UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Distance Key Node :
گره کلید فاصله، مقدار آلفای یک پیکسل را بر اساس فاصله سه بعدی بین رنگ پیکسل تصویر و رنگ کلید در یک فضای رنگی سه بعدی تعیین می کند.
این کلید زمانی که سعی می کنید یک رنگ خاص را در پس زمینه (نه لزوما سبز) جدا کنید، به خوبی کار می کند.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color : رنگی که قرار است کلید شود.
خواص
Tolerance : آستانه ای که گره آن را مطابقت بین رنگ کلید و پیکسل پیش زمینه در نظر می گیرد. تلورانس بر میزان نزدیکی یک پیکسل به پیکسل پس زمینه تأثیر می گذارد تا مطابقت مطلق در نظر گرفته شود.
Falloff : هنگامی که مقدار Falloff زیاد است، پیکسلهایی که نزدیک به رنگ کلید هستند، شفافتر از پیکسلهایی هستند که به رنگ کلید نزدیک نیستند (اما همچنان به اندازه کافی نزدیک به رنگ کلید در نظر گرفته میشوند). وقتی مقدار Falloff کم است، مهم نیست که رنگ پیکسل (تصویر) چقدر به رنگ کلید نزدیک باشد، شفاف است.
Color Space: کار با فضای رنگی YCbCr نیز امکان پذیر است، اما تنها کانال های Cb و Cr برای تعیین فاصله بین پیکسل های پیش زمینه و پس زمینه در نظر گرفته می شوند. RGB، YCC
گره کلید فاصله، مقدار آلفای یک پیکسل را بر اساس فاصله سه بعدی بین رنگ پیکسل تصویر و رنگ کلید در یک فضای رنگی سه بعدی تعیین می کند.
این کلید زمانی که سعی می کنید یک رنگ خاص را در پس زمینه (نه لزوما سبز) جدا کنید، به خوبی کار می کند.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color : رنگی که قرار است کلید شود.
خواص
Tolerance : آستانه ای که گره آن را مطابقت بین رنگ کلید و پیکسل پیش زمینه در نظر می گیرد. تلورانس بر میزان نزدیکی یک پیکسل به پیکسل پس زمینه تأثیر می گذارد تا مطابقت مطلق در نظر گرفته شود.
Falloff : هنگامی که مقدار Falloff زیاد است، پیکسلهایی که نزدیک به رنگ کلید هستند، شفافتر از پیکسلهایی هستند که به رنگ کلید نزدیک نیستند (اما همچنان به اندازه کافی نزدیک به رنگ کلید در نظر گرفته میشوند). وقتی مقدار Falloff کم است، مهم نیست که رنگ پیکسل (تصویر) چقدر به رنگ کلید نزدیک باشد، شفاف است.
Color Space: کار با فضای رنگی YCbCr نیز امکان پذیر است، اما تنها کانال های Cb و Cr برای تعیین فاصله بین پیکسل های پیش زمینه و پس زمینه در نظر گرفته می شوند. RGB، YCC
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Keying Node :
گره Keying یک الگوریتم برای حذف "صفحه سبز" / "صفحه آبی" است. هم برای حذف پسزمینه، هم کلیدهای رنگی را انجام میدهد و هم برای تصحیح ریختهگری رنگ از پسزمینه. علاوه بر این، میتوانید عملیات متداول مورد استفاده برای اصلاح مات به دست آمده را انجام دهید.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ محتوا حذف شود. این ممکن است یک رنگ یا یک تصویر مرجع مانند تولید شده توسط گره صفحه کلید باشد.
Garbage Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه از خروجی حذف شود. این از کلید chroma مات تولید شده حذف می شود.
Core Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه در خروجی گنجانده شود. این با کلید chroma مات تولید شده ادغام می شود
گره Keying یک الگوریتم برای حذف "صفحه سبز" / "صفحه آبی" است. هم برای حذف پسزمینه، هم کلیدهای رنگی را انجام میدهد و هم برای تصحیح ریختهگری رنگ از پسزمینه. علاوه بر این، میتوانید عملیات متداول مورد استفاده برای اصلاح مات به دست آمده را انجام دهید.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ محتوا حذف شود. این ممکن است یک رنگ یا یک تصویر مرجع مانند تولید شده توسط گره صفحه کلید باشد.
Garbage Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه از خروجی حذف شود. این از کلید chroma مات تولید شده حذف می شود.
Core Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه در خروجی گنجانده شود. این با کلید chroma مات تولید شده ادغام می شود
UnityChan(Channel)
گره Keying Node : گره Keying یک الگوریتم برای حذف "صفحه سبز" / "صفحه آبی" است. هم برای حذف پسزمینه، هم کلیدهای رنگی را انجام میدهد و هم برای تصحیح ریختهگری رنگ از پسزمینه. علاوه بر این، میتوانید عملیات متداول مورد استفاده برای اصلاح مات به دست آمده را…
خواص
Pre Blur: اثرات نویز رنگ را در تصویر با محو کردن تنها رنگ به میزان مشخص کاهش دهید و درخشندگی را دست نخورده باقی بگذارید. این فقط بر محاسبه مات تأثیر می گذارد، نه روی تصویر نتیجه.
Screen Balance: این تعادل بین کانال های رنگی در مقایسه با رنگ کلید است. 0.5 میانگین کانال های دیگر (قرمز و آبی در مورد یک صفحه سبز) را نشان می دهد.
این ممکن است همزمان با Clip Black و Clip White در حالی که خروجی مات را بررسی میکند تا ماسکی با تفکیک بهینه ایجاد کند، بهینه شود.
Screen Balance : این تعادل بین کانال های رنگی در مقایسه با رنگ کلید است. 0.5 میانگین کانال های دیگر (قرمز و آبی در مورد یک صفحه سبز) را نشان می دهد.
این ممکن است همزمان با Clip Black و Clip White در حالی که خروجی مات را بررسی میکند تا ماسکی با تفکیک بهینه ایجاد کند، بهینه شود.
Despill Factor: کنترل می کند که چه مقدار رنگ از رنگ کلید از تصویر ورودی حذف می شود: 0 به معنای عدم ریختن، 1 به این معنی است که همه ریختن های احتمالی حذف خواهند شد. پیاده سازی اساسی مانند تنظیم مقدار Unspill گره نشت رنگ است.
Despill Balance : این کنترل می کند که چگونه کانال های رنگ در هنگام محاسبه ریخت و پاش مقایسه می شوند و بر رنگ و سایه رنگ های اصلاح شده تأثیر می گذارد. این شبیه به تنظیم کانال محدود در گره نشت رنگ است.
Edge Kernel Radius: شعاع پیکسلی مورد استفاده برای تشخیص لبه را تعریف می کند.
Edge Kernel Tolerance: آستانه مورد استفاده برای بررسی اینکه آیا پیکسل ها در شعاع با پیکسل فعلی یکسان هستند یا خیر را تعریف می کند: اگر تفاوت بین رنگ های پیکسل بیشتر از این آستانه باشد، نقطه به عنوان یک یال در نظر گرفته می شود.
Pre Blur: اثرات نویز رنگ را در تصویر با محو کردن تنها رنگ به میزان مشخص کاهش دهید و درخشندگی را دست نخورده باقی بگذارید. این فقط بر محاسبه مات تأثیر می گذارد، نه روی تصویر نتیجه.
Screen Balance: این تعادل بین کانال های رنگی در مقایسه با رنگ کلید است. 0.5 میانگین کانال های دیگر (قرمز و آبی در مورد یک صفحه سبز) را نشان می دهد.
این ممکن است همزمان با Clip Black و Clip White در حالی که خروجی مات را بررسی میکند تا ماسکی با تفکیک بهینه ایجاد کند، بهینه شود.
Screen Balance : این تعادل بین کانال های رنگی در مقایسه با رنگ کلید است. 0.5 میانگین کانال های دیگر (قرمز و آبی در مورد یک صفحه سبز) را نشان می دهد.
این ممکن است همزمان با Clip Black و Clip White در حالی که خروجی مات را بررسی میکند تا ماسکی با تفکیک بهینه ایجاد کند، بهینه شود.
Despill Factor: کنترل می کند که چه مقدار رنگ از رنگ کلید از تصویر ورودی حذف می شود: 0 به معنای عدم ریختن، 1 به این معنی است که همه ریختن های احتمالی حذف خواهند شد. پیاده سازی اساسی مانند تنظیم مقدار Unspill گره نشت رنگ است.
Despill Balance : این کنترل می کند که چگونه کانال های رنگ در هنگام محاسبه ریخت و پاش مقایسه می شوند و بر رنگ و سایه رنگ های اصلاح شده تأثیر می گذارد. این شبیه به تنظیم کانال محدود در گره نشت رنگ است.
Edge Kernel Radius: شعاع پیکسلی مورد استفاده برای تشخیص لبه را تعریف می کند.
Edge Kernel Tolerance: آستانه مورد استفاده برای بررسی اینکه آیا پیکسل ها در شعاع با پیکسل فعلی یکسان هستند یا خیر را تعریف می کند: اگر تفاوت بین رنگ های پیکسل بیشتر از این آستانه باشد، نقطه به عنوان یک یال در نظر گرفته می شود.
UnityChan(Channel)
خواص Pre Blur: اثرات نویز رنگ را در تصویر با محو کردن تنها رنگ به میزان مشخص کاهش دهید و درخشندگی را دست نخورده باقی بگذارید. این فقط بر محاسبه مات تأثیر می گذارد، نه روی تصویر نتیجه. Screen Balance: این تعادل بین کانال های رنگی در مقایسه با رنگ کلید است.…
Clip Black: این آستانه را برای آنچه در خروجی کاملاً شفاف می شود (مشکی در مات) تعیین می کند. باید تا حد امکان پایین تنظیم شود. پس زمینه های ناهموار نیاز به افزایش این مقدار دارند. استفاده از Keying Screen Node می تواند به پایین نگه داشتن این مقدار کمک کند. همچنین می توانید از Garbage Matte برای حذف مناطق مشکل دار استفاده کنید
این مقدار برای اطمینان از حفظ جزئیات لبه، بر نواحی شناسایی شده به عنوان لبه تأثیر نمی گذارد.
Dilate/Erode : بزرگ کردن (اعداد مثبت) یا کوچک کردن (اعداد منفی) مات با تعداد مشخص شده پیکسل. این شبیه به استفاده از Dilate/Erode Node بر روی مات است.
این یک راه ساده برای گنجاندن کم و بیش در امتداد لبه های مات است، به خصوص با Post Blur ترکیب شده است.
Feather Falloff: میزان ریزش در لبه های مات هنگام پر کردن، برای مدیریت جزئیات لبه.
Feather Distance: میزان پردهی مات به داخل (عدد منفی) یا بیرون (عدد مثبت) را کنترل می کند.
Post Blur: برای انتقال نرم تر به پس زمینه و کاهش نویز، مات را کمتر تیز کنید
خروجی ها
Image: تصویر پردازش شده با مات اعمال شده در کانال آلفای تصاویر.
Matte: خروجی مات برای بررسی کیفیت کلید یا اعمال دستی با استفاده از Set Alpha Node یا Mix Node.
Edges : نشان می دهد که چه لبه هایی روی مات تشخیص داده شده است. برای تنظیم شعاع هسته لبه و تحمل کرنل لبه مفید است.
این مقدار برای اطمینان از حفظ جزئیات لبه، بر نواحی شناسایی شده به عنوان لبه تأثیر نمی گذارد.
Dilate/Erode : بزرگ کردن (اعداد مثبت) یا کوچک کردن (اعداد منفی) مات با تعداد مشخص شده پیکسل. این شبیه به استفاده از Dilate/Erode Node بر روی مات است.
این یک راه ساده برای گنجاندن کم و بیش در امتداد لبه های مات است، به خصوص با Post Blur ترکیب شده است.
Feather Falloff: میزان ریزش در لبه های مات هنگام پر کردن، برای مدیریت جزئیات لبه.
Feather Distance: میزان پردهی مات به داخل (عدد منفی) یا بیرون (عدد مثبت) را کنترل می کند.
Post Blur: برای انتقال نرم تر به پس زمینه و کاهش نویز، مات را کمتر تیز کنید
خروجی ها
Image: تصویر پردازش شده با مات اعمال شده در کانال آلفای تصاویر.
Matte: خروجی مات برای بررسی کیفیت کلید یا اعمال دستی با استفاده از Set Alpha Node یا Mix Node.
Edges : نشان می دهد که چه لبه هایی روی مات تشخیص داده شده است. برای تنظیم شعاع هسته لبه و تحمل کرنل لبه مفید است.
UnityChan(Channel)
خب دوستان مبحث فیلتر کردن در هر دو موتور قدرتمند یونیتی و بلندر تموم شد و به بررسی گره های انحصاری (مخصوص نرم افزار) میرویم 👇
گره Keying Screen Node :
گره Keying Screen صفحاتی را برای استفاده به عنوان مرجع رنگ برای گره های کلیدسازی ایجاد می کند. این شیب از رنگ های نمونه برداری شده در نقاط ردیابی حرکت در کلیپ های فیلم ایجاد می کند. می توان از آن برای مقابله با رنگ های ناهموار صفحات سبز استفاده کرد.
ورودی : ندارد
خواص
Movie Clip:بلوک داده های کلیپ قابل انتخاب به عنوان ورودی برای رنگ های گرادیان استفاده می شود.
Tracking Object : ردیابی شی برای تولید گرادیان. احتمالاً می خواهید یک شی ردیابی جدید در پنل Object ایجاد کنید، زیرا آهنگ های مورد استفاده برای گرادیان در واقع نمی توانند برای دوربین استفاده شوند.
خروجی
Screen : خروجی تصویر گرادیان
مثال ها :
گره Keying Screen صفحاتی را برای استفاده به عنوان مرجع رنگ برای گره های کلیدسازی ایجاد می کند. این شیب از رنگ های نمونه برداری شده در نقاط ردیابی حرکت در کلیپ های فیلم ایجاد می کند. می توان از آن برای مقابله با رنگ های ناهموار صفحات سبز استفاده کرد.
ورودی : ندارد
خواص
Movie Clip:بلوک داده های کلیپ قابل انتخاب به عنوان ورودی برای رنگ های گرادیان استفاده می شود.
Tracking Object : ردیابی شی برای تولید گرادیان. احتمالاً می خواهید یک شی ردیابی جدید در پنل Object ایجاد کنید، زیرا آهنگ های مورد استفاده برای گرادیان در واقع نمی توانند برای دوربین استفاده شوند.
خروجی
Screen : خروجی تصویر گرادیان
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
یک تنظیم گره را برای حذف صفحه سبز با استفاده از Color Key در نظر بگیرید:
UnityChan(Channel)
یک تنظیم گره را برای حذف صفحه سبز با استفاده از Color Key در نظر بگیرید:
اغلب، نور در سراسر پس زمینه ناهموار است.
UnityChan(Channel)
اغلب، نور در سراسر پس زمینه ناهموار است.
که می تواند منجر به مات بد شود.
نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
UnityChan(Channel)
که می تواند منجر به مات بد شود. نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
اگر تلورانس ها را در گره Color Key افزایش دهید، سایه های سبز بیشتری را برای پوشاندن می پذیرد. اما ممکن است به اشتباه بیشتر پیش زمینه را پنهان کند.
به جای افزایش دامنه سایه های پذیرفته شده برای پوشاندن، گره Keying Screen به شما امکان می دهد سایه سبز (یا رنگ دیگر) را برای قسمت های مختلف تصویر تغییر دهید.
در ویرایشگر کلیپ فیلم شروع کنید. برای نمایش پیکربندی ردیابی، ناحیه نوار کناری و نوار ابزار را باز کنید. آهنگ های استفاده شده برای گرادیان برای حل دوربین مفید نیستند، زیرا به خوبی ردیابی نمی کنند. بنابراین یک آهنگ شی جدید در انتخابگر Objects ایجاد کنید. برای نمونه برداری از قسمت های مختلف پس زمینه، نشانگرهای ردیابی را روی کلیپ قرار دهید.
به جای افزایش دامنه سایه های پذیرفته شده برای پوشاندن، گره Keying Screen به شما امکان می دهد سایه سبز (یا رنگ دیگر) را برای قسمت های مختلف تصویر تغییر دهید.
در ویرایشگر کلیپ فیلم شروع کنید. برای نمایش پیکربندی ردیابی، ناحیه نوار کناری و نوار ابزار را باز کنید. آهنگ های استفاده شده برای گرادیان برای حل دوربین مفید نیستند، زیرا به خوبی ردیابی نمی کنند. بنابراین یک آهنگ شی جدید در انتخابگر Objects ایجاد کنید. برای نمونه برداری از قسمت های مختلف پس زمینه، نشانگرهای ردیابی را روی کلیپ قرار دهید.
UnityChan(Channel)
که می تواند منجر به مات بد شود. نمونه ای از ماسک ضعیف: برخی از پس زمینه مات است و برخی از قسمت های تفنگ در پیش زمینه شفاف هستند.
این آهنگ ها ممکن است به صورت دستی ردیابی یا جابجا شوند، بنابراین گرادیان ها را می توان در طول زمان به روز کرد. اگر نشانگر برای یک قاب فعال نباشد، برای ایجاد گرادیان استفاده نخواهد شد. (مانند نشانگر قرمز رنگ روی بازو در تصویر بالا)
پس از ایجاد آهنگها، گره را به تنظیمات ترکیبی خود اضافه کنید و شی ردیابی مورد استفاده برای پسزمینه را انتخاب کنید.
پس از ایجاد آهنگها، گره را به تنظیمات ترکیبی خود اضافه کنید و شی ردیابی مورد استفاده برای پسزمینه را انتخاب کنید.
UnityChan(Channel)
این آهنگ ها ممکن است به صورت دستی ردیابی یا جابجا شوند، بنابراین گرادیان ها را می توان در طول زمان به روز کرد. اگر نشانگر برای یک قاب فعال نباشد، برای ایجاد گرادیان استفاده نخواهد شد. (مانند نشانگر قرمز رنگ روی بازو در تصویر بالا) پس از ایجاد آهنگها، گره…
پیکربندی گره با صفحه گرادیان ایجاد شده توسط Keying Screen متصل به ورودی رنگ گره کلید زنی
صفحه گرادیان تولید شده توسط Keying Screen.
صفحه گرادیان تولید شده توسط Keying Screen.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Luminance Key Node :
گره کلید روشنایی اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح روشنایی (روشنایی) تعیین می کند.
فیلمهای استوک انفجارها، دود یا زبالهها معمولاً در یک پسزمینه تاریک و جامد گرفته میشوند تا یک صفحه سبز.
این گره می تواند افکت پیش زمینه را از پس زمینه جدا کند. همچنین میتوان از آن برای جایگزینی آسمان برای آسمانهای با نوردهی بیش از حد یا خاکستری که برای کلید زدن کروما مناسب نیستند، استفاده کرد.
نکته : هنگام ترکیب فیلم از چیزی که نور ساطع میکند و پسزمینه تیره دارد، مانند آتش، یک Mix Node با استفاده از یک Screen یا Add عملگر نتایج بهتری ایجاد میکند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Limit
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است - نسبتاً - سبک باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است – نسبتاً – تیره باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
مثال ها :
گره کلید روشنایی اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح روشنایی (روشنایی) تعیین می کند.
فیلمهای استوک انفجارها، دود یا زبالهها معمولاً در یک پسزمینه تاریک و جامد گرفته میشوند تا یک صفحه سبز.
این گره می تواند افکت پیش زمینه را از پس زمینه جدا کند. همچنین میتوان از آن برای جایگزینی آسمان برای آسمانهای با نوردهی بیش از حد یا خاکستری که برای کلید زدن کروما مناسب نیستند، استفاده کرد.
نکته : هنگام ترکیب فیلم از چیزی که نور ساطع میکند و پسزمینه تیره دارد، مانند آتش، یک Mix Node با استفاده از یک Screen یا Add عملگر نتایج بهتری ایجاد میکند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Limit
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است - نسبتاً - سبک باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است – نسبتاً – تیره باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
برای این مثال، این مدل در پس زمینه سفید عکسبرداری شده است. با استفاده از گره کلید روشنایی، مات می کنیم که در آن پس زمینه سفید است، و مدل سیاه است. برعکس آنچه ما می خواهیم اگر بخواهیم از مات استفاده کنیم، باید رنگ سفید و مشکی را عوض کنیم. چگونه این کار را انجام دهیم؟ گره Ramp Color برای نجات - رنگ سمت چپ را روی White Alpha 1.0 و رنگ سمت راست را Black Alpha 0.0 قرار می دهیم. بنابراین، هنگامی که Color Ramp سیاه می شود، سفید می ریزد و بالعکس. ماسک معکوس نشان داده شده است. طرح سفید آن اکنون به عنوان ماسک آلفا قابل استفاده است.
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد…
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
UnityChan(Channel)
مثال:
در مثال بالا می توانید خروجی پاس را در سمت راست ببینید. در سمت چپ می توانید چند شی را ببینید که از طریق گره Cryptomatte انتخاب شده اند. توجه کنید که چگونه مکعب سمت چپ دارای یک برش کروی شکل از کره ای است که در گره انتخاب نشده است.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node (Legacy) :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node (Legacy) : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای…
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید