UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال بعدی، یک لوگو را روی یک شبکه متشکل از دو مکعب متقاطع قرار میدهیم و مطمئن میشویم که دکمه Alpha premultiply را در گره Mix فعال میکنیم. لوگو به عنوان بافت UV اضافی در بالای بافت موجود استفاده می شود. مثالهای دیگر عبارتند از این احتمال که در طول انیمیشن اولیه از جعبه محصول غیرمجاز استفاده شده باشد و پس از رندر، باید در یک حامی محصول دیگر جایگزین شود
گره Lens Distortion Node در بلندر :
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
UnityChan(Channel)
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
گره Post ProcessNode در یونیتی :
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
Forwarded from UnityChan(Channel) (FPro Sensei)
افکت Lens Distortion در یونیتی
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.
Forwarded from UnityChan(Channel) (FPro Sensei)
UnityChan(Channel)
افکت Lens Distortion در یونیتی افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند. در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.…
خواص
Intensity : از نوار لغزنده برای تنظیم قدرت کلی اثر اعوجاج استفاده کنید.
X Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور x استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Y Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور y استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Center : نقطه مرکزی اثر اعوجاج را روی صفحه تنظیم کنید.
Scale : از نوار لغزنده برای تنظیم مقدار مقیاس جهانی صفحه استفاده کنید. این رندر را بزرگنمایی میکند تا حاشیههای صفحه پنهان شود. وقتی از اعوجاج زیاد استفاده میکنید، پیکسلهای حاشیههای صفحه میتوانند شکسته شوند زیرا به اطلاعات پیکسلهای خارج از مرزهای صفحهنمایش که وجود ندارند متکی هستند. این ویژگی برای مخفی کردن این پیکسل های شکسته در اطراف حاشیه صفحه مفید است
Intensity : از نوار لغزنده برای تنظیم قدرت کلی اثر اعوجاج استفاده کنید.
X Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور x استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Y Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور y استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Center : نقطه مرکزی اثر اعوجاج را روی صفحه تنظیم کنید.
Scale : از نوار لغزنده برای تنظیم مقدار مقیاس جهانی صفحه استفاده کنید. این رندر را بزرگنمایی میکند تا حاشیههای صفحه پنهان شود. وقتی از اعوجاج زیاد استفاده میکنید، پیکسلهای حاشیههای صفحه میتوانند شکسته شوند زیرا به اطلاعات پیکسلهای خارج از مرزهای صفحهنمایش که وجود ندارند متکی هستند. این ویژگی برای مخفی کردن این پیکسل های شکسته در اطراف حاشیه صفحه مفید است
افکت Deferred Fog در یونیتی :
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت Auto Exposure در یونیتی :
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
افکت Chromatic Aberration در یونیتی
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
UnityChan(Channel)
افکت Chromatic Aberration در یونیتی افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند. Unity از حاشیه…
افکت Chromatic Aberration
افکت Grain در یونیتی :
افکت Grain نویز فیلم را روی تصویر شما می پوشاند. نویز فیلم اثری است که دوربینهای دنیای واقعی زمانی ایجاد میکنند که ذرات کوچک در فیلم دوربین جلوهای درشت و پردازش نشده به تصویر میدهند. اثر دانه یونیتی بر اساس نویز گرادیان منسجم است. این به بازی شما جلوهای میدهد که عیوب فیلم را شبیهسازی میکند.
افکت Grain موجود در Unity بر اساس یک نویز گرادیان منسجم است.
خواص
Colored : کادر انتخاب را برای استفاده از دانه های رنگی فعال کنید.
Intensity: مقدار قدرت دانه را تنظیم کنید. مقادیر بالاتر دانه های بیشتری را نشان می دهد.
Size : مقدار اندازه ذرات دانه را تنظیم کنید.
Luminance Contribution : مقدار را برای کنترل منحنی پاسخ نویز تنظیم کنید. این مقدار بر اساس درخشندگی صحنه است. مقادیر کمتر به معنای نویز کمتر در مناطق تاریک است.
عملکرد
غیرفعال کردن Colored باعث می شود جلوه Grain سریعتر اجرا شود.
افکت Grain نویز فیلم را روی تصویر شما می پوشاند. نویز فیلم اثری است که دوربینهای دنیای واقعی زمانی ایجاد میکنند که ذرات کوچک در فیلم دوربین جلوهای درشت و پردازش نشده به تصویر میدهند. اثر دانه یونیتی بر اساس نویز گرادیان منسجم است. این به بازی شما جلوهای میدهد که عیوب فیلم را شبیهسازی میکند.
افکت Grain موجود در Unity بر اساس یک نویز گرادیان منسجم است.
خواص
Colored : کادر انتخاب را برای استفاده از دانه های رنگی فعال کنید.
Intensity: مقدار قدرت دانه را تنظیم کنید. مقادیر بالاتر دانه های بیشتری را نشان می دهد.
Size : مقدار اندازه ذرات دانه را تنظیم کنید.
Luminance Contribution : مقدار را برای کنترل منحنی پاسخ نویز تنظیم کنید. این مقدار بر اساس درخشندگی صحنه است. مقادیر کمتر به معنای نویز کمتر در مناطق تاریک است.
عملکرد
غیرفعال کردن Colored باعث می شود جلوه Grain سریعتر اجرا شود.
افکت Vignette در یونیتی :
افکت Vignette لبه های تصویر را تیره می کند. این جلوه را در لنز دوربین واقعی شبیه سازی می کند که توسط فیلترهای ضخیم یا انباشته، لنزهای ثانویه یا یک هود لنز نامناسب ایجاد می شود. می توانید از افکت Vignette برای جلب توجه به مرکز تصویر استفاده کنید.
خواص
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید.
Center : نقطه مرکزی Vignette را تنظیم کنید (مرکز صفحه [0.5،0.5] است).
Intensity : مقدار وینیت روی صفحه را تنظیم کنید.
Smoothness : صافی حاشیه های Vignette را تنظیم کنید.
Roundness : مقدار را طوری تنظیم کنید که Vignette را گرد کند. مقادیر پایین تر، تصویر مربعی بیشتری ایجاد می کند.
Rounded : این چک باکس را فعال کنید تا ونیت کاملا گرد شود. هنگام غیرفعال کردن، افکت Vignette به نسبت تصویر فعلی بستگی دارد.
Masked
حالت Masked از یک ماسک بافت سفارشی استفاده می کند و آن را در صحنه ضرب می کند تا یک افکت Vignette ایجاد کند. از این حالت می توان برای ایجاد جلوه های کمتر متداول یا نامنظم استفاده کرد.
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید. از کانال آلفا برای شفافیت استفاده کنید
Mask : یک ماسک سیاه و سفید را برای استفاده به عنوان تصویر انتخاب کنید.
Opacity : مقدار Opacity ماسک را تنظیم کنید.
افکت Vignette لبه های تصویر را تیره می کند. این جلوه را در لنز دوربین واقعی شبیه سازی می کند که توسط فیلترهای ضخیم یا انباشته، لنزهای ثانویه یا یک هود لنز نامناسب ایجاد می شود. می توانید از افکت Vignette برای جلب توجه به مرکز تصویر استفاده کنید.
خواص
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید.
Center : نقطه مرکزی Vignette را تنظیم کنید (مرکز صفحه [0.5،0.5] است).
Intensity : مقدار وینیت روی صفحه را تنظیم کنید.
Smoothness : صافی حاشیه های Vignette را تنظیم کنید.
Roundness : مقدار را طوری تنظیم کنید که Vignette را گرد کند. مقادیر پایین تر، تصویر مربعی بیشتری ایجاد می کند.
Rounded : این چک باکس را فعال کنید تا ونیت کاملا گرد شود. هنگام غیرفعال کردن، افکت Vignette به نسبت تصویر فعلی بستگی دارد.
Masked
حالت Masked از یک ماسک بافت سفارشی استفاده می کند و آن را در صحنه ضرب می کند تا یک افکت Vignette ایجاد کند. از این حالت می توان برای ایجاد جلوه های کمتر متداول یا نامنظم استفاده کرد.
Mode : نوع Vignette را برای استفاده انتخاب کنید.
Color : رنگ Vignette را تنظیم کنید. از کانال آلفا برای شفافیت استفاده کنید
Mask : یک ماسک سیاه و سفید را برای استفاده به عنوان تصویر انتخاب کنید.
Opacity : مقدار Opacity ماسک را تنظیم کنید.