UnityChan(Channel)
توضیح خواص : Is Active : برای ارزیابی محدودیت این گزینه را فعال کنید. برای اعمال محدودیت، ویژگی Lock را فعال کنید. Weight : قدرت محدودیت را تنظیم کنید. مقادیر معتبر از 0 (محدودیت تاثیری ندارد) تا 1 است (این GameObject با همان سرعتی که GameObjects منبع آن…
Lock : این گزینه را فعال کنید تا به Constraint اجازه دهید GameObject را بچرخاند (Constraint را اعمال کنید). اگر این گزینه را غیرفعال کنید، میتوانید ویژگیهای چرخش GameObject، Rotation At Rest و Rotation Offset را تغییر دهید. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند.
این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.
Rotation At Rest :هنگام استراحت در X، Y و Z، جهت GameObject محدود شده را تنظیم کنید. یک GameObject زمانی در حال استراحت است که مجموع وزنها، از جمله وزنهای فردی همه منابع، به 0 برسد.
منظور از حالت استراحت این هست که همه ای مقادیر روی 0 باشند که به اصطلاح rest گفته میشود
Rotation Offset : یک افست از جهت محدود (چرخش محاسبه شده توسط محدودیت) در X، Y و Z تنظیم کنید.
برای تغییر این ویژگی، Lock را غیرفعال کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. Unity GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند.
ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود شده تأثیر می گذارد، زیرا چرخش ها انباشته می شوند. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. سفارشات مختلف منجر به نتایج متفاوت می شود.
هر ورودی در لیست حاوی یک مرجع به GameObject و وزن آن (یعنی تأثیر در محدودیت) است. یونیتی میانگین GameObjects منبع را در این لیست محاسبه می کند و می توانید با تغییر وزن برای هر منبع، تأثیر را تنظیم کنید. به عنوان مثال، اگر دو منبع (یک مکعب و یک کره) دارید و می خواهید دوربین را بیشتر روی کره متمرکز کنید، می توانید وزن کره را روی 1 (حداکثر) و وزن مکعب را 0.5 تنظیم کنید.
این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.
Rotation At Rest :هنگام استراحت در X، Y و Z، جهت GameObject محدود شده را تنظیم کنید. یک GameObject زمانی در حال استراحت است که مجموع وزنها، از جمله وزنهای فردی همه منابع، به 0 برسد.
منظور از حالت استراحت این هست که همه ای مقادیر روی 0 باشند که به اصطلاح rest گفته میشود
Rotation Offset : یک افست از جهت محدود (چرخش محاسبه شده توسط محدودیت) در X، Y و Z تنظیم کنید.
برای تغییر این ویژگی، Lock را غیرفعال کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. Unity GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند.
ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود شده تأثیر می گذارد، زیرا چرخش ها انباشته می شوند. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. سفارشات مختلف منجر به نتایج متفاوت می شود.
هر ورودی در لیست حاوی یک مرجع به GameObject و وزن آن (یعنی تأثیر در محدودیت) است. یونیتی میانگین GameObjects منبع را در این لیست محاسبه می کند و می توانید با تغییر وزن برای هر منبع، تأثیر را تنظیم کنید. به عنوان مثال، اگر دو منبع (یک مکعب و یک کره) دارید و می خواهید دوربین را بیشتر روی کره متمرکز کنید، می توانید وزن کره را روی 1 (حداکثر) و وزن مکعب را 0.5 تنظیم کنید.
⚜️ یک ایده جالب و بررسی کاربرد lookat در آن
در بلندر اگر بخواهیم یک ابجکت به ابجکت دیگری نگاه کند از damped track استفاده میکنیم و همان طور که در تصویر مشاهده میکنید چشمان کاراکتر انیمه به ابجکت تو خالی که به عنوان شکل کنترل کننده چشم ها در نظر گرفتم را عمل میکنه در یونیتی هم میتوانید همین کار با این lookat پیاده سازی کنید ❗️❗️
در بلندر اگر بخواهیم یک ابجکت به ابجکت دیگری نگاه کند از damped track استفاده میکنیم و همان طور که در تصویر مشاهده میکنید چشمان کاراکتر انیمه به ابجکت تو خالی که به عنوان شکل کنترل کننده چشم ها در نظر گرفتم را عمل میکنه در یونیتی هم میتوانید همین کار با این lookat پیاده سازی کنید ❗️❗️
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دقیقا بخواهیم با gif توضیح بدهیم همیچن چیزی میتوانید در یوینتی بسازید
UnityChan(Channel)
Rotation Constraints یک جزء Rotation Constraint یک GameObject را می چرخاند برای مطابقت با چرخش GameObjects منبع آن. خواص :
Activate : بعد از اینکه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن را چرخانید، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از مبدأ GameObjects در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره میکند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی میکند.
Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.
Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.
Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.
Constraint Settings :
Lock : تغییر حالت دهید تا Constraint GameObject را بچرخاند. برای ویرایش چرخش این GameObject، علامت این ویژگی را بردارید. همچنین میتوانید ویژگیهای Rotation At Rest و Rotation Offset را ویرایش کنید. اگر گزینه Is Active باشد، وقتی GameObject یا GameObjects منبع آن را میچرخانید، Constraint ویژگیهای Rotation At Rest یا Rotation Offset را برای شما بهروزرسانی میکند. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند. این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.
Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Rotation Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. یونیتی GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.
Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.
Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.
Constraint Settings :
Lock : تغییر حالت دهید تا Constraint GameObject را بچرخاند. برای ویرایش چرخش این GameObject، علامت این ویژگی را بردارید. همچنین میتوانید ویژگیهای Rotation At Rest و Rotation Offset را ویرایش کنید. اگر گزینه Is Active باشد، وقتی GameObject یا GameObjects منبع آن را میچرخانید، Constraint ویژگیهای Rotation At Rest یا Rotation Offset را برای شما بهروزرسانی میکند. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند. این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.
Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Rotation Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. یونیتی GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
UnityChan(Channel)
اگر من ابجکت هدف (کروی) را بچرخونم معکب ما هم خواهد چرخید
بر اساس محور ها در یونیتی اگر بخواهیم فقط محور x را تلقید کند باید در کامپوننت فقط محور x را قفل کنید
Parent Constraint
یک محدودیت والد یک GameObject را حرکت می دهد و می چرخاند انگار فرزند GameObject دیگری در پنجره Hierarchy است. با این حال، مزایای خاصی را ارائه می دهد که زمانی که یک GameObject را والد دیگری می کنید امکان پذیر نیست:
یک محدودیت والد بر مقیاس تأثیر نمی گذارد.
یک محدودیت والد می تواند به چندین GameObject پیوند دهد.
یک GameObject لازم نیست فرزند GameObject هایی باشد که محدودیت والد به آنها پیوند می دهد.
شما می توانید اثر محدودیت را با تعیین وزن و همچنین وزن برای هر یک از GameObject های منبع آن تغییر دهید.
به عنوان مثال، برای قرار دادن یک شمشیر در دست یک کاراکتر، یک مولفه Parent Constraint را به GameObject شمشیر اضافه کنید. در فهرست منابع محدودیت والدین، به دست شخصیت پیوند دهید. بدین ترتیب حرکت شمشیر به موقعیت و چرخش دست محدود می شود.
یک محدودیت والد یک GameObject را حرکت می دهد و می چرخاند انگار فرزند GameObject دیگری در پنجره Hierarchy است. با این حال، مزایای خاصی را ارائه می دهد که زمانی که یک GameObject را والد دیگری می کنید امکان پذیر نیست:
یک محدودیت والد بر مقیاس تأثیر نمی گذارد.
یک محدودیت والد می تواند به چندین GameObject پیوند دهد.
یک GameObject لازم نیست فرزند GameObject هایی باشد که محدودیت والد به آنها پیوند می دهد.
شما می توانید اثر محدودیت را با تعیین وزن و همچنین وزن برای هر یک از GameObject های منبع آن تغییر دهید.
به عنوان مثال، برای قرار دادن یک شمشیر در دست یک کاراکتر، یک مولفه Parent Constraint را به GameObject شمشیر اضافه کنید. در فهرست منابع محدودیت والدین، به دست شخصیت پیوند دهید. بدین ترتیب حرکت شمشیر به موقعیت و چرخش دست محدود می شود.
دوستان همان طور که میدانیم میتوانیم با استفاده از کد نویسی c# یک ابجکت را به ابجکت دیگر parent یا والد کنیم :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public GameObject player;
public void SetParent(GameObject newParent)
{
player.transform.parent = newParent.transform;
Debug.Log("Player's Parent: " + player.transform.parent.name);
if (newParent.transform.parent != null)
{
Debug.Log("Player's Grand parent: " + player.transform.parent.parent.name);
}
}
public void DetachFromParent()
{
transform.parent = null;
}
}
UnityChan(Channel)
دوستان همان طور که میدانیم میتوانیم با استفاده از کد نویسی c# یک ابجکت را به ابجکت دیگر parent یا والد کنیم : using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject player; public void SetParent(GameObject…
ولی اگر بخواهیم بدون نیاز به کد نویسی اینکار انجام بدیم با استفاده Parent Constraint ممکن هست حالا چه کاربردی دارد ؟ کاربردش این هست که مثلا شما میخواهید با استفاده از بازیکن شمشیر یا اسلحه یا هر چی بردارید باید والد دست کاراکتر انجام بدید که با transform دست هماهنگ باشد
UnityChan(Channel)
Parent Constraint یک محدودیت والد یک GameObject را حرکت می دهد و می چرخاند انگار فرزند GameObject دیگری در پنجره Hierarchy است. با این حال، مزایای خاصی را ارائه می دهد که زمانی که یک GameObject را والد دیگری می کنید امکان پذیر نیست: یک محدودیت والد بر مقیاس…
خواص :
Activate : بعد از اینکه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن را چرخانید، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از مبدأ GameObjects در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره میکند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی میکند.
Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.
Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.
Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.
Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Position At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده در زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای موقعیت انجماد مربوطه علامت نخورده اند. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Position Offset : موقعیت X، Y و Z از تبدیلی که محدودیت تحمیل میکند جبران میشود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Rotation Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Freeze Position Axes: X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای موقعیت مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند، که به شما امکان می دهد آن را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. یونیتی GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
Activate : بعد از اینکه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن را چرخانید، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از مبدأ GameObjects در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره میکند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی میکند.
Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.
Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.
Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.
Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Position At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده در زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای موقعیت انجماد مربوطه علامت نخورده اند. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Position Offset : موقعیت X، Y و Z از تبدیلی که محدودیت تحمیل میکند جبران میشود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Rotation Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.
Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Freeze Position Axes: X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای موقعیت مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند، که به شما امکان می دهد آن را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.
Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. یونیتی GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.