گره Shadow RenderNode در یونیتی :
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
👍1
گروه کردن گره ها در یونیتی :
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
👍1
گروه کردن در بلندر قبلا توضیح داده شده : لینک
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
👍1
UnityChan(Channel)
مبحث پایانی گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
👍1
UnityChan(Channel)
گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
گره Composite Node در بلندر :
گره کامپوزیت جایی است که خروجی واقعی از Compositor به رندر متصل می شود. این گره پس از هر رندر به روز می شود، اما تغییرات درخت گره را نیز منعکس می کند (به شرطی که حداقل یک گره ورودی تمام شده متصل باشد).
ورودی ها
اتصال یک گره به گره کامپوزیت، نتیجه درخت قبلی آن گره را به Compositor می دهد.
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود.
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند.
خروجی : ندارد
گره کامپوزیت جایی است که خروجی واقعی از Compositor به رندر متصل می شود. این گره پس از هر رندر به روز می شود، اما تغییرات درخت گره را نیز منعکس می کند (به شرطی که حداقل یک گره ورودی تمام شده متصل باشد).
ورودی ها
اتصال یک گره به گره کامپوزیت، نتیجه درخت قبلی آن گره را به Compositor می دهد.
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود.
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند.
خروجی : ندارد
👍1
گره Viewer Node در بلندر :
گره Viewer امکان تجسم موقت داده ها را از داخل گراف گره می دهد. می توان آن را در هر جایی وصل کرد تا یک تصویر یا نقشه ارزش را در درخت گره شما بررسی کند.
یک گره دید با LMB را برای جابجایی بین چندین گره بیننده انتخاب کنید. امکان اتصال خودکار هر گره دیگری به گره Viewer با فشار دادن Shift-Ctrl-LMB روی آن وجود دارد.
ورودی ها
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند
گره Viewer امکان تجسم موقت داده ها را از داخل گراف گره می دهد. می توان آن را در هر جایی وصل کرد تا یک تصویر یا نقشه ارزش را در درخت گره شما بررسی کند.
یک گره دید با LMB را برای جابجایی بین چندین گره بیننده انتخاب کنید. امکان اتصال خودکار هر گره دیگری به گره Viewer با فشار دادن Shift-Ctrl-LMB روی آن وجود دارد.
ورودی ها
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند
👍1
UnityChan(Channel)
گره Viewer Node در بلندر : گره Viewer امکان تجسم موقت داده ها را از داخل گراف گره می دهد. می توان آن را در هر جایی وصل کرد تا یک تصویر یا نقشه ارزش را در درخت گره شما بررسی کند. یک گره دید با LMB را برای جابجایی بین چندین گره بیننده انتخاب کنید. امکان اتصال…
با استفاده از ویرایشگر تصویر
گره Viewer اجازه می دهد تا نتایج در ویرایشگر تصویر نمایش داده شوند. تصویر در هدر با انتخاب Viewer Node در منوی بلوک داده پیوند شده تصویر تسهیل می شود. ویرایشگر تصویر تصویر را از گره Viewer انتخاب شده در حال حاضر نمایش می دهد.
برای ذخیره تصویر در حال مشاهده، از Image ‣ Save As…، Alt-S برای ذخیره تصویر در یک فایل استفاده کنید.
ویرایشگر تصویر همچنین دارای سه گزینه اضافی در هدر خود برای مشاهده تصاویر با یا بدون آلفا یا مشاهده خود آلفا یا Z است. کلیک و نگه داشتن ماوس در تصویر نمایش داده شده به شما امکان می دهد مقادیر را نمونه برداری کنید.
گره Viewer اجازه می دهد تا نتایج در ویرایشگر تصویر نمایش داده شوند. تصویر در هدر با انتخاب Viewer Node در منوی بلوک داده پیوند شده تصویر تسهیل می شود. ویرایشگر تصویر تصویر را از گره Viewer انتخاب شده در حال حاضر نمایش می دهد.
برای ذخیره تصویر در حال مشاهده، از Image ‣ Save As…، Alt-S برای ذخیره تصویر در یک فایل استفاده کنید.
ویرایشگر تصویر همچنین دارای سه گزینه اضافی در هدر خود برای مشاهده تصاویر با یا بدون آلفا یا مشاهده خود آلفا یا Z است. کلیک و نگه داشتن ماوس در تصویر نمایش داده شده به شما امکان می دهد مقادیر را نمونه برداری کنید.
👍1
گره File Output Node در بلندر :
این گره یک تصویر را برای هر محدوده فریم مشخص شده، به نام فایل وارد شده، به عنوان بخشی از یک دنباله مجموعه فریم می نویسد.
این گره می تواند به عنوان راهی برای ذخیره خودکار تصویر پس از رندر استفاده شود. علاوه بر این، از آنجایی که این گره را می توان در هر جایی از درخت گره قلاب کرد، می تواند تصاویر میانی را نیز به صورت خودکار ذخیره کند.
ورودی
Image : تصویر(ها) هنگام رندر ذخیره می شوند و در فریم فعلی می نویسند. هنگامی که یک انیمیشن رندر می شود، یک توالی کامل از تصاویر ذخیره می شود.
خواص
Base Path : برخلاف مسیر فایل خروجی رندر، این گره از یک دایرکتوری پایه و یک نام تصویر استفاده می کند، به طور پیش فرض مسیر خروجی از: {base path}/{file name}{frame number}.{extension} تشکیل شده است.
علاوه بر تقسیم به دو تنظیمات، از همه جنبههای دیگر، این تنظیم مانند مسیر خروجی رندر رفتار میشود.
File Format : برچسبی که فرمت فایل انتخابی را نشان می دهد.
این گره یک تصویر را برای هر محدوده فریم مشخص شده، به نام فایل وارد شده، به عنوان بخشی از یک دنباله مجموعه فریم می نویسد.
این گره می تواند به عنوان راهی برای ذخیره خودکار تصویر پس از رندر استفاده شود. علاوه بر این، از آنجایی که این گره را می توان در هر جایی از درخت گره قلاب کرد، می تواند تصاویر میانی را نیز به صورت خودکار ذخیره کند.
ورودی
Image : تصویر(ها) هنگام رندر ذخیره می شوند و در فریم فعلی می نویسند. هنگامی که یک انیمیشن رندر می شود، یک توالی کامل از تصاویر ذخیره می شود.
خواص
Base Path : برخلاف مسیر فایل خروجی رندر، این گره از یک دایرکتوری پایه و یک نام تصویر استفاده می کند، به طور پیش فرض مسیر خروجی از: {base path}/{file name}{frame number}.{extension} تشکیل شده است.
علاوه بر تقسیم به دو تنظیمات، از همه جنبههای دیگر، این تنظیم مانند مسیر خروجی رندر رفتار میشود.
File Format : برچسبی که فرمت فایل انتخابی را نشان می دهد.
👍1