = حالت های حرکت A + D
Jumping = پریدن
Falling = سقوط کردن
————————————————-
Blend Tree = مخلوط کردن چندین انیمیشن در یک State
New Input System = سیستم جدید و پلتفرم کنترل ورودی یونیتی
Turning in Place = سیستم محاسبه برگشتن کاراکتر به مکان قبلی بعد از حرکت دوربین
Slope Handling = محاسبه شیب
Edge Detection = سیستم تشخیص لبه
Step Handling = محاسبه پله ها
Foot ik placement = سیستم محاسبه برخورد سینماتیک معکوس پا با کلایدر محیط
Wall Handling = سیستم هندل برخورد کاراکتر با دیوار
Camera Collision Detection = سیستم تشخیص برخورد دوربین سوم شخص با اشیاع
#نکته #یونیتی
👍6👏1
یک دوره VIP برای استادی در NPR در بلندر درنظر گرفته بودم ولی متاسفانه فعلا انشتار نمیشه ولی بنر دوره و رندر نهایی شو میزارم :
Forwarded from FPro Sensei
نسل جدید گرافیک های بلندر NPR در 2026
دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
👌3
FPro Sensei
نسل جدید گرافیک های بلندر NPR در 2026 دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
Final Render 4k (Compressed)
FPro Sensei
نسل جدید گرافیک های بلندر NPR در 2026 دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
4K.jpg
2.7 MB
Final Render 4k (Full)
🔥1
FPro Sensei
نسل جدید گرافیک های بلندر NPR در 2026 دوره خاص و VIP استادی در گرافیک NPR
من میدونم که دوستان باز باور ندارن که این مدل 3D هست پس برای همین وایر فریم اثبات 3d بودنش هم براش در نظر گرفتم که بزودی همینجا میزارم :
FPro Sensei
4K.jpg
بنظر شما این ART مخصوص NPR 3D هست یا 2D
Final Results
10%
معلومه که 2D هست|:
90%
نه NPR 3D هست که با تکنیکی خاص 2D شده (:
FPro Sensei
بنظر شما این ART مخصوص NPR 3D هست یا 2D
بزودی آماده رونمایی از هنر نسل جدید NPR باشید خطاب به caspin
👏5🔥1😍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🟢 دوره بمب ریگینگ بلندر در دسترس عمومی قرار گرفت لینک قسمت اول (دارای زیر نویس به سه زبان فارسی - انگلیسی و ژاپنی) : قسمت اول
🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian - English and Japanese): The first part
🔴 Blender Bomb Riggingコースが一般公開されました。パート1へのリンク(ペルシャ語、英語、日本語の3言語字幕付き): 最初の部分
✅ Be sure to subscribe to us on YouTube.
💎 FProSensei ART 💎
🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian - English and Japanese): The first part
🔴 Blender Bomb Riggingコースが一般公開されました。パート1へのリンク(ペルシャ語、英語、日本語の3言語字幕付き): 最初の部分
✅ Be sure to subscribe to us on YouTube.
💎 FProSensei ART 💎
1🔥5
FPro Sensei
🟢 دوره بمب ریگینگ بلندر در دسترس عمومی قرار گرفت لینک قسمت اول (دارای زیر نویس به سه زبان فارسی - انگلیسی و ژاپنی) : قسمت اول 🟠 The Blender Bomb Rigging course has been made publicly available. Link to the first part (with subtitles in three languages: Persian…
ولی دوستان این تمام قضیه دوره بمب ریگینگ نخواهد بود یعنی در صورت گسترش این آموزش کامل ترین و پیشرفته ترین ریگ بین دیگر آموزش ها خواهد بود یعنی علاوه بر ریگ کامل انسان شامل ik - fk - finger ik - bendy bones - damped و غیره که برای آموزش برنامه ریزی شده هست در صورت محبوبیت دوره قراره ماشین - انواع حیوانات - ابجکت ها - درخت ها و غیره هم بصورت حرفه ای ریگ کنید و در بازی و انیمیشن سازی استفاده کنید
🔥2❤1
آپدیت (alya special force)
بازی Anime Wars تجربه واقعی حس شوتر با شخصیت های انیمه را خواهد داشت و کاراکتر های فوق العاده خاص از جلمه alya و غیره را به بازی اضافه کردیم ❗️
⚠️ مهم : این آرت مخصوص بازی Anime Wars ساخته شده که حتا با جستجو در گوگل لنز هم هیچ نتیجه یا سایتی نمیاره چون منبع 💎 FProSensei ART 💎 هست
بازی Anime Wars تجربه واقعی حس شوتر با شخصیت های انیمه را خواهد داشت و کاراکتر های فوق العاده خاص از جلمه alya و غیره را به بازی اضافه کردیم ❗️
⚠️ مهم : این آرت مخصوص بازی Anime Wars ساخته شده که حتا با جستجو در گوگل لنز هم هیچ نتیجه یا سایتی نمیاره چون منبع 💎 FProSensei ART 💎 هست
❤1👍1
FPro Sensei
رندر های استلایز : با استفاده از پایپ لاین HDRP جوری شیدر نویسی خواهیم کرد که کل محیط شبیه محیط بکگراند انیمه خواهد بود ❗️
آپدیت (Anime Wars Shader)
نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
❤4
FPro Sensei
آپدیت (Anime Wars Shader) نمونه ای از شیدر گراف های بازی که قراره محیط را بصورت جادویی استلایزد کنه و کاری کنه انگار در دنیای بک گراند انیمه هستید
خب داشتم کد نویسی HLSL شیدر استلایزد بازی رو انجام میدادم ولی خیلی بهم درخواست دادید نمونه از کد را براتون بزارم و توضیح بدم که اینکارو میکنم :
قبل از این کار بدونید که سه تا پایپ لاین توی یونیتی داریم که کد نویسی انها تفاوته یعنی شما نمی توانید شیدر urp در hdrp استفاده کنید چون subshader و اینا فرق داره و این آموزش برای urp خواهد بود
👍3
FPro Sensei
خب داشتم کد نویسی HLSL شیدر استلایزد بازی رو انجام میدادم ولی خیلی بهم درخواست دادید نمونه از کد را براتون بزارم و توضیح بدم که اینکارو میکنم : قبل از این کار بدونید که سه تا پایپ لاین توی یونیتی داریم که کد نویسی انها تفاوته یعنی شما نمی توانید شیدر urp…
قبل از کد نویسی و توضیح دادن باید بگم که hlsl یک زبان شیدر نویسی بر اساسc++ که کمی به c# شبیه ولی دونستن c# هیچ کمکی به کد نویسی اش نمی کنه پس میخواهید شیدر نویسی کنید HLSL یاد بگیرید
بخش اول :
بخش اول :
Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_HeightMap ("Height Map", 2D) = "white" {}
_TranslucencyColor ("Translucency Color", Color) = (1,1,1,1)
_TranslucencyIntensity ("Translucency Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower ("Rim Power", Range(1, 10)) = 3
_EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionIntensity ("Emission Intensity", Range(0, 10)) = 1
_Alpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 1
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularIntensity ("Specular Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5
_TransmissionColor ("Transmission Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_TransmissionIntensity ("Transmission Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
_OutlineThickness ("Outline Thickness", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
_StylizedColor ("Stylized Color", Color) = (1, 0.5, 0.5, 1)
_StylizedIntensity ("Stylized Intensity", Range(0, 2)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite On
ZTest LEqual
Pass
{
Name "Forward"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
#include "UnityShaderVariables.hlsl"
#include "UnityLighting.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "CoreRP/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
};
struct Varyings
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float4 positionCS : SV_POSITION;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
struct FragmentInput
{
float2 uv0 : TEXCOORD0;
float2 uv1 : TEXCOORD1;
float3 normalWS : TEXCOORD2;
float3 tangentWS : TEXCOORD3;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
sampler2D _HeightMap;
fixed4 _TranslucencyColor;
float _TranslucencyIntensity;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
fixed4 _EmissionColor;
float _EmissionIntensity;
float _Alpha;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularIntensity;
float _Metallic;
float _Smoothness;
fixed4 _TransmissionColor;
float _TransmissionIntensity;
fixed4 _OutlineColor;
float _OutlineThickness;
fixed4 _StylizedColor;
float _StylizedIntensity;
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS);
output.uv0 = input.uv0;
output.uv1 = input.uv1;
output.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS);
👏2
FPro Sensei
قبل از کد نویسی و توضیح دادن باید بگم که hlsl یک زبان شیدر نویسی بر اساسc++ که کمی به c# شبیه ولی دونستن c# هیچ کمکی به کد نویسی اش نمی کنه پس میخواهید شیدر نویسی کنید HLSL یاد بگیرید بخش اول : Shader "Custom/StylizedURPShader_FProSensei" { Properties…
بخش اخر کد :
output.tangentWS = TransformObjectToWorldTangent(input.normalOS);
return output;
}
half4 frag(FragmentInput input) : SV_Target
{
half4 baseColor = tex2D(_MainTex, input.uv0);
// Normal mapping
half3 normalMapValue = tex2D(_NormalMap, input.uv0).rgb * 2.0 - 1.0;
normalMapValue.xy *= half3(0.5, 0.5);
half3 normalWS = normalize(input.normalWS + normalMapValue);
half3 translucency = _TranslucencyColor.rgb * _TranslucencyIntensity;
half rim = pow(1.0 - saturate(dot(normalWS, -_WorldSpaceCameraPos)), _RimPower);
half4 rimColor = rim * _RimColor;
half3 finalLighting = half3(0, 0, 0);
for (int i = 0; i < MAX_LIGHT_COUNT; i++)
{
half3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos[i].xyz);
half3 viewDir = normalize(-_WorldSpaceCameraPos);
half3 reflectionDir = reflect(-lightDir, normalWS);
float specAngle = max(0.0, dot(reflectionDir, viewDir));
float specularTerm = pow(specAngle, 16 * _Smoothness);
float diffTerm = max(dot(normalWS, lightDir), 0.0);
diffTerm *= (diffTerm * (1 - diffTerm) * _StylizedIntensity);
finalLighting += diffTerm * _LightColor[i].rgb + (_SpecularColor.rgb * specularTerm * _SpecularIntensity);
}
half4 finalColor = baseColor + translucency + rimColor + finalLighting;
// Add transmission effect
finalColor.rgb += (_TransmissionColor.rgb * _TransmissionIntensity);
finalColor.a *= _Alpha;
// Add emission
finalColor += _EmissionColor * _EmissionIntensity;
// Apply stylized color tinting
finalColor.rgb *= lerp(half3(1.0), _StylizedColor.rgb, _StylizedIntensity);
return finalColor;
}
ENDHLSL
}
Pass
{
Name "Outline"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
Cull Front
ZWrite Off
Blend One One
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
};
Varyings vert(Attributes input)
{
Varyings output;
float3 offset = normalize(input.normalOS) * _OutlineThickness;
output.positionCS = TransformObjectToClip(input.positionOS + float4(offset, 0));
return output;
}
half4 frag() : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDHLSL
}
}
FallBack "Diffuse"
}
👍4