UnityChan(Channel)
همه چی رو آماده کردید ؟ اگر اینطوره که عالی حالا برید با کلیک بروی ابجت خود به پنجره اینسپکتور برید با با کلیک بروی addcomponent کلمه lod group سرچ کنید و اضافه کنید
با اد کامپوننت با یکسری از گزینه های رو به رو میشید که با نام های
lod 0
lod 1
lod 2
culled
هست
lod 0 اولین لود در فاصله دوربین تا اشیاع
lod 1 دومین فاصله تایین شده بعد از lod0
lod 2 هم همینطور
culled اگرم اخرین lod بگزره میره روی این و هیچ چیزی رو رندر نمی کنه
lod 0
lod 1
lod 2
culled
هست
lod 0 اولین لود در فاصله دوربین تا اشیاع
lod 1 دومین فاصله تایین شده بعد از lod0
lod 2 هم همینطور
culled اگرم اخرین lod بگزره میره روی این و هیچ چیزی رو رندر نمی کنه
تا اینجا امیداورم فهمیده باشید سطح آموزشمون هم مهد کودکی هست 😂🙏
UnityChan(Channel)
با اد کامپوننت با یکسری از گزینه های رو به رو میشید که با نام های lod 0 lod 1 lod 2 culled هست lod 0 اولین لود در فاصله دوربین تا اشیاع lod 1 دومین فاصله تایین شده بعد از lod0 lod 2 هم همینطور culled اگرم اخرین lod بگزره میره روی این و هیچ چیزی…
نکته می توانیم با کلیک راست بروی یکی از lod ها با گزینه اول لود جدید بسازیم و با گزینه اخر لود را حذف کنید
UnityChan(Channel)
نکته می توانیم با کلیک راست بروی یکی از lod ها با گزینه اول لود جدید بسازیم و با گزینه اخر لود را حذف کنید
سوال مگه سه تا lod 0 و lod 1 و lod2 باید نداشته باشیم مگر میشه کمتر و زیادش کرد ؟ جواب اره بستگی به شما داره چندا لود بسازید ولی استاندارش سه تا لود هست
UnityChan(Channel)
دقیقا اینو می گم اگه متوجه نشدید روی این کلیک کنید و نگه دارید و بعد این ماوس رو اون طرف و این طرف کنید
نکته توی هر lod جلوش تریز نوشته مثلا گفته من lod0 دارم 8277 تریز و بقیه هم همیطور
UnityChan(Channel)
با کشیدن دوربین ابی رنگ شاید تغییر تریز های خود خواهید بود اگر ببرید قرمز دیگه رندر نمیشه
تریز از کجای بازی میشه دید ؟ با رفتن به پنجره گیم و زدن stats
UnityChan(Channel)
با کشیدن دوربین ابی رنگ شاید تغییر تریز های خود خواهید بود اگر ببرید قرمز دیگه رندر نمیشه
نکته اخر شما می توانید با آوردن ماوس به مرز دو lod آن لود رو بزرگ تر و کوچیک تر کنید می بینید که درصدش فرق خواهد کرد
UnityChan(Channel)
و قدم اخر : چطوری تنظیم کنم ؟ بستگی داره به خودتون باید درست تنظیم کنید مثلا بگید شخصیت نزدیک اشیاع بود لود 0 را کم کنید و فاصله دوربین تا یک حدی از شخصیت دور شد ردند نکنه باید رنگ قرمز تنظیم کنید به خوتان بستگی دارد
نکته یادتون باشه size object رو بستگی به بزرگی و کوچکی مدل تنظیم کنیم
UnityChan(Channel)
نکته یادتون باشه size object رو بستگی به بزرگی و کوچکی مدل تنظیم کنیم
مثلا دیفالت گزاشته 2.17
براش زحمت و وقت گذاشتم شما باید در مقابلش حمایت کنید تا بتوانید ادامه بدیدم
دوستان آموزش بعدی در مورد oc یا همونocclusion culling حرف میزنیم
سوال یکی از دوستان سلام و درود
بیزحمت اینرو هم توضیح بدع که دوربین موقع رندر توی گوشی چندتا batch و یا چندتا vertices رو میتونه هندل کنه ؟
قدرت موتور Unity در هندل کردن تعداد بچها و سِمِنتها (vertices) در هر فریم رندرینگ بستگی به مشخصات سخت افزاری گوشی و تنظیمات پروژه دارد. در واقع، هر دستگاهی ممکن است به عنوان یک پلتفرم با امکانات متفاوت در نظر گرفته شود.
بنابراین، مشخص کردن دقیق تعداد بچها و سِمِنتهایی که Unity روی گوشی قادر است هندل کند، می تواند کاملاً وابسته به گوشی مورد نظر و تنظیمات برنامه باشد. اما در کل، می توانیم برخی از عوامل زیر را مدنظر قرار دهیم:
1. مشخصات سختافزاری: میزان قدرت پردازشی و گرافیکی گوشی به طور مستقیم تأثیر میگذارد. گوشیهای با پردازنده قویتر و کارت گرافیک قدرتمندتر معمولاً قادر به هندل کردن تعداد بیشتری بچها و سِمِنتها در یک فریم هستند.
2. تنظیمات پروژه: در انتخاب تنظیمات گرافیکی پروژه خود میتوانید نوع تکنیکهای بهینهسازی مثل بچ و Lod را انتخاب کنید. به طور کلی، استفاده از تکنیکهای بهینهسازی که تعداد بچها و سِمِنتها را کاهش میدهد، به کارایی و عملکرد بهتر در گوشی شما کمک میکند.
3. نوع بازی یا برنامه: نیازها و الزامات گرافیکی بازی یا برنامه خاص شما میتواند تعداد بچها و سِمِنتهای لازم را تحت تأثیر قرار دهند. برنامهها با محتوای گرافیکی پیچیدهتر به طور کلی نیاز به تعداد بیشتری بچ و سِمِنتها دارند.
در هر صورت، بهترین راه برای مشخص کردن ظرفیت گوشی شما برای هندل کردن تعداد بچها و سِمِنتها، تست مستقیم در گوشی خود است. با اجرای برنامه یا بازی در گوشی و بررسی کارایی و عملکرد آن، می توانید بهترین تنظیمات و بهینهسازی را برای نتیجه بهتر و همچنین سانسور شده روی گوشی خود پیدا کنید.
بیزحمت اینرو هم توضیح بدع که دوربین موقع رندر توی گوشی چندتا batch و یا چندتا vertices رو میتونه هندل کنه ؟
قدرت موتور Unity در هندل کردن تعداد بچها و سِمِنتها (vertices) در هر فریم رندرینگ بستگی به مشخصات سخت افزاری گوشی و تنظیمات پروژه دارد. در واقع، هر دستگاهی ممکن است به عنوان یک پلتفرم با امکانات متفاوت در نظر گرفته شود.
بنابراین، مشخص کردن دقیق تعداد بچها و سِمِنتهایی که Unity روی گوشی قادر است هندل کند، می تواند کاملاً وابسته به گوشی مورد نظر و تنظیمات برنامه باشد. اما در کل، می توانیم برخی از عوامل زیر را مدنظر قرار دهیم:
1. مشخصات سختافزاری: میزان قدرت پردازشی و گرافیکی گوشی به طور مستقیم تأثیر میگذارد. گوشیهای با پردازنده قویتر و کارت گرافیک قدرتمندتر معمولاً قادر به هندل کردن تعداد بیشتری بچها و سِمِنتها در یک فریم هستند.
2. تنظیمات پروژه: در انتخاب تنظیمات گرافیکی پروژه خود میتوانید نوع تکنیکهای بهینهسازی مثل بچ و Lod را انتخاب کنید. به طور کلی، استفاده از تکنیکهای بهینهسازی که تعداد بچها و سِمِنتها را کاهش میدهد، به کارایی و عملکرد بهتر در گوشی شما کمک میکند.
3. نوع بازی یا برنامه: نیازها و الزامات گرافیکی بازی یا برنامه خاص شما میتواند تعداد بچها و سِمِنتهای لازم را تحت تأثیر قرار دهند. برنامهها با محتوای گرافیکی پیچیدهتر به طور کلی نیاز به تعداد بیشتری بچ و سِمِنتها دارند.
در هر صورت، بهترین راه برای مشخص کردن ظرفیت گوشی شما برای هندل کردن تعداد بچها و سِمِنتها، تست مستقیم در گوشی خود است. با اجرای برنامه یا بازی در گوشی و بررسی کارایی و عملکرد آن، می توانید بهترین تنظیمات و بهینهسازی را برای نتیجه بهتر و همچنین سانسور شده روی گوشی خود پیدا کنید.
سوال بسیاری از شما ها یک cpu گوشی چند تریز را میتواند هندل کند ؟ توانایی یک CPU در هندل کردن بار پردازشی بستگی به مدل، نوع و ساختار آن دارد. میزان تریز (tris) یا تعداد مثلثها (فیسها) که یک CPU میتواند در هر لحظه بررسی و پردازش کند به عوامل متعددی وابسته است که عبارتند از:
1. تعداد هستهها (Cores): یک CPU میتواند دارای یک هسته (single-core) یا چند هسته (multi-core) باشد. هر هسته قادر به انجام محاسبات مستقل است. لذا با افزایش تعداد هستهها، توانایی پردازش و هندل کردن بار بیشتر میشود.
2. معماری: نوع و معماری CPU نیز نقش مهمی در کارایی و توانایی پردازشی آن دارد. معماری و نوع پردازنده ممکن است تفاوتهای قابل توجهی در عملکرد داشته باشند.
3. سرعت ساعت (Clock Speed): سرعت ساعت یا تراکم تکنولوژی در CPU (نانومتر) تعیین کننده سرعت عملکرد آن است. بر عملکرد پردازشی و توانایی هندل کردن بار CPU تراکم تکنولوژی و سرعت ساعت موثر است.
4. فناوری Hyper-Threading: برخی پردازندهها از فناوری Hyper-Threading پشتیبانی میکنند که این امکان را به CPU میدهد تا برخی وظایف را به صورت همزمان اجرا کند و به طور موازی بیشتری پردازش بکند.
5. بهینهسازی نرمافزاری: بهینهسازی نرمافزار روی سیستم عامل و نرمافزارها میتواند تأثیر قابل توجهی در کارایی و توانایی پردازشی یک CPU پردازنده داشته باشد.
بنابراین، تعداد دقیق تریز یا حجم باری که یک CPU میتواند هندل کند، وابسته به مشخصات فنی و عوامل مذکور است. در موارد کاربردی مرتبط با پردازش گرافیکی و بازیهای سهبعدی، برخی CPU ها توانایی پشتیبانی از تعداد بچها و سِمِنتهای معین را در دستگاههای موبایل و کامپیوترها دارند. همچنین، بهتر است بررسی و آزمایش در شرایط و محیط واقعی برای تعیین دقیق و قطعی کنترل توانایی پردازشی یک CPU انجام شود.
در نهایت، مهمترین نکته این است که هر پروژه و استفاده خاص، نیازمندیهای پردازشی خاصی دارد و بهتر است استناد به مشخصات تکنیکی و توصیههای توسعهدهندگان برای تأیید و تنظیمات صحیح پروژه انجام شود.
1. تعداد هستهها (Cores): یک CPU میتواند دارای یک هسته (single-core) یا چند هسته (multi-core) باشد. هر هسته قادر به انجام محاسبات مستقل است. لذا با افزایش تعداد هستهها، توانایی پردازش و هندل کردن بار بیشتر میشود.
2. معماری: نوع و معماری CPU نیز نقش مهمی در کارایی و توانایی پردازشی آن دارد. معماری و نوع پردازنده ممکن است تفاوتهای قابل توجهی در عملکرد داشته باشند.
3. سرعت ساعت (Clock Speed): سرعت ساعت یا تراکم تکنولوژی در CPU (نانومتر) تعیین کننده سرعت عملکرد آن است. بر عملکرد پردازشی و توانایی هندل کردن بار CPU تراکم تکنولوژی و سرعت ساعت موثر است.
4. فناوری Hyper-Threading: برخی پردازندهها از فناوری Hyper-Threading پشتیبانی میکنند که این امکان را به CPU میدهد تا برخی وظایف را به صورت همزمان اجرا کند و به طور موازی بیشتری پردازش بکند.
5. بهینهسازی نرمافزاری: بهینهسازی نرمافزار روی سیستم عامل و نرمافزارها میتواند تأثیر قابل توجهی در کارایی و توانایی پردازشی یک CPU پردازنده داشته باشد.
بنابراین، تعداد دقیق تریز یا حجم باری که یک CPU میتواند هندل کند، وابسته به مشخصات فنی و عوامل مذکور است. در موارد کاربردی مرتبط با پردازش گرافیکی و بازیهای سهبعدی، برخی CPU ها توانایی پشتیبانی از تعداد بچها و سِمِنتهای معین را در دستگاههای موبایل و کامپیوترها دارند. همچنین، بهتر است بررسی و آزمایش در شرایط و محیط واقعی برای تعیین دقیق و قطعی کنترل توانایی پردازشی یک CPU انجام شود.
در نهایت، مهمترین نکته این است که هر پروژه و استفاده خاص، نیازمندیهای پردازشی خاصی دارد و بهتر است استناد به مشخصات تکنیکی و توصیههای توسعهدهندگان برای تأیید و تنظیمات صحیح پروژه انجام شود.