UnityChan(Channel)
پارت اول آموزش : ریگ مبتدی بصورت دستی 💎 FProSensei ART 💎
❗️نکته بسیار مهم در ریگ❗️
✡️ از کجا بدونم که ریگی که من انجام دادم جهات درسته ؟ برای اینکار ما یک مثال را برای شما آماده کردیم که میتوانید از روی آن با چرخش Roll ریگ جهات را تنظیم کنید
☸️ اگر جهت درسته نباشه چی میشه ؟ در هنگام ساخت فیزیک و ریتارگت کردن قطعا به مشکل خواهید خورد ❗️
✡️ از کجا بدونم که ریگی که من انجام دادم جهات درسته ؟ برای اینکار ما یک مثال را برای شما آماده کردیم که میتوانید از روی آن با چرخش Roll ریگ جهات را تنظیم کنید
☸️ اگر جهت درسته نباشه چی میشه ؟ در هنگام ساخت فیزیک و ریتارگت کردن قطعا به مشکل خواهید خورد ❗️
Forwarded from FPro Sensei
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
نتیجه یک ریگ حرفه ای در ریتارگت IK
👍2
☸️ فرآیند T پوز کردن کاراکتر
❓سختی کار کجاست دقیقا ؟ در apply کردن به عنوان rest pos
❓راهکار ؟ کپی گرفتن از مدیفایر های armature تمام ابجکت ها بعد اپلای کردن کپی شده ها و بعد رفتن به حالت pose و apply as rest pos
❓سوال ؟ اگر shape key داشته باشم که مدیفایر apply نمیشه چیکار کنم ؟ از افرونه Skkeeper کنید
❗️موفق باشید ❤️
#نکته_ریگ
❓سختی کار کجاست دقیقا ؟ در apply کردن به عنوان rest pos
❓راهکار ؟ کپی گرفتن از مدیفایر های armature تمام ابجکت ها بعد اپلای کردن کپی شده ها و بعد رفتن به حالت pose و apply as rest pos
❓سوال ؟ اگر shape key داشته باشم که مدیفایر apply نمیشه چیکار کنم ؟ از افرونه Skkeeper کنید
❗️موفق باشید ❤️
#نکته_ریگ
👍3
FPro Sensei
قابلیت Generate mesh LOD در یونیتی 6.2 چیست ؟
این قابلیت این امکان را به شما میدهد که بعد از فعالسازی بدون نیاز به ساخت LOD در بلندر برای مش خودتان LOD بسازید و بازی را بهینه تر کنید
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✡️ WIP Anime Wars ✡️
ℹ️تست سیستم فیزیکℹ️
✡️ فیزیک سینه ✡️
بهینه سازی شده با سیستم job برای محاسبه فیزیک
بازی Anime Wars با بالاترین گرافیک و جزیات HDRP در دست ساخت قرار دارد که روند ساخت در اینجا گذاشته میشود
ℹ️تست سیستم فیزیکℹ️
✡️ فیزیک سینه ✡️
بهینه سازی شده با سیستم job برای محاسبه فیزیک
بازی Anime Wars با بالاترین گرافیک و جزیات HDRP در دست ساخت قرار دارد که روند ساخت در اینجا گذاشته میشود
🔥7
FPro Sensei
بهینه سازی شده با سیستم job برای محاسبه فیزیک
وقتی که از سیستم Job یونیتی برای بهرگیری از بهینه سازی حرف میزنیم ..
🔥3
و اما سیستم job در یونیتی چیست :
سیستم Job و Burst Compiler در یونیتی بهطور همزمان برای بهینهسازی عملکرد و استفاده مؤثر از منابع سختافزاری طراحی شدهاند. در ادامه، توضیحاتی دربارهٔ ارتباط این دو سیستم ارائه میشود:
▎سیستم Job
سیستم Job در یونیتی به شما این امکان را میدهد که کارها (Jobs) را بهصورت موازی و غیرهمزمان اجرا کنید. این سیستم به شما اجازه میدهد تا بار کاری خود را به چندین هسته پردازنده تقسیم کنید و از قدرت پردازش چند هستهای بهرهبرداری کنید. با استفاده از سیستم Job، میتوانید عملیات سنگین را در پسزمینه انجام دهید تا از کاهش فریمریت بازی جلوگیری کنید.
▎Burst Compiler
Burst Compiler یک کامپایلر بهینهسازیشده است که کدهای C# نوشتهشده را به کد ماشین سریعتر تبدیل میکند. این کامپایلر مخصوصاً برای محاسبات سنگین و دادههای بزرگ طراحی شده است و با استفاده از تکنیکهای پیشرفتهای مانند SIMD (Single Instruction, Multiple Data) میتواند عملکرد را به طرز چشمگیری افزایش دهد.
▎ارتباط بین Job System و Burst Compiler
1. بهینهسازی کارها: وقتی که شما یک Job را با استفاده از
2. عملکرد بهتر: با ترکیب Job System و Burst Compiler، شما میتوانید از مزایای هر دو استفاده کنید. Jobs میتوانند بهصورت موازی اجرا شوند و Burst میتواند سرعت هر Job را افزایش دهد. این ترکیب میتواند منجر به افزایش چشمگیر عملکرد بازی شود.
3. سازگاری: Job System و Burst Compiler بهطور طبیعی با هم کار میکنند و شما میتوانید از آنها در کنار هم برای ایجاد سیستمهای پیچیده و کارآمد استفاده کنید.
▎مثال:
در این مثال،
سیستم Job و Burst Compiler در یونیتی بهطور همزمان برای بهینهسازی عملکرد و استفاده مؤثر از منابع سختافزاری طراحی شدهاند. در ادامه، توضیحاتی دربارهٔ ارتباط این دو سیستم ارائه میشود:
▎سیستم Job
سیستم Job در یونیتی به شما این امکان را میدهد که کارها (Jobs) را بهصورت موازی و غیرهمزمان اجرا کنید. این سیستم به شما اجازه میدهد تا بار کاری خود را به چندین هسته پردازنده تقسیم کنید و از قدرت پردازش چند هستهای بهرهبرداری کنید. با استفاده از سیستم Job، میتوانید عملیات سنگین را در پسزمینه انجام دهید تا از کاهش فریمریت بازی جلوگیری کنید.
▎Burst Compiler
Burst Compiler یک کامپایلر بهینهسازیشده است که کدهای C# نوشتهشده را به کد ماشین سریعتر تبدیل میکند. این کامپایلر مخصوصاً برای محاسبات سنگین و دادههای بزرگ طراحی شده است و با استفاده از تکنیکهای پیشرفتهای مانند SIMD (Single Instruction, Multiple Data) میتواند عملکرد را به طرز چشمگیری افزایش دهد.
▎ارتباط بین Job System و Burst Compiler
1. بهینهسازی کارها: وقتی که شما یک Job را با استفاده از
[BurstCompile] مشخص میکنید، Burst Compiler آن Job را بهینهسازی میکند. این بدان معنی است که کدی که در داخل Job نوشتهاید، به شکل بهینهتری اجرا خواهد شد.2. عملکرد بهتر: با ترکیب Job System و Burst Compiler، شما میتوانید از مزایای هر دو استفاده کنید. Jobs میتوانند بهصورت موازی اجرا شوند و Burst میتواند سرعت هر Job را افزایش دهد. این ترکیب میتواند منجر به افزایش چشمگیر عملکرد بازی شود.
3. سازگاری: Job System و Burst Compiler بهطور طبیعی با هم کار میکنند و شما میتوانید از آنها در کنار هم برای ایجاد سیستمهای پیچیده و کارآمد استفاده کنید.
▎مثال:
using Unity.Burst;
using Unity.Jobs;
[BurstCompile]
public struct MyJob : IJob
{
public void Execute()
{
// محاسبات سنگین اینجا انجام میشود
}
}
public class JobSystemExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MyJob job = new MyJob();
JobHandle handle = job.Schedule();
handle.Complete(); // منتظر اتمام Job
}
}
در این مثال،
MyJob با استفاده از Burst Compiler بهینهسازی شده است و هنگام اجرای آن، عملکرد بالاتری نسبت به اجرای عادی خواهد داشت.✍4👍1👏1
سیستم رنگ در یونیتی
نکته : AniTone توسط خودم برای compositing بازی ساخته شده که برای بازی سبک انیمه بهترین فضای رنگی را ایجاد میکند
نکته : AniTone توسط خودم برای compositing بازی ساخته شده که برای بازی سبک انیمه بهترین فضای رنگی را ایجاد میکند
👏4🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ℹ️تست سیستم فیزیکℹ️
☸️ فیزیک جذاب دم ☸️
☸️ فیزیک جذاب دم ☸️
❤7👍1
نکات تخصصی اصول نور پردازی در یونیتی
و در این قسمت : Light Probe Group چیست ؟
و در این قسمت : Light Probe Group چیست ؟
❤3🔥1
FPro Sensei
و در این قسمت : Light Probe Group چیست ؟
وظیفه اصلی آن ذخیره و اعمال اطلاعات نوری در نقاط مختلف صحنه است تا به ایجاد نورپردازی واقعیتر و بهینهتر کمک کند.
به طور خلاصه، Light Probe ها به این صورت عمل میکنند:
به طور خلاصه، Light Probe ها به این صورت عمل میکنند:
❤3
FPro Sensei
وظیفه اصلی آن ذخیره و اعمال اطلاعات نوری در نقاط مختلف صحنه است تا به ایجاد نورپردازی واقعیتر و بهینهتر کمک کند. به طور خلاصه، Light Probe ها به این صورت عمل میکنند:
1. نمونهبرداری از نور: در زمان bake کردن نور (یا به صورت real-time)، Light Probe ها اطلاعات نور محیطی را در موقعیت خود نمونهبرداری میکنند. این اطلاعات شامل جهت نور، شدت، رنگ و اطلاعات مربوط به انعکاسها (reflection probes) است.
2. ذخیره اطلاعات: این اطلاعات نوری در یک دادهی کوچک (probe data) ذخیره میشوند.
3. اعمال نور به اشیاء: هنگامی که یک شیء در صحنه توسط دوربین رندر میشود، یونیتی نزدیکترین Light Probe ها به آن شیء را پیدا کرده و اطلاعات نوری ذخیره شده را بر روی آن شیء اعمال میکند. این کار باعث میشود که شیء نور را از محیط اطراف خود به شکل واقعگرایانهتری دریافت کند.
چرا از Light Probe استفاده میکنیم؟
• نورپردازی واقعگرایانه: Light Probe ها به خصوص برای اشیاء پویا (dynamic objects) که نمیتوان نورپردازی آنها را bake کرد، بسیار مفید هستند. آنها به این اشیاء اجازه میدهند که نور محیطی و سایههای دینامیک را به شکل معقولی دریافت کنند.
• بهینهسازی عملکرد: به جای محاسبهی پیچیدهی نور برای هر پیکسل از اشیاء پویا در هر فریم، Light Probe ها با ذخیره کردن اطلاعات نوری در نقاط کلیدی، محاسبات را به طور قابل توجهی کاهش میدهند. این امر منجر به بهبود عملکرد بازی یا برنامه شما میشود.
• مدیریت نور محیطی: Light Probe ها به خوبی با Skybox و Global Illumination (GI) یکپارچه میشوند و به اشیاء پویا کمک میکنند تا با نورپردازی کلی صحنه هماهنگ باشند.
• کاهش نیاز به نورهای نقطه ای (Point Lights) اضافی: در بسیاری از موارد، استفاده از Light Probe ها میتواند نیاز به قرار دادن نورهای نقطه ای متعدد برای روشن کردن اشیاء پویا را کاهش دهد.
نحوهی استفاده:
1. ایجاد Light Probe: در پنجرهی Hierarchy، روی "+" کلیک کرده و "Light -> Light Probe Group" را انتخاب کنید.
