Forwarded from FPro Sensei (Reverse)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hand Painting Style NPR
که قدرت واقعی Npr به رخ می شکشد
که قدرت واقعی Npr به رخ می شکشد
🔥2❤1👍1
FPro Sensei
Hand Painting Style NPR که قدرت واقعی Npr به رخ می شکشد
نحوه ساخت :
NPR:
• یک مدل ۳ بعدی در نرمافزارهایی مثل Blender یا Maya ساخته میشود.
• سپس از Shaderهای خاص (مثل Cel-Shading) استفاده میشود تا نورپردازی و سایهها به جای نرم بودن، به صورت پلهپله و تخت (مثل انیمهها) دیده شوند.
اگر میخوای در npr حرفه ای بشید آموزش های ما را دنبال کنید https://t.me/UnityChan_Channel/2745
NPR:
• یک مدل ۳ بعدی در نرمافزارهایی مثل Blender یا Maya ساخته میشود.
• سپس از Shaderهای خاص (مثل Cel-Shading) استفاده میشود تا نورپردازی و سایهها به جای نرم بودن، به صورت پلهپله و تخت (مثل انیمهها) دیده شوند.
اگر میخوای در npr حرفه ای بشید آموزش های ما را دنبال کنید https://t.me/UnityChan_Channel/2745
Telegram
UnityChan(Channel)
آموزش ساخت شیدر NPR و تبدیل Shader Standard به NPR در بلندر :
❤3👍2
1 زاویه دید و آزادی حرکت
• Live2D: محدود است. معمولاً برای زاویه روبرو یا سه رخ طراحی میشود. اگر بخواهید کاراکتر به پشت برگردد، باید یک طرح جدید از پشت بکشید. بیشتر در ویژوال ناولها و برای VTuberها استفاده میشود.
• NPR: کاملاً آزاد است. چون مدل ۳ بعدی است، دوربین میتواند به هر طرف بچرخد. بازیهایی مثل Genshin Impact یا Guilty Gear Strive از تکنیک NPR (مخصوصاً Cel-shading) استفاده میکنند تا مدل ۳ بعدی شبیه انیمه ۲ بعدی به نظر برسد.
2. کاربردها
• Live2D: بازیهای موبایلی کارتی، دیالوگهای بین مراحل در بازیهای ژاپنی، و استریمهای مجازی (VTubing).
• NPR: انیمیشنهای سینمایی (مثل Spider-Man: Into the Spider-Verse)، بازیهای اکشن و محیطهای باز که نیاز به حرکت آزادانه دوربین دارند.
• Live2D: محدود است. معمولاً برای زاویه روبرو یا سه رخ طراحی میشود. اگر بخواهید کاراکتر به پشت برگردد، باید یک طرح جدید از پشت بکشید. بیشتر در ویژوال ناولها و برای VTuberها استفاده میشود.
• NPR: کاملاً آزاد است. چون مدل ۳ بعدی است، دوربین میتواند به هر طرف بچرخد. بازیهایی مثل Genshin Impact یا Guilty Gear Strive از تکنیک NPR (مخصوصاً Cel-shading) استفاده میکنند تا مدل ۳ بعدی شبیه انیمه ۲ بعدی به نظر برسد.
2. کاربردها
• Live2D: بازیهای موبایلی کارتی، دیالوگهای بین مراحل در بازیهای ژاپنی، و استریمهای مجازی (VTubing).
• NPR: انیمیشنهای سینمایی (مثل Spider-Man: Into the Spider-Verse)، بازیهای اکشن و محیطهای باز که نیاز به حرکت آزادانه دوربین دارند.
❤2
خلاصه تفاوت:
| ویژگی | Live2D | NPR |
| نوع داده | عکس ۲ بعدی لایهبندی شده | مدل ۳ بعدی (Vertices/Polygons) |
| بعد | ۲.۵ بعدی (تصویر تخت با تغییر شکل) | ۳ بعدی کامل |
| آزادی دوربین | بسیار محدود (معمولاً زاویه روبرو) | کاملاً آزاد (۳۶۰ درجه) |
| هدف اصلی | جان بخشیدن به نقاشیهای ۲ بعدی | تبدیل مدل ۳ بعدی به ظاهرِ هنری/نقاشی |
نکته: اگر در حال ساخت بازی در یونیتی هستید و میخواهید کاراکترهای شما دقیقاً شبیه انیمه باشند اما بتوانند در محیط بدوند، باید از NPR و Shaders استفاده کنید. اما اگر میخواهید یک بازی با مکالمات زیاد و گرافیک هنری بسیار ظریف داشته باشید، Live2D انتخاب بهتری است.
