خب دوستان مبحث فیلتر کردن در هر دو موتور قدرتمند یونیتی و بلندر تموم شد و به بررسی گره های انحصاری (مخصوص نرم افزار) میرویم 👇
UnityChan(Channel)
Photo
مقدمه
این گره ها ابزارهای ضروری برای ایجاد مات برای تصاویری که قبلاً کانال آلفای خود را ندارند در اختیار شما قرار می دهند. یکی از سناریوهای استفاده، فیلم های صفحه آبی یا سبز است که در آن اکشن زنده در مقابل پس زمینه آبی یا سبز برای جایگزینی با یک نقاشی مات یا پس زمینه مجازی گرفته می شود.
به طور کلی، این گره ها را به یک Viewer متصل کنید، ویرایشگر تصویر خود را طوری تنظیم کنید که گره Viewer را نشان دهد، و با استفاده از یک تصویر نمونه از فیلم، با اسلایدرها در زمان واقعی بازی کنید تا تنظیمات را به درستی انجام دهید. در برخی موارد، تنظیمات کوچک می تواند مصنوعات یا تخریب تصویر پیش زمینه را از بین ببرد. بیرون کشیدن بیش از حد رنگ سبز می تواند منجر به صاف یا آبی به نظر رسیدن بازیگران پیش زمینه شود
Garbage Matte یک گره نیست، بلکه تکنیکی است که انتخاب می کند چه چیزی از یک تصویر حذف شود. این ماسکی است که برای شناسایی محتوایی که قرار است از یک تصویر حذف شود استفاده می شود که با یک فرآیند خودکار مانند chroma keying قابل حذف نیست. یا برای انتخاب محتوای خاصی برای حذف استفاده می شود، یا برعکس انتخاب تقریبی موضوع است. حذف هر چیز دیگری
برخی از گره ها به طور مستقیم مات زباله را می پذیرند. برای کسانی که این کار را انجام نمی دهند، همچنان می توانید با کم کردن مات زباله از مات تولید شده توسط گره، یکی را اعمال کنید.
مات های زباله ساده را می توان با ماسک جعبه یا ماسک بیضی ایجاد کرد. اشکال مات پیچیده تر با استفاده از ماسک دو لبه یا استفاده از ماسک.
این گره ها ابزارهای ضروری برای ایجاد مات برای تصاویری که قبلاً کانال آلفای خود را ندارند در اختیار شما قرار می دهند. یکی از سناریوهای استفاده، فیلم های صفحه آبی یا سبز است که در آن اکشن زنده در مقابل پس زمینه آبی یا سبز برای جایگزینی با یک نقاشی مات یا پس زمینه مجازی گرفته می شود.
به طور کلی، این گره ها را به یک Viewer متصل کنید، ویرایشگر تصویر خود را طوری تنظیم کنید که گره Viewer را نشان دهد، و با استفاده از یک تصویر نمونه از فیلم، با اسلایدرها در زمان واقعی بازی کنید تا تنظیمات را به درستی انجام دهید. در برخی موارد، تنظیمات کوچک می تواند مصنوعات یا تخریب تصویر پیش زمینه را از بین ببرد. بیرون کشیدن بیش از حد رنگ سبز می تواند منجر به صاف یا آبی به نظر رسیدن بازیگران پیش زمینه شود
Garbage Matte یک گره نیست، بلکه تکنیکی است که انتخاب می کند چه چیزی از یک تصویر حذف شود. این ماسکی است که برای شناسایی محتوایی که قرار است از یک تصویر حذف شود استفاده می شود که با یک فرآیند خودکار مانند chroma keying قابل حذف نیست. یا برای انتخاب محتوای خاصی برای حذف استفاده می شود، یا برعکس انتخاب تقریبی موضوع است. حذف هر چیز دیگری
برخی از گره ها به طور مستقیم مات زباله را می پذیرند. برای کسانی که این کار را انجام نمی دهند، همچنان می توانید با کم کردن مات زباله از مات تولید شده توسط گره، یکی را اعمال کنید.
مات های زباله ساده را می توان با ماسک جعبه یا ماسک بیضی ایجاد کرد. اشکال مات پیچیده تر با استفاده از ماسک دو لبه یا استفاده از ماسک.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Channel Key Node :
گره Channel Key اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح کانال انتخاب شده تعیین می کند.
به عنوان مثال در مدل رنگی YUV، این گره هنگام ترکیب فیلمهای استوک از انفجارها (بسیار روشن) که معمولاً در یک پسزمینه جامد و تاریک گرفته میشوند، مفید است.
ورودی
Image: رنگ استاندارد
خواص
Color Space: این دکمه انتخاب می کند که کانال ها چه مدل رنگی را نشان دهند.
RGB, HSV, YUV, YCbCr
گره Channel Key اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح کانال انتخاب شده تعیین می کند.
به عنوان مثال در مدل رنگی YUV، این گره هنگام ترکیب فیلمهای استوک از انفجارها (بسیار روشن) که معمولاً در یک پسزمینه جامد و تاریک گرفته میشوند، مفید است.
ورودی
Image: رنگ استاندارد
خواص
Color Space: این دکمه انتخاب می کند که کانال ها چه مدل رنگی را نشان دهند.
RGB, HSV, YUV, YCbCr
UnityChan(Channel)
گره Channel Key Node : گره Channel Key اشیاء پس زمینه را از اشیاء پیش زمینه با تفاوت در سطوح کانال انتخاب شده تعیین می کند. به عنوان مثال در مدل رنگی YUV، این گره هنگام ترکیب فیلمهای استوک از انفجارها (بسیار روشن) که معمولاً در یک پسزمینه جامد و تاریک…
Key Channel: این دکمه کانالی را که توسط فضای رنگی تعریف شده است، برای تعیین مات انتخاب می کند
Algorithm: روش محاسبه اختلاف بین سطوح
Max: حداکثر دو کانال دیگر غیر از کانال کلید را محدود کنید.
Single:حداکثر کانال محدود کننده انتخاب شده را محدود کنید.
Limiting Channel: کانالی که باید هنگام محاسبه حداکثر، گزینه ها توسط فضای رنگی تعریف می شوند.
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است مقادیر - نسبتاً بالایی داشته باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است مقادیر - نسبتاً کم باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا که برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
Algorithm: روش محاسبه اختلاف بین سطوح
Max: حداکثر دو کانال دیگر غیر از کانال کلید را محدود کنید.
Single:حداکثر کانال محدود کننده انتخاب شده را محدود کنید.
Limiting Channel: کانالی که باید هنگام محاسبه حداکثر، گزینه ها توسط فضای رنگی تعریف می شوند.
High: پایین ترین مقادیری را که پیش زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است مقادیر - نسبتاً بالایی داشته باشد: از این مقدار به 1.0.)
Low: بالاترین مقادیری را که به عنوان اشیاء پس زمینه در نظر گرفته می شوند را تعیین می کند. (که قرار است مقادیر - نسبتاً کم باشد: از 0.0 تا این مقدار.)
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا که برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Chroma Key Node :
گره Chroma Key بر اساس مقادیر کروما تعیین می کند که آیا یک پیکسل پیش زمینه یا پس زمینه است (و در نتیجه باید شفاف باشد).
از این، برای مثال، برای ترکیب تصاویری که در مقابل یک صفحه سبز یا آبی گرفته شده اند استفاده کنید
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ پس زمینه معمولاً با استفاده از انتخابگر رنگ و تصویر اصلی انتخاب می شود.
خواص
Acceptance: زاویه ای در چرخه رنگ که نشان دهنده تحمل رنگ کلید است. زوایای بزرگتر اجازه می دهد تا تنوع بیشتری در رنگ کلیدها به عنوان پیکسل های پس زمینه در نظر گرفته شود.
Cutoff: سطحی را که پس زمینه خالص در نظر گرفته می شود را کنترل می کند. سطوح برش بالاتر به این معنی است که اگر پیکسل های بیشتری در محدوده تحمل زاویه باشند، 100٪ شفاف خواهند بود.
Falloff: افزایش دهید تا پیکسلهای اطراف تا حدی شفاف شوند و ترکیب صافتری در امتداد لبهها ایجاد شود.
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا آن برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
گره Chroma Key بر اساس مقادیر کروما تعیین می کند که آیا یک پیکسل پیش زمینه یا پس زمینه است (و در نتیجه باید شفاف باشد).
از این، برای مثال، برای ترکیب تصاویری که در مقابل یک صفحه سبز یا آبی گرفته شده اند استفاده کنید
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ پس زمینه معمولاً با استفاده از انتخابگر رنگ و تصویر اصلی انتخاب می شود.
خواص
Acceptance: زاویه ای در چرخه رنگ که نشان دهنده تحمل رنگ کلید است. زوایای بزرگتر اجازه می دهد تا تنوع بیشتری در رنگ کلیدها به عنوان پیکسل های پس زمینه در نظر گرفته شود.
Cutoff: سطحی را که پس زمینه خالص در نظر گرفته می شود را کنترل می کند. سطوح برش بالاتر به این معنی است که اگر پیکسل های بیشتری در محدوده تحمل زاویه باشند، 100٪ شفاف خواهند بود.
Falloff: افزایش دهید تا پیکسلهای اطراف تا حدی شفاف شوند و ترکیب صافتری در امتداد لبهها ایجاد شود.
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا آن برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Color Key Node :
گره Color Key بر اساس رنگ مشخصی از تصویر ورودی یک مات ایجاد می کند
ورودی
image : رنگ استاندارد
خواص
Color: لغزنده ها مقادیر آستانه را نشان می دهند. مقادیر بالاتر در زمینه این گره به این معنی است که طیف وسیع تری از رنگ ها از رنگ های مشخص شده به مات اضافه می شود.
Hue, Saturation, Value
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا آن برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
گره Color Key بر اساس رنگ مشخصی از تصویر ورودی یک مات ایجاد می کند
ورودی
image : رنگ استاندارد
خواص
Color: لغزنده ها مقادیر آستانه را نشان می دهند. مقادیر بالاتر در زمینه این گره به این معنی است که طیف وسیع تری از رنگ ها از رنگ های مشخص شده به مات اضافه می شود.
Hue, Saturation, Value
خروجی ها
Image: تصویر با کانال آلفا آن برای انتخاب کلیدی تنظیم شده است.
Matte: ماسک آلفای سیاه و سفید کلید.
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Color Spill Node :
گره Color Spill یکی از کانال های RGB را کاهش می دهد تا از هیچ یک از کانال های دیگر بزرگتر نباشد.
این امر هنگام ترکیب تصاویری که در مقابل یک صفحه سبز یا آبی گرفته شده اند رایج است. در برخی موارد، اگر شی پیش زمینه منعکس کننده باشد، رنگ سبز یا آبی را نشان می دهد. آن رنگ روی شی پیش زمینه ریخته است. اگر از پهلو یا پشت نور وجود داشته باشد و بازیگر پیشزمینه سفید پوشیده باشد، ممکن است نور سبز (یا آبی) از پسزمینه به اشیاء پیشزمینه ریخته شود و آنها را با رنگ سبز یا آبی رنگ آمیزی کند. برای حذف نور سبز (یا آبی)، از این گره فانتزی استفاده می کنید.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Factor : فاکتور استاندارد
خواص
Despill Channel : R, G, B
Algorithm: ساده، متوسط
Limiting Channel : R, G, B
Ratio: محدودیت مقیاس بر اساس مقدار.
Unspill : به شما امکان می دهد ورودی کانال انتخابی را به تصویر بیشتر از مقداری که الگوریتم ریختن رنگ به طور معمول اجازه می دهد کاهش دهید. این برای مقادیر بسیار زیاد ریختن رنگ مفید است.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
گره Color Spill یکی از کانال های RGB را کاهش می دهد تا از هیچ یک از کانال های دیگر بزرگتر نباشد.
این امر هنگام ترکیب تصاویری که در مقابل یک صفحه سبز یا آبی گرفته شده اند رایج است. در برخی موارد، اگر شی پیش زمینه منعکس کننده باشد، رنگ سبز یا آبی را نشان می دهد. آن رنگ روی شی پیش زمینه ریخته است. اگر از پهلو یا پشت نور وجود داشته باشد و بازیگر پیشزمینه سفید پوشیده باشد، ممکن است نور سبز (یا آبی) از پسزمینه به اشیاء پیشزمینه ریخته شود و آنها را با رنگ سبز یا آبی رنگ آمیزی کند. برای حذف نور سبز (یا آبی)، از این گره فانتزی استفاده می کنید.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Factor : فاکتور استاندارد
خواص
Despill Channel : R, G, B
Algorithm: ساده، متوسط
Limiting Channel : R, G, B
Ratio: محدودیت مقیاس بر اساس مقدار.
Unspill : به شما امکان می دهد ورودی کانال انتخابی را به تصویر بیشتر از مقداری که الگوریتم ریختن رنگ به طور معمول اجازه می دهد کاهش دهید. این برای مقادیر بسیار زیاد ریختن رنگ مفید است.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Distance Key Node :
گره کلید فاصله، مقدار آلفای یک پیکسل را بر اساس فاصله سه بعدی بین رنگ پیکسل تصویر و رنگ کلید در یک فضای رنگی سه بعدی تعیین می کند.
این کلید زمانی که سعی می کنید یک رنگ خاص را در پس زمینه (نه لزوما سبز) جدا کنید، به خوبی کار می کند.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color : رنگی که قرار است کلید شود.
خواص
Tolerance : آستانه ای که گره آن را مطابقت بین رنگ کلید و پیکسل پیش زمینه در نظر می گیرد. تلورانس بر میزان نزدیکی یک پیکسل به پیکسل پس زمینه تأثیر می گذارد تا مطابقت مطلق در نظر گرفته شود.
Falloff : هنگامی که مقدار Falloff زیاد است، پیکسلهایی که نزدیک به رنگ کلید هستند، شفافتر از پیکسلهایی هستند که به رنگ کلید نزدیک نیستند (اما همچنان به اندازه کافی نزدیک به رنگ کلید در نظر گرفته میشوند). وقتی مقدار Falloff کم است، مهم نیست که رنگ پیکسل (تصویر) چقدر به رنگ کلید نزدیک باشد، شفاف است.
Color Space: کار با فضای رنگی YCbCr نیز امکان پذیر است، اما تنها کانال های Cb و Cr برای تعیین فاصله بین پیکسل های پیش زمینه و پس زمینه در نظر گرفته می شوند. RGB، YCC
گره کلید فاصله، مقدار آلفای یک پیکسل را بر اساس فاصله سه بعدی بین رنگ پیکسل تصویر و رنگ کلید در یک فضای رنگی سه بعدی تعیین می کند.
این کلید زمانی که سعی می کنید یک رنگ خاص را در پس زمینه (نه لزوما سبز) جدا کنید، به خوبی کار می کند.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color : رنگی که قرار است کلید شود.
خواص
Tolerance : آستانه ای که گره آن را مطابقت بین رنگ کلید و پیکسل پیش زمینه در نظر می گیرد. تلورانس بر میزان نزدیکی یک پیکسل به پیکسل پس زمینه تأثیر می گذارد تا مطابقت مطلق در نظر گرفته شود.
Falloff : هنگامی که مقدار Falloff زیاد است، پیکسلهایی که نزدیک به رنگ کلید هستند، شفافتر از پیکسلهایی هستند که به رنگ کلید نزدیک نیستند (اما همچنان به اندازه کافی نزدیک به رنگ کلید در نظر گرفته میشوند). وقتی مقدار Falloff کم است، مهم نیست که رنگ پیکسل (تصویر) چقدر به رنگ کلید نزدیک باشد، شفاف است.
Color Space: کار با فضای رنگی YCbCr نیز امکان پذیر است، اما تنها کانال های Cb و Cr برای تعیین فاصله بین پیکسل های پیش زمینه و پس زمینه در نظر گرفته می شوند. RGB، YCC
UnityChan(Channel)
گره های انحصاری Keying Nodes در بلندر :
گره Keying Node :
گره Keying یک الگوریتم برای حذف "صفحه سبز" / "صفحه آبی" است. هم برای حذف پسزمینه، هم کلیدهای رنگی را انجام میدهد و هم برای تصحیح ریختهگری رنگ از پسزمینه. علاوه بر این، میتوانید عملیات متداول مورد استفاده برای اصلاح مات به دست آمده را انجام دهید.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ محتوا حذف شود. این ممکن است یک رنگ یا یک تصویر مرجع مانند تولید شده توسط گره صفحه کلید باشد.
Garbage Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه از خروجی حذف شود. این از کلید chroma مات تولید شده حذف می شود.
Core Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه در خروجی گنجانده شود. این با کلید chroma مات تولید شده ادغام می شود
گره Keying یک الگوریتم برای حذف "صفحه سبز" / "صفحه آبی" است. هم برای حذف پسزمینه، هم کلیدهای رنگی را انجام میدهد و هم برای تصحیح ریختهگری رنگ از پسزمینه. علاوه بر این، میتوانید عملیات متداول مورد استفاده برای اصلاح مات به دست آمده را انجام دهید.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
Key Color: رنگ محتوا حذف شود. این ممکن است یک رنگ یا یک تصویر مرجع مانند تولید شده توسط گره صفحه کلید باشد.
Garbage Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه از خروجی حذف شود. این از کلید chroma مات تولید شده حذف می شود.
Core Matte: یک ماسک اختیاری از ناحیه(ها) که همیشه در خروجی گنجانده شود. این با کلید chroma مات تولید شده ادغام می شود