افکت Deferred Fog در یونیتی :
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت Auto Exposure در یونیتی :
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
افکت Chromatic Aberration در یونیتی
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
UnityChan(Channel)
افکت Chromatic Aberration در یونیتی افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند. Unity از حاشیه…
افکت Chromatic Aberration
افکت Grain در یونیتی :
افکت Grain نویز فیلم را روی تصویر شما می پوشاند. نویز فیلم اثری است که دوربینهای دنیای واقعی زمانی ایجاد میکنند که ذرات کوچک در فیلم دوربین جلوهای درشت و پردازش نشده به تصویر میدهند. اثر دانه یونیتی بر اساس نویز گرادیان منسجم است. این به بازی شما جلوهای میدهد که عیوب فیلم را شبیهسازی میکند.
افکت Grain موجود در Unity بر اساس یک نویز گرادیان منسجم است.
خواص
Colored : کادر انتخاب را برای استفاده از دانه های رنگی فعال کنید.
Intensity: مقدار قدرت دانه را تنظیم کنید. مقادیر بالاتر دانه های بیشتری را نشان می دهد.
Size : مقدار اندازه ذرات دانه را تنظیم کنید.
Luminance Contribution : مقدار را برای کنترل منحنی پاسخ نویز تنظیم کنید. این مقدار بر اساس درخشندگی صحنه است. مقادیر کمتر به معنای نویز کمتر در مناطق تاریک است.
عملکرد
غیرفعال کردن Colored باعث می شود جلوه Grain سریعتر اجرا شود.
افکت Grain نویز فیلم را روی تصویر شما می پوشاند. نویز فیلم اثری است که دوربینهای دنیای واقعی زمانی ایجاد میکنند که ذرات کوچک در فیلم دوربین جلوهای درشت و پردازش نشده به تصویر میدهند. اثر دانه یونیتی بر اساس نویز گرادیان منسجم است. این به بازی شما جلوهای میدهد که عیوب فیلم را شبیهسازی میکند.
افکت Grain موجود در Unity بر اساس یک نویز گرادیان منسجم است.
خواص
Colored : کادر انتخاب را برای استفاده از دانه های رنگی فعال کنید.
Intensity: مقدار قدرت دانه را تنظیم کنید. مقادیر بالاتر دانه های بیشتری را نشان می دهد.
Size : مقدار اندازه ذرات دانه را تنظیم کنید.
Luminance Contribution : مقدار را برای کنترل منحنی پاسخ نویز تنظیم کنید. این مقدار بر اساس درخشندگی صحنه است. مقادیر کمتر به معنای نویز کمتر در مناطق تاریک است.
عملکرد
غیرفعال کردن Colored باعث می شود جلوه Grain سریعتر اجرا شود.
افکت Vignette در یونیتی :
افکت Vignette لبه های تصویر را تیره می کند. این جلوه را در لنز دوربین واقعی شبیه سازی می کند که توسط فیلترهای ضخیم یا انباشته، لنزهای ثانویه یا یک هود لنز نامناسب ایجاد می شود. می توانید از افکت Vignette برای جلب توجه به مرکز تصویر استفاده کنید.
خواص
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید.
Center : نقطه مرکزی Vignette را تنظیم کنید (مرکز صفحه [0.5،0.5] است).
Intensity : مقدار وینیت روی صفحه را تنظیم کنید.
Smoothness : صافی حاشیه های Vignette را تنظیم کنید.
Roundness : مقدار را طوری تنظیم کنید که Vignette را گرد کند. مقادیر پایین تر، تصویر مربعی بیشتری ایجاد می کند.
Rounded : این چک باکس را فعال کنید تا ونیت کاملا گرد شود. هنگام غیرفعال کردن، افکت Vignette به نسبت تصویر فعلی بستگی دارد.
Masked
حالت Masked از یک ماسک بافت سفارشی استفاده می کند و آن را در صحنه ضرب می کند تا یک افکت Vignette ایجاد کند. از این حالت می توان برای ایجاد جلوه های کمتر متداول یا نامنظم استفاده کرد.
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید. از کانال آلفا برای شفافیت استفاده کنید
Mask : یک ماسک سیاه و سفید را برای استفاده به عنوان تصویر انتخاب کنید.
Opacity : مقدار Opacity ماسک را تنظیم کنید.
افکت Vignette لبه های تصویر را تیره می کند. این جلوه را در لنز دوربین واقعی شبیه سازی می کند که توسط فیلترهای ضخیم یا انباشته، لنزهای ثانویه یا یک هود لنز نامناسب ایجاد می شود. می توانید از افکت Vignette برای جلب توجه به مرکز تصویر استفاده کنید.
خواص
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید.
Center : نقطه مرکزی Vignette را تنظیم کنید (مرکز صفحه [0.5،0.5] است).
Intensity : مقدار وینیت روی صفحه را تنظیم کنید.
Smoothness : صافی حاشیه های Vignette را تنظیم کنید.
Roundness : مقدار را طوری تنظیم کنید که Vignette را گرد کند. مقادیر پایین تر، تصویر مربعی بیشتری ایجاد می کند.
Rounded : این چک باکس را فعال کنید تا ونیت کاملا گرد شود. هنگام غیرفعال کردن، افکت Vignette به نسبت تصویر فعلی بستگی دارد.
Masked
حالت Masked از یک ماسک بافت سفارشی استفاده می کند و آن را در صحنه ضرب می کند تا یک افکت Vignette ایجاد کند. از این حالت می توان برای ایجاد جلوه های کمتر متداول یا نامنظم استفاده کرد.
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید. از کانال آلفا برای شفافیت استفاده کنید
Mask : یک ماسک سیاه و سفید را برای استفاده به عنوان تصویر انتخاب کنید.
Opacity : مقدار Opacity ماسک را تنظیم کنید.
افکت Motion Blur در یونیتی :
افکت Motion Blur تصویر را در جهت حرکت دوربین تار می کند. این جلوه تاری را شبیهسازی میکند که یک دوربین در دنیای واقعی وقتی با دیافراگم لنز باز حرکت میکند، یا زمانی که جسمی را که سریعتر از زمان نوردهی دوربین حرکت میکند، ثبت میکند.
خواص
Shutter Angle : زاویه شاتر چرخشی را تنظیم کنید. مقادیر بزرگتر نوردهی طولانی تری و جلوه تاری قوی تری می دهد.
Sample Count : مقدار امتیاز نمونه را تنظیم کنید. این بر کیفیت و عملکرد تأثیر می گذارد.
افکت Motion Blur تصویر را در جهت حرکت دوربین تار می کند. این جلوه تاری را شبیهسازی میکند که یک دوربین در دنیای واقعی وقتی با دیافراگم لنز باز حرکت میکند، یا زمانی که جسمی را که سریعتر از زمان نوردهی دوربین حرکت میکند، ثبت میکند.
خواص
Shutter Angle : زاویه شاتر چرخشی را تنظیم کنید. مقادیر بزرگتر نوردهی طولانی تری و جلوه تاری قوی تری می دهد.
Sample Count : مقدار امتیاز نمونه را تنظیم کنید. این بر کیفیت و عملکرد تأثیر می گذارد.
افکت Depth of Field در یونیتی :
افکت Depth of Field پسزمینه تصویر شما را محو میکند در حالی که اشیاء در پیشزمینه در فوکوس باقی میمانند. این ویژگی های کانونی یک لنز دوربین واقعی را شبیه سازی می کند.
خواص
Focus Distance : فاصله را روی نقطه فوکوس تنظیم کنید.
Aperture : نسبت دیافراگم (معروف به f-stop یا f-number) را تنظیم کنید. هر چه مقدار کوچکتر باشد، عمق میدان کمتر است.
Focal Length : فاصله بین لنز و فیلم را تنظیم کنید. هر چه مقدار بزرگتر باشد، عمق میدان کمتر است.
Max Blur Size : اندازه هسته کانولوشن فیلتر بوکه را از منوی کشویی انتخاب کنید. این تنظیم حداکثر شعاع بوکه را تعیین می کند. روی عملکرد نیز تاثیر می گذارد. هر چه هسته بزرگتر باشد، زمان GPU بیشتری مورد نیاز است.
عملکرد
سرعت افکت Depth of Field به Max Blur Size گره خورده است. فقط زمانی از مقدار بالاتر از Medium استفاده کنید که برای رایانه های رومیزی و بسته به بودجه پس از پردازش بازی خود، کنسول ها توسعه می دهید. هنگام توسعه برای پلتفرم های تلفن همراه از کمترین مقدار استفاده کنید.
افکت Depth of Field پسزمینه تصویر شما را محو میکند در حالی که اشیاء در پیشزمینه در فوکوس باقی میمانند. این ویژگی های کانونی یک لنز دوربین واقعی را شبیه سازی می کند.
خواص
Focus Distance : فاصله را روی نقطه فوکوس تنظیم کنید.
Aperture : نسبت دیافراگم (معروف به f-stop یا f-number) را تنظیم کنید. هر چه مقدار کوچکتر باشد، عمق میدان کمتر است.
Focal Length : فاصله بین لنز و فیلم را تنظیم کنید. هر چه مقدار بزرگتر باشد، عمق میدان کمتر است.
Max Blur Size : اندازه هسته کانولوشن فیلتر بوکه را از منوی کشویی انتخاب کنید. این تنظیم حداکثر شعاع بوکه را تعیین می کند. روی عملکرد نیز تاثیر می گذارد. هر چه هسته بزرگتر باشد، زمان GPU بیشتری مورد نیاز است.
عملکرد
سرعت افکت Depth of Field به Max Blur Size گره خورده است. فقط زمانی از مقدار بالاتر از Medium استفاده کنید که برای رایانه های رومیزی و بسته به بودجه پس از پردازش بازی خود، کنسول ها توسعه می دهید. هنگام توسعه برای پلتفرم های تلفن همراه از کمترین مقدار استفاده کنید.
افکت Screen Space Reflections در یونیتی :
افکت Screen Space Reflection انعکاس های ظریفی را ایجاد می کند که سطوح مرطوب یا گودال های کف را شبیه سازی می کند. برای ایجاد انعکاس های واقعی، هم GameObject های استاتیک و هم پویا را منعکس می کند.
Preset : کیفیت از پیش تعیین شده را از منوی کشویی انتخاب کنید. از سفارشی برای تنظیم دقیق کیفیت استفاده کنید.
Maximum Iteration Count : حداکثر تعداد مراحل را در پاس ریمارچ تنظیم کنید. ارزش بالاتر بازتاب بیشتری ایجاد می کند.
Resolutionاندازه بافر داخلی را انتخاب کنید. برای به حداکثر رساندن عملکرد، Downsample را انتخاب کنید. سوپرنمونه کندتر است اما نتایج با کیفیت بالاتری تولید می کند.
Thickness : مقدار ضخامت پرتو را تنظیم کنید. یک مقدار کمتر جزئیات کوچکتر را شناسایی میکند، اما نیاز به منابع زیادی دارد.
Distance Fade : مقدار فاصله را برای محو شدن بازتاب های نزدیک به صفحه نزدیک تنظیم کنید. این برای پنهان کردن مصنوعات رایج مفید است.
Vignette : مقدار را طوری تنظیم کنید که بازتاب های نزدیک به لبه های صفحه نمایش محو شود
افکت Screen Space Reflection انعکاس های ظریفی را ایجاد می کند که سطوح مرطوب یا گودال های کف را شبیه سازی می کند. برای ایجاد انعکاس های واقعی، هم GameObject های استاتیک و هم پویا را منعکس می کند.
Preset : کیفیت از پیش تعیین شده را از منوی کشویی انتخاب کنید. از سفارشی برای تنظیم دقیق کیفیت استفاده کنید.
Maximum Iteration Count : حداکثر تعداد مراحل را در پاس ریمارچ تنظیم کنید. ارزش بالاتر بازتاب بیشتری ایجاد می کند.
Resolutionاندازه بافر داخلی را انتخاب کنید. برای به حداکثر رساندن عملکرد، Downsample را انتخاب کنید. سوپرنمونه کندتر است اما نتایج با کیفیت بالاتری تولید می کند.
Thickness : مقدار ضخامت پرتو را تنظیم کنید. یک مقدار کمتر جزئیات کوچکتر را شناسایی میکند، اما نیاز به منابع زیادی دارد.
Distance Fade : مقدار فاصله را برای محو شدن بازتاب های نزدیک به صفحه نزدیک تنظیم کنید. این برای پنهان کردن مصنوعات رایج مفید است.
Vignette : مقدار را طوری تنظیم کنید که بازتاب های نزدیک به لبه های صفحه نمایش محو شود
UnityChan(Channel)
گره Lens Distortion Node در بلندر : از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید ورودی ها input: ورودی رنگ استاندارد Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند. Dispersion : این انحرافات…
گره Movie Distortion Node در بلندر :
در دنیای واقعی، همه لنزهای دوربین نوعی اعوجاج لنز ایجاد می کنند. اما هر آنچه را که ارائه می کنیم هیچ تحریفی ندارد. بنابراین، این گره به حذف اعوجاج از فیلم ها یا اضافه کردن اعوجاج به رندر کمک می کند تا رندر ما با کلیپ فیلم ترکیب شود.
معمولاً هنگام ردیابی حرکت استفاده می شود
محاسبه اعوجاج
قبل از استفاده از این گره، باید اعوجاج لنز کلیپ را محاسبه کرد. این را می توان با تنظیم مقادیر K1، K2 و K3 در Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Lens انجام داد. برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه ویرایش آن مقادیر
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Movie Clip : برای انتخاب کلیپ فیلمی که از اعوجاج آن استفاده می شود استفاده می شود. این می تواند مفید باشد اگر بیش از یک کلیپ فیلم وجود داشته باشد که هر کدام دارای تنظیمات اعوجاج متفاوتی هستند
Distortion Method :
Undistort: برای تغییر شکل تصویر دریافتی استفاده می شود و معمولاً برای کلیپ فیلم تحریف شده خام استفاده می شود.
Distort: برای تحریف تصویر دریافتی استفاده می شود و معمولاً برای تصاویر رندر شده استفاده می شود.
در دنیای واقعی، همه لنزهای دوربین نوعی اعوجاج لنز ایجاد می کنند. اما هر آنچه را که ارائه می کنیم هیچ تحریفی ندارد. بنابراین، این گره به حذف اعوجاج از فیلم ها یا اضافه کردن اعوجاج به رندر کمک می کند تا رندر ما با کلیپ فیلم ترکیب شود.
معمولاً هنگام ردیابی حرکت استفاده می شود
محاسبه اعوجاج
قبل از استفاده از این گره، باید اعوجاج لنز کلیپ را محاسبه کرد. این را می توان با تنظیم مقادیر K1، K2 و K3 در Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Lens انجام داد. برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه ویرایش آن مقادیر
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Movie Clip : برای انتخاب کلیپ فیلمی که از اعوجاج آن استفاده می شود استفاده می شود. این می تواند مفید باشد اگر بیش از یک کلیپ فیلم وجود داشته باشد که هر کدام دارای تنظیمات اعوجاج متفاوتی هستند
Distortion Method :
Undistort: برای تغییر شکل تصویر دریافتی استفاده می شود و معمولاً برای کلیپ فیلم تحریف شده خام استفاده می شود.
Distort: برای تحریف تصویر دریافتی استفاده می شود و معمولاً برای تصاویر رندر شده استفاده می شود.