| ویژگی | Live2D | NPR |
| نوع داده | عکس ۲ بعدی لایهبندی شده | مدل ۳ بعدی (Vertices/Polygons) |
| بعد | ۲.۵ بعدی (تصویر تخت با تغییر شکل) | ۳ بعدی کامل |
| آزادی دوربین | بسیار محدود (معمولاً زاویه روبرو) | کاملاً آزاد (۳۶۰ درجه) |
| هدف اصلی | جان بخشیدن به نقاشیهای ۲ بعدی | تبدیل مدل ۳ بعدی به ظاهرِ هنری/نقاشی |
نکته: اگر در حال ساخت بازی در یونیتی هستید و میخواهید کاراکترهای شما دقیقاً شبیه انیمه باشند اما بتوانند در محیط بدوند، باید از NPR و Shaders استفاده کنید. اما اگر میخواهید یک بازی با مکالمات زیاد و گرافیک هنری بسیار ظریف داشته باشید، Live2D انتخاب بهتری است.
❤2👏1
FPro Sensei
خلاصه تفاوت: | ویژگی | Live2D | NPR | | نوع داده | عکس ۲ بعدی لایهبندی شده | مدل ۳ بعدی (Vertices/Polygons) | | بعد | ۲.۵ بعدی (تصویر تخت با تغییر شکل) | ۳ بعدی کامل | | آزادی دوربین | بسیار محدود (معمولاً زاویه روبرو) | کاملاً آزاد (۳۶۰ درجه) | | هدف اصلی…
حرف اخر : NPR یا Live 2D کدام :
بستگی به خودتان دارد که با کدام راحتر هستید و البته کار شما چیه
خب این دانستی هم به پایان رسید ✋
بستگی به خودتان دارد که با کدام راحتر هستید و البته کار شما چیه
خب این دانستی هم به پایان رسید ✋
🔥4❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
نمونه ای از انیمیشن های procedural unity عالی - نرم و روان با 60fps مناسب ساخت بازی به سبک FPS در (unity6)
🔥3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دانستی : مفهومی بر اینکه انیمیشن های FPS چطوری ساخته میشوند
❤5
خو دوستان امروز آموزش Avatar Masking داریم همان چیزی که یکی از مراحل ساخت شوتر اول شخص و مقدمه ای برای انیمیشن fps محسوب میشود :
❤2
FPro Sensei
نحوه ایجاد یک Avatar Mask کلیک راست کردن در asset و انتخاب avatar mask
ایکون Avatar Mask
❤3
FPro Sensei
نحوه ایجاد یک Avatar Mask کلیک راست کردن در asset و انتخاب avatar mask
تب مدیریت Avatar Mask
❤2
FPro Sensei
تب مدیریت Avatar Mask
با کلیک کردن روی هر یک از بخش کاراکتر ان قسمت قرمز میشود قرمز شدن به منزله این هست که این قسمت از مپ ریگینک کاراکتر ریتارگت نشود ❗️
❤2
FPro Sensei
برای مثال کاراکتر من در حال کار با سیستم ریتارگت (humanoid) یونیتی هست و من میخوام کاری کنم که فقط پا ها ریتارگت بشوند بقیه قسمت ها انیمت نشوند و خالی باشن
آواتار خود ریگ کاراکتر که از قبل ایجاد کردم میدم و ایمپورت میکنم
❤2
FPro Sensei
آواتار خود ریگ کاراکتر که از قبل ایجاد کردم میدم و ایمپورت میکنم
بعد تمام ابجکت های کاراکتر من میاد ابجکت root به منزله ریگ کاراکتر هست
❤2
FPro Sensei
بعد تمام ابجکت های کاراکتر من میاد ابجکت root به منزله ریگ کاراکتر هست
بعد از ایجاد مپینک مورد نظرم من گفتم که بالا تنه کاراکتر تحت تاثیر ریتارگت یونیتی نباشه
FPro Sensei
بعد از ایجاد مپینک مورد نظرم من گفتم که بالا تنه کاراکتر تحت تاثیر ریتارگت یونیتی نباشه
نحوه اعمال : بعد از ایجاد و ماسک بروی تنظیمات لایه ریگ کلیک و ماسک خود را اعمال کنید
FPro Sensei
نحوه اعمال : بعد از ایجاد و ماسک بروی تنظیمات لایه ریگ کلیک و ماسک خود را اعمال کنید
مشاهده میکنید که بالا تنه کاراکتر من تحت تاثیر ریتارگت نمیگرد
❤1
FPro Sensei
مشاهده میکنید که بالا تنه کاراکتر من تحت تاثیر ریتارگت نمیگرد
کاربرد avatar masking چیست : مثلا شما یک انیمیشن ریلود کلت داری و یک انیمیشن دویدن کاراکتر میتونید با ایجاد لایه کاری کنید که دویدن فقط توی پا ها اجر باشه و عوض کردن گلوله کلت هم توی لایه دیگر یعنی میشه ترکیب دو انیمیشن ❗️