2. تنظیم موقعیت: پس از ایجاد Light Probe Group، میتوانید با اضافه کردن "Light Probe" های جدید به آن، موقعیت دلخواه را تنظیم کنید. معمولاً چیدمان Light Probe ها در یک شبکهی منظم (grid) یا به صورت استراتژیک در نقاط مهم صحنه انجام میشود.
3. Bake کردن نور: برای اینکه Light Probe ها اطلاعات نوری را دریافت کنند، نیاز دارید که نورپردازی صحنه را bake کنید. این کار معمولاً در پنجرهی "Lighting" (Window -> Rendering -> Lighting) انجام میشود.
4. تنظیمات: در پنجرهی Lighting، میتوانید تنظیماتی مانند Global Illumination، Reflection Probes و سایر گزینههای مرتبط با bake کردن نور را پیکربندی کنید.
در نهایت، Light Probe ها ابزاری اساسی برای دستیابی به نورپردازی حرفهای و بهینه در پروژههای یونیتی هستند، به خصوص زمانی که با اشیاء پویا و نیاز به عملکرد بالا سروکار دارید.
2. ذخیره اطلاعات: این اطلاعات نوری در یک دادهی کوچک (probe data) ذخیره میشوند.
3. اعمال نور به اشیاء: هنگامی که یک شیء در صحنه توسط دوربین رندر میشود، یونیتی نزدیکترین Light Probe ها به آن شیء را پیدا کرده و اطلاعات نوری ذخیره شده را بر روی آن شیء اعمال میکند. این کار باعث میشود که شیء نور را از محیط اطراف خود به شکل واقعگرایانهتری دریافت کند.
چرا از Light Probe استفاده میکنیم؟
• نورپردازی واقعگرایانه: Light Probe ها به خصوص برای اشیاء پویا (dynamic objects) که نمیتوان نورپردازی آنها را bake کرد، بسیار مفید هستند. آنها به این اشیاء اجازه میدهند که نور محیطی و سایههای دینامیک را به شکل معقولی دریافت کنند.
• بهینهسازی عملکرد: به جای محاسبهی پیچیدهی نور برای هر پیکسل از اشیاء پویا در هر فریم، Light Probe ها با ذخیره کردن اطلاعات نوری در نقاط کلیدی، محاسبات را به طور قابل توجهی کاهش میدهند. این امر منجر به بهبود عملکرد بازی یا برنامه شما میشود.
• مدیریت نور محیطی: Light Probe ها به خوبی با Skybox و Global Illumination (GI) یکپارچه میشوند و به اشیاء پویا کمک میکنند تا با نورپردازی کلی صحنه هماهنگ باشند.
• کاهش نیاز به نورهای نقطه ای (Point Lights) اضافی: در بسیاری از موارد، استفاده از Light Probe ها میتواند نیاز به قرار دادن نورهای نقطه ای متعدد برای روشن کردن اشیاء پویا را کاهش دهد.
نحوهی استفاده:
1. ایجاد Light Probe: در پنجرهی Hierarchy، روی "+" کلیک کرده و "Light -> Light Probe Group" را انتخاب کنید.
2. تنظیم موقعیت: پس از ایجاد Light Probe Group، میتوانید با اضافه کردن "Light Probe" های جدید به آن، موقعیت دلخواه را تنظیم کنید. معمولاً چیدمان Light Probe ها در یک شبکهی منظم (grid) یا به صورت استراتژیک در نقاط مهم صحنه انجام میشود.
3. Bake کردن نور: برای اینکه Light Probe ها اطلاعات نوری را دریافت کنند، نیاز دارید که نورپردازی صحنه را bake کنید. این کار معمولاً در پنجرهی "Lighting" (Window -> Rendering -> Lighting) انجام میشود.
4. تنظیمات: در پنجرهی Lighting، میتوانید تنظیماتی مانند Global Illumination، Reflection Probes و سایر گزینههای مرتبط با bake کردن نور را پیکربندی کنید.
در نهایت، Light Probe ها ابزاری اساسی برای دستیابی به نورپردازی حرفهای و بهینه در پروژههای یونیتی هستند، به خصوص زمانی که با اشیاء پویا و نیاز به عملکرد بالا سروکار دارید.
❤6