گره Normal Node در بلندر :
گره Normal یک بردار معمولی و یک محصول نقطه تولید می کند.
ورودی :
Normal : ورودی برداری عادی
خواص
Normal Direction : برای تنظیم دستی یک بردار جهت عادی ثابت. LMB روی کره کلیک کرده و بکشید تا جهت حالت عادی را تنظیم کنید. نگه داشتن Ctrl در حین کشیدن، چرخش 45 درجه را افزایش می دهد.
خروجی ها :
Normal : خروجی برداری عادی
Dot :خروجی محصول نقطه ای حاصل ضرب نقطه ای یک مقدار اسکالر است.
اگر دو حالت normal در یک جهت باشند، حاصل ضرب نقطهای 1 است.
اگر آنها عمود باشند، حاصل ضرب نقطه ای صفر است (0).
اگر پاد موازی باشند (مستقیماً رو به روی هم باشند) حاصل ضرب نقطه ای -1 است.
گره Normal یک بردار معمولی و یک محصول نقطه تولید می کند.
ورودی :
Normal : ورودی برداری عادی
خواص
Normal Direction : برای تنظیم دستی یک بردار جهت عادی ثابت. LMB روی کره کلیک کرده و بکشید تا جهت حالت عادی را تنظیم کنید. نگه داشتن Ctrl در حین کشیدن، چرخش 45 درجه را افزایش می دهد.
خروجی ها :
Normal : خروجی برداری عادی
Dot :خروجی محصول نقطه ای حاصل ضرب نقطه ای یک مقدار اسکالر است.
اگر دو حالت normal در یک جهت باشند، حاصل ضرب نقطهای 1 است.
اگر آنها عمود باشند، حاصل ضرب نقطه ای صفر است (0).
اگر پاد موازی باشند (مستقیماً رو به روی هم باشند) حاصل ضرب نقطه ای -1 است.
گره Vector Curves Node در بلندر :
گره Vector Curves یک مؤلفه بردار ورودی را به یک منحنی نگاشت می کند.
از این گره منحنی برای کاهش سرعت کارها یا افزایش سرعت آنها از صحنه اصلی استفاده کنید.
ورودی ها
در زمینه سایه زن گره همچنین دارای یک ویژگی Factor اضافی است.
Factor: میزان تأثیر گره بر بردار خروجی را کنترل می کند.
Vector: ورودی برداری استاندارد
خواص
Channel : X, Y, Z
Curve : برای کنترل های منحنی
خروجی
Vector : خروجی برداری استاندارد
گره Vector Curves یک مؤلفه بردار ورودی را به یک منحنی نگاشت می کند.
از این گره منحنی برای کاهش سرعت کارها یا افزایش سرعت آنها از صحنه اصلی استفاده کنید.
ورودی ها
در زمینه سایه زن گره همچنین دارای یک ویژگی Factor اضافی است.
Factor: میزان تأثیر گره بر بردار خروجی را کنترل می کند.
Vector: ورودی برداری استاندارد
خواص
Channel : X, Y, Z
Curve : برای کنترل های منحنی
خروجی
Vector : خروجی برداری استاندارد
گره Math Node در بلندر :
گره ریاضی عملیات ریاضی را انجام می دهد.
ورودی
Inputs : ورودی های گره پویا هستند. برخی از ورودی ها فقط برای عملیات خاصی در دسترس هستند. به عنوان مثال، ورودی Addend فقط برای عملگر Multiply Add در دسترس است.
Value :مقدار ورودی توابع مثلثاتی این مقدار را به صورت رادیان می خوانند.
Addend : افزودن ورودی
Base : پایه ورودی
Exponent : توان ورودی
Epsilon : اپسیلون ورودی
Distance : فاصله ورودی
Min : حداقل ورودی
Max : حداکثر ورودی
Increment : افزایش ورودی
Scale : مقیاس ورودی
Degrees : درجه ورودی
Radians : رادیان های ورودی
گره ریاضی عملیات ریاضی را انجام می دهد.
ورودی
Inputs : ورودی های گره پویا هستند. برخی از ورودی ها فقط برای عملیات خاصی در دسترس هستند. به عنوان مثال، ورودی Addend فقط برای عملگر Multiply Add در دسترس است.
Value :مقدار ورودی توابع مثلثاتی این مقدار را به صورت رادیان می خوانند.
Addend : افزودن ورودی
Base : پایه ورودی
Exponent : توان ورودی
Epsilon : اپسیلون ورودی
Distance : فاصله ورودی
Min : حداقل ورودی
Max : حداکثر ورودی
Increment : افزایش ورودی
Scale : مقیاس ورودی
Degrees : درجه ورودی
Radians : رادیان های ورودی
UnityChan(Channel)
گره Math Node در بلندر : گره ریاضی عملیات ریاضی را انجام می دهد. ورودی Inputs : ورودی های گره پویا هستند. برخی از ورودی ها فقط برای عملیات خاصی در دسترس هستند. به عنوان مثال، ورودی Addend فقط برای عملگر Multiply Add در دسترس است. Value :مقدار ورودی توابع…
خواص
Operation : عملگر ریاضی که باید روی مقادیر ورودی اعمال شود
توابع
Add: جمع دو عدد
Subtract : تفریق دو عدد
Multiply : حاصل ضرب این دو مقدار
Divide: تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم
Multiply Add : مجموع حاصل ضرب دو مقدار با Addend
Power: پایه به توان نمایی افزایش یافت
Logarithm: گزارش مقدار با پایه به عنوان پایه آن
Square Root : جذر مقدار
Inverse Square Root : یک تقسیم بر جذر مقدار
Absolute: مقدار ورودی بدون توجه به علامت آن خوانده می شود. این امر ارزش های منفی را به ارزش های مثبت تبدیل می کند
Exponent : عدد اویلر را به توان مقدار می رساند
مقایسه ها
Minimum : خروجی کوچکترین مقادیر ورودی
Maximum : خروجی بزرگترین از دو مقدار ورودی.
Less Than : اگر مقدار اول کوچکتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.
Greater Than: اگر مقدار اول بزرگتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.
Sign: علامت مقدار ورودی را استخراج می کند. همه اعداد مثبت خروجی 1.0 خواهند داشت. همه اعداد منفی خروجی -1.0 خواهند داشت. و 0.0 خروجی 0.0 خواهد داشت
Compare: اگر تفاوت بین دو مقدار ورودی کمتر یا مساوی اپسیلون باشد، 1.0 را خروجی می دهد.
Smooth Minimum: حداقل صاف
Smooth Maximum: حداکثر صاف
Operation : عملگر ریاضی که باید روی مقادیر ورودی اعمال شود
توابع
Add: جمع دو عدد
Subtract : تفریق دو عدد
Multiply : حاصل ضرب این دو مقدار
Divide: تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم
Multiply Add : مجموع حاصل ضرب دو مقدار با Addend
Power: پایه به توان نمایی افزایش یافت
Logarithm: گزارش مقدار با پایه به عنوان پایه آن
Square Root : جذر مقدار
Inverse Square Root : یک تقسیم بر جذر مقدار
Absolute: مقدار ورودی بدون توجه به علامت آن خوانده می شود. این امر ارزش های منفی را به ارزش های مثبت تبدیل می کند
Exponent : عدد اویلر را به توان مقدار می رساند
مقایسه ها
Minimum : خروجی کوچکترین مقادیر ورودی
Maximum : خروجی بزرگترین از دو مقدار ورودی.
Less Than : اگر مقدار اول کوچکتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.
Greater Than: اگر مقدار اول بزرگتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.
Sign: علامت مقدار ورودی را استخراج می کند. همه اعداد مثبت خروجی 1.0 خواهند داشت. همه اعداد منفی خروجی -1.0 خواهند داشت. و 0.0 خروجی 0.0 خواهد داشت
Compare: اگر تفاوت بین دو مقدار ورودی کمتر یا مساوی اپسیلون باشد، 1.0 را خروجی می دهد.
Smooth Minimum: حداقل صاف
Smooth Maximum: حداکثر صاف
UnityChan(Channel)
خواص Operation : عملگر ریاضی که باید روی مقادیر ورودی اعمال شود توابع Add: جمع دو عدد Subtract : تفریق دو عدد Multiply : حاصل ضرب این دو مقدار Divide: تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم Multiply Add : مجموع حاصل ضرب دو مقدار با Addend Power: پایه به توان…
گرد کردن
Round: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Floor: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Ceil: مقدار ورودی را تا نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Truncate: قسمت عدد صحیح مقدار را خروجی می کند.
Fraction:بخش کسری مقدار را برمیگرداند.
Truncated Modulo: پس از تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم، باقیمانده را خروجی می دهد
Floored Modulo: باقی مانده مثبت یک عملیات تقسیم را برمی گرداند.
Wrap: مقداری بین Min و Max را بر اساس تفاوت مطلق بین مقدار ورودی و نزدیکترین مضرب صحیح Max کمتر از مقدار به دست میآورد.
Snap: مقدار ورودی را تا نزدیکترین مضرب صحیح Increment به پایین گرد می کند.
Ping-pong: با افزایش مقدار ورودی، بین 0.0 و مقیاس به عقب و جلو می رود.
مثلثاتی
Sine: سینوس مقدار ورودی.
Cosine : کسینوس مقدار ورودی
Tangent : مماس مقدار ورودی
Arcsine : Arcsine مقدار ورودی.
Arccosine : Arccosine مقدار ورودی .
Arctangent : Arctangent مقدار ورودی
Arctan2 : خروجی مماس معکوس مقدار اول تقسیم بر مقدار دوم اندازه گیری شده بر حسب رادیان.
Hyperbolic Sine: سینوس هایپربولیک مقدار ورودی.
Hyperbolic Cosine: کسینوس هایپربولیک مقدار ورودی.
تبدیل
To Radians: ورودی را از درجه به رادیان تبدیل می کند.
To Degrees: ورودی را از رادیان به درجه تبدیل می کند.
Clamp : خروجی را به محدوده (0.0 تا 1.0) محدود می کند
مثال ها :
Round: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Floor: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Ceil: مقدار ورودی را تا نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.
Truncate: قسمت عدد صحیح مقدار را خروجی می کند.
Fraction:بخش کسری مقدار را برمیگرداند.
Truncated Modulo: پس از تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم، باقیمانده را خروجی می دهد
Floored Modulo: باقی مانده مثبت یک عملیات تقسیم را برمی گرداند.
Wrap: مقداری بین Min و Max را بر اساس تفاوت مطلق بین مقدار ورودی و نزدیکترین مضرب صحیح Max کمتر از مقدار به دست میآورد.
Snap: مقدار ورودی را تا نزدیکترین مضرب صحیح Increment به پایین گرد می کند.
Ping-pong: با افزایش مقدار ورودی، بین 0.0 و مقیاس به عقب و جلو می رود.
مثلثاتی
Sine: سینوس مقدار ورودی.
Cosine : کسینوس مقدار ورودی
Tangent : مماس مقدار ورودی
Arcsine : Arcsine مقدار ورودی.
Arccosine : Arccosine مقدار ورودی .
Arctangent : Arctangent مقدار ورودی
Arctan2 : خروجی مماس معکوس مقدار اول تقسیم بر مقدار دوم اندازه گیری شده بر حسب رادیان.
Hyperbolic Sine: سینوس هایپربولیک مقدار ورودی.
Hyperbolic Cosine: کسینوس هایپربولیک مقدار ورودی.
تبدیل
To Radians: ورودی را از درجه به رادیان تبدیل می کند.
To Degrees: ورودی را از رادیان به درجه تبدیل می کند.
Clamp : خروجی را به محدوده (0.0 تا 1.0) محدود می کند
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
گره لایه های رندر بالایی یک مکعب دارد که حدود 10 واحد از دوربین فاصله دارد. گره لایه های رندر پایین صفحه ای دارد که نیمه سمت چپ نما را می پوشاند و 7 واحد از دوربین فاصله دارد. هر دو از طریق گرههای Map Value مربوطه خود تغذیه میشوند تا مقدار عمق را در 0.05 ضرب کنند و آن را روی [0.0, 1.0] قرار دهند و آن را در محدوده مناسبی برای نمایش آن به عنوان یک رنگ قرار دهند.
گره Minimum کوچکترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه چپ، صفحه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب نزدیکتر است)، و در نیمه سمت راست، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از پس زمینه که بی نهایت دور است).
گره Maximum بزرگترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه سمت چپ، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از هواپیما دورتر است)، و در نیمه سمت راست، پس زمینه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب دورتر است).
گره Minimum کوچکترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه چپ، صفحه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب نزدیکتر است)، و در نیمه سمت راست، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از پس زمینه که بی نهایت دور است).
گره Maximum بزرگترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه سمت چپ، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از هواپیما دورتر است)، و در نیمه سمت راست، پس زمینه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب دورتر است).
UnityChan(Channel)
گرد کردن Round: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند. Floor: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند. Ceil: مقدار ورودی را تا نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند. Truncate: قسمت عدد صحیح مقدار را خروجی می کند. Fraction:بخش کسری مقدار را برمیگرداند.…
محدود کردن انتخاب رنگ (پوسترسازی)
در این مثال، مقادیر رنگ را به یکی از شش مقدار محدود می کنیم: 0، 0.2، 0.4، 0.6، 0.8، 1.
در این مثال، مقادیر رنگ را به یکی از شش مقدار محدود می کنیم: 0، 0.2، 0.4، 0.6، 0.8، 1.
خب دوستان مبحث ریاضی در بلندر تموم شد دیگه کم کم به مباحث پایانی نزدیک تر میشویم
گره Material ID RenderingNode در یونیتی :
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به مواد اشیاء در پنجره رنگی Material ID اختصاص داده شده اند، ارائه می کند. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید.
Background Color : رنگ پسزمینه دوربین را نادیده بگیرید.
Material ID Group : اگر علامت زده شود، گره اشیاء را با رنگهای شناسه مواد ارائه میکند که میتوانند در پنجره رنگی شناسه مواد ویرایش شوند.
Default Group Color : رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به مواد اشیاء در پنجره رنگی Material ID اختصاص داده شده اند، ارائه می کند. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید.
Background Color : رنگ پسزمینه دوربین را نادیده بگیرید.
Material ID Group : اگر علامت زده شود، گره اشیاء را با رنگهای شناسه مواد ارائه میکند که میتوانند در پنجره رنگی شناسه مواد ویرایش شوند.
Default Group Color : رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
UnityChan(Channel)
Material ID Group
Material ID Color Window
هر رنگ متریال برای Material ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
هر رنگ متریال برای Material ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
گره Object ID RenderRender در یونیتی :
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به اشیاء در پنجره رنگی Object ID اختصاص داده شده است، ارائه می دهد. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید
Object ID Group: اگر علامت زده شود، گره اشیاء با رنگ شناسه شی را ارائه می کند که می توانند در پنجره رنگ شناسه شیء ویرایش شوند.
Default Group Color: رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به اشیاء در پنجره رنگی Object ID اختصاص داده شده است، ارائه می دهد. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید
Object ID Group: اگر علامت زده شود، گره اشیاء با رنگ شناسه شی را ارائه می کند که می توانند در پنجره رنگ شناسه شیء ویرایش شوند.
Default Group Color: رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
UnityChan(Channel)
Object ID Group:
Object ID Color Window
هر رنگ شی در Object ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
هر رنگ شی در Object ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
👍1
گره Shadow RenderNode در یونیتی :
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
👍1
گروه کردن گره ها در یونیتی :
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
👍1
گروه کردن در بلندر قبلا توضیح داده شده : لینک
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
👍1