UnityChan(Channel)
خب دوستان مبحث فیلتر کردن در هر دو موتور قدرتمند یونیتی و بلندر تموم شد و به بررسی گره های انحصاری (مخصوص نرم افزار) میرویم 👇
گره Keying Screen Node :
گره Keying Screen صفحاتی را برای استفاده به عنوان مرجع رنگ برای گره های کلیدسازی ایجاد می کند. این شیب از رنگ های نمونه برداری شده در نقاط ردیابی حرکت در کلیپ های فیلم ایجاد می کند. می توان از آن برای مقابله با رنگ های ناهموار صفحات سبز استفاده کرد.
ورودی : ندارد
خواص
Movie Clip:بلوک داده های کلیپ قابل انتخاب به عنوان ورودی برای رنگ های گرادیان استفاده می شود.
Tracking Object : ردیابی شی برای تولید گرادیان. احتمالاً می خواهید یک شی ردیابی جدید در پنل Object ایجاد کنید، زیرا آهنگ های مورد استفاده برای گرادیان در واقع نمی توانند برای دوربین استفاده شوند.
خروجی
Screen : خروجی تصویر گرادیان
مثال ها :
گره Keying Screen صفحاتی را برای استفاده به عنوان مرجع رنگ برای گره های کلیدسازی ایجاد می کند. این شیب از رنگ های نمونه برداری شده در نقاط ردیابی حرکت در کلیپ های فیلم ایجاد می کند. می توان از آن برای مقابله با رنگ های ناهموار صفحات سبز استفاده کرد.
ورودی : ندارد
خواص
Movie Clip:بلوک داده های کلیپ قابل انتخاب به عنوان ورودی برای رنگ های گرادیان استفاده می شود.
Tracking Object : ردیابی شی برای تولید گرادیان. احتمالاً می خواهید یک شی ردیابی جدید در پنل Object ایجاد کنید، زیرا آهنگ های مورد استفاده برای گرادیان در واقع نمی توانند برای دوربین استفاده شوند.
خروجی
Screen : خروجی تصویر گرادیان
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
یک تنظیم گره را برای حذف صفحه سبز با استفاده از Color Key در نظر بگیرید:
UnityChan(Channel)
یک تنظیم گره را برای حذف صفحه سبز با استفاده از Color Key در نظر بگیرید:
اغلب، نور در سراسر پس زمینه ناهموار است.
UnityChan(Channel)
اغلب، نور در سراسر پس زمینه ناهموار است.
که می تواند منجر به مات بد شود.
نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
UnityChan(Channel)
که می تواند منجر به مات بد شود. نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
اگر تلورانس ها را در گره Color Key افزایش دهید، سایه های سبز بیشتری را برای پوشاندن می پذیرد. اما ممکن است به اشتباه بیشتر پیش زمینه را پنهان کند.
به جای افزایش دامنه سایه های پذیرفته شده برای پوشاندن، گره Keying Screen به شما امکان می دهد سایه سبز (یا رنگ دیگر) را برای قسمت های مختلف تصویر تغییر دهید.
در ویرایشگر کلیپ فیلم شروع کنید. برای نمایش پیکربندی ردیابی، ناحیه نوار کناری و نوار ابزار را باز کنید. آهنگ های استفاده شده برای گرادیان برای حل دوربین مفید نیستند، زیرا به خوبی ردیابی نمی کنند. بنابراین یک آهنگ شی جدید در انتخابگر Objects ایجاد کنید. برای نمونه برداری از قسمت های مختلف پس زمینه، نشانگرهای ردیابی را روی کلیپ قرار دهید.
به جای افزایش دامنه سایه های پذیرفته شده برای پوشاندن، گره Keying Screen به شما امکان می دهد سایه سبز (یا رنگ دیگر) را برای قسمت های مختلف تصویر تغییر دهید.
در ویرایشگر کلیپ فیلم شروع کنید. برای نمایش پیکربندی ردیابی، ناحیه نوار کناری و نوار ابزار را باز کنید. آهنگ های استفاده شده برای گرادیان برای حل دوربین مفید نیستند، زیرا به خوبی ردیابی نمی کنند. بنابراین یک آهنگ شی جدید در انتخابگر Objects ایجاد کنید. برای نمونه برداری از قسمت های مختلف پس زمینه، نشانگرهای ردیابی را روی کلیپ قرار دهید.
UnityChan(Channel)
که می تواند منجر به مات بد شود. نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
این آهنگ ها ممکن است به صورت دستی ردیابی یا جابجا شوند، بنابراین گرادیان ها را می توان در طول زمان به روز کرد. اگر نشانگر برای یک قاب فعال نباشد، برای ایجاد گرادیان استفاده نخواهد شد. (مانند نشانگر قرمز رنگ روی بازو در تصویر بالا)
پس از ایجاد آهنگها، گره را به تنظیمات ترکیبی خود اضافه کنید و شی ردیابی مورد استفاده برای پسزمینه را انتخاب کنید.
پس از ایجاد آهنگها، گره را به تنظیمات ترکیبی خود اضافه کنید و شی ردیابی مورد استفاده برای پسزمینه را انتخاب کنید.
UnityChan(Channel)
این آهنگ ها ممکن است به صورت دستی ردیابی یا جابجا شوند، بنابراین گرادیان ها را می توان در طول زمان به روز کرد. اگر نشانگر برای یک قاب فعال نباشد، برای ایجاد گرادیان استفاده نخواهد شد. (مانند نشانگر قرمز رنگ روی بازو در تصویر بالا) پس از ایجاد آهنگها، گره…
پیکربندی گره با صفحه گرادیان ایجاد شده توسط Keying Screen متصل به ورودی رنگ گره کلید زنی
صفحه گرادیان تولید شده توسط Keying Screen.
صفحه گرادیان تولید شده توسط Keying Screen.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Luminance Key Node :
گره کلید روشنایی اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح روشنایی (روشنایی) تعیین می کند.
فیلمهای استوک انفجارها، دود یا زبالهها معمولاً در یک پسزمینه تاریک و جامد گرفته میشوند تا یک صفحه سبز.
این گره می تواند افکت پیش زمینه را از پس زمینه جدا کند. همچنین میتوان از آن برای جایگزینی آسمان برای آسمانهای با نوردهی بیش از حد یا خاکستری که برای کلید زدن کروما مناسب نیستند، استفاده کرد.
نکته : هنگام ترکیب فیلم از چیزی که نور ساطع میکند و پسزمینه تیره دارد، مانند آتش، یک Mix Node با استفاده از یک Screen یا Add عملگر نتایج بهتری ایجاد میکند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Limit
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است - نسبتاً - سبک باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است – نسبتاً – تیره باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
مثال ها :
گره کلید روشنایی اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح روشنایی (روشنایی) تعیین می کند.
فیلمهای استوک انفجارها، دود یا زبالهها معمولاً در یک پسزمینه تاریک و جامد گرفته میشوند تا یک صفحه سبز.
این گره می تواند افکت پیش زمینه را از پس زمینه جدا کند. همچنین میتوان از آن برای جایگزینی آسمان برای آسمانهای با نوردهی بیش از حد یا خاکستری که برای کلید زدن کروما مناسب نیستند، استفاده کرد.
نکته : هنگام ترکیب فیلم از چیزی که نور ساطع میکند و پسزمینه تیره دارد، مانند آتش، یک Mix Node با استفاده از یک Screen یا Add عملگر نتایج بهتری ایجاد میکند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Limit
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است - نسبتاً - سبک باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است – نسبتاً – تیره باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
برای این مثال، این مدل در پس زمینه سفید عکسبرداری شده است. با استفاده از گره کلید روشنایی، مات می کنیم که در آن پس زمینه سفید است، و مدل سیاه است. برعکس آنچه ما می خواهیم اگر بخواهیم از مات استفاده کنیم، باید رنگ سفید و مشکی را عوض کنیم. چگونه این کار را انجام دهیم؟ گره Ramp Color برای نجات - رنگ سمت چپ را روی White Alpha 1.0 و رنگ سمت راست را Black Alpha 0.0 قرار می دهیم. بنابراین، هنگامی که Color Ramp سیاه می شود، سفید می ریزد و بالعکس. ماسک معکوس نشان داده شده است. طرح سفید آن اکنون به عنوان ماسک آلفا قابل استفاده است.
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد…
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
UnityChan(Channel)
مثال:
در مثال بالا می توانید خروجی پاس را در سمت راست ببینید. در سمت چپ می توانید چند شی را ببینید که از طریق گره Cryptomatte انتخاب شده اند. توجه کنید که چگونه مکعب سمت چپ دارای یک برش کروی شکل از کره ای است که در گره انتخاب نشده است.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node (Legacy) :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node (Legacy) : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای…
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Box Mask Node :
گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک کادر در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک کادر در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
Width: عرض کادر به عنوان کسری از کل عرض تصویر
Height: ارتفاع کادر به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع
Rotation : چرخش جعبه حول نقطه مرکزی آن
گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک کادر در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک کادر در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
Width: عرض کادر به عنوان کسری از کل عرض تصویر
Height: ارتفاع کادر به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع
Rotation : چرخش جعبه حول نقطه مرکزی آن
UnityChan(Channel)
گره Box Mask Node : گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند. ورودی Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک Value: شدت ماسک تولید شده خواص X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل.…
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی ها
Mask : یک ماسک مستطیلی ایجاد شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
نکته : برای لبه های نرم، ماسک خروجی را از یک گره Blur جزئی عبور دهید.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی ها
Mask : یک ماسک مستطیلی ایجاد شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
نکته : برای لبه های نرم، ماسک خروجی را از یک گره Blur جزئی عبور دهید.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Ellipse Mask Node
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
UnityChan(Channel)
گره Ellipse Mask Node گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند. ورودی Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک. Value: شدت ماسک تولید شده خواص X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری…
Width : عرض بیضی به عنوان کسری از کل عرض تصویر.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.