UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
UnityChan(Channel)
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود. Image : ورودی رنگ استاندارد خواص Glare Type: Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. Size:…
Fog Glow: درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. این شبیه به حالت بلوم است، اما از نظر فیزیکی دقیق تر است، به قیمت زمان محاسبات بسیار کندتر.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال:
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال:
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Sun Beams Node در بلندر :
گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد.
Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است
راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط رندرها ایجاد شود، اما نورپردازی کامل حجمی یک رویکرد نسبتاً دشوار است و زمان زیادی برای رندر گرفتن نیاز دارد.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source Width, Height: نقطه منبع پرتوها به عنوان عاملی از ابعاد تصویر.
Ray Length: طول پرتوها به عنوان فاکتور اندازه تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد.
Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است
راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط رندرها ایجاد شود، اما نورپردازی کامل حجمی یک رویکرد نسبتاً دشوار است و زمان زیادی برای رندر گرفتن نیاز دارد.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source Width, Height: نقطه منبع پرتوها به عنوان عاملی از ابعاد تصویر.
Ray Length: طول پرتوها به عنوان فاکتور اندازه تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
گره Sun Beams Node در بلندر : گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد. Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط…
معمولاً اولین گام این است که ناحیه ای را که پرتوها از آن پخش می شوند، تعریف کنیم. هر گونه نور منعکس شده منتشر شده از سطوح به چنین پراکندگی در دنیای واقعی کمک نمی کند، بنابراین باید از داده های ورودی حذف شود. راه های ممکن برای رسیدن به این هدف عبارتند از
تصویر کاملاً مجزا به عنوان منبع نور.
تنظیم روشنایی/کنتراست برای باقی ماندن تنها روشن ترین مناطق.
بی صدا کردن سایه ها و رنگ های میانی، که کمی انعطاف پذیرتر است.
پوشش برای کنترل نهایی
پس از ایجاد پرتوهای خورشیدی از چنین تصویر منبع نور، می توان آنها را بر روی تصویر اصلی قرار داد. معمولاً یک گره مخلوط ساده «افزودن» کافی است و از نظر فیزیکی درست است زیرا نور پراکنده به نتیجه نهایی میافزاید.
تصویر کاملاً مجزا به عنوان منبع نور.
تنظیم روشنایی/کنتراست برای باقی ماندن تنها روشن ترین مناطق.
بی صدا کردن سایه ها و رنگ های میانی، که کمی انعطاف پذیرتر است.
پوشش برای کنترل نهایی
پس از ایجاد پرتوهای خورشیدی از چنین تصویر منبع نور، می توان آنها را بر روی تصویر اصلی قرار داد. معمولاً یک گره مخلوط ساده «افزودن» کافی است و از نظر فیزیکی درست است زیرا نور پراکنده به نتیجه نهایی میافزاید.
UnityChan(Channel)
گره Sun Beams Node در بلندر : گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد. Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط…
در این مثال با استفاده از Sun Beams پرتو های نور ایجاد شده که استفاده رایجی برای ساخت vfx دارد
UnityChan(Channel)
مثال :
مثال محیط سبک انیمه با استفاده از Sun Beams میتوان نور پردازی حجمی را شبیه سازی کرد و به پرتو نور ایجاد کرد
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Pixelate Node در بلندر :
گره پیکسلی با برجستهتر کردن پیکسلهای جداگانه، جزئیات را در یک تصویر کاهش میدهد. این منجر به ظاهر بلوکی یا موزاییک مانند می شود که در آن جزئیات دقیق تصویر مبهم است و تصویر کلی با استفاده از پیکسل های بزرگتر و قابل توجه تر نشان داده می شود.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Pixel Size: اندازه پیکسل ها در تصویر خروجی، بر حسب پیکسل اندازه گیری می شود.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
گره پیکسلی با برجستهتر کردن پیکسلهای جداگانه، جزئیات را در یک تصویر کاهش میدهد. این منجر به ظاهر بلوکی یا موزاییک مانند می شود که در آن جزئیات دقیق تصویر مبهم است و تصویر کلی با استفاده از پیکسل های بزرگتر و قابل توجه تر نشان داده می شود.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Pixel Size: اندازه پیکسل ها در تصویر خروجی، بر حسب پیکسل اندازه گیری می شود.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Posterize در بلندر :
Node Posterize تعداد رنگ های تصویر را کاهش می دهد و شیب های صاف را به انتقال های واضح تبدیل می کند. این گره برای تولید ماسک به ویژه برای روتوسکوپی مفید است.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
Steps : تعداد رنگ ها در هر کانال؛ مقدار 8 به دست می آید
8 به توان 3 = 512 رنگ
خواص : ندارد
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
Node Posterize تعداد رنگ های تصویر را کاهش می دهد و شیب های صاف را به انتقال های واضح تبدیل می کند. این گره برای تولید ماسک به ویژه برای روتوسکوپی مفید است.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
Steps : تعداد رنگ ها در هر کانال؛ مقدار 8 به دست می آید
8 به توان 3 = 512 رنگ
خواص : ندارد
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
بلخره با تمام سختی ها توضیح تخصصی گره های فیلتر در بلندر تمام شد گره های فیلتر در یونیتی :
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر در یونیتی :
گره Drawn EdgesNode در یونیتی :
لبه ها را بر اساس رنگ، نرمال و عمق ترسیم می کند.
لبه ها را بر اساس رنگ، نرمال و عمق ترسیم می کند.
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر در یونیتی :
گره OutlineNode در یونیتی :
خطوط کلی واضح و محکم را نشان می دهد.
Size: اندازه وضوح هدف
BG Color: رنگ پس زمینه را نادیده بگیرید.
Normal Sensitivity : حساسیت نرمال بر حسب درجه
Sample Distance: فاصله نمونه برداری پیکسل
Line Thinkness: ضخامت طرح کلی
Outline Color: رنگ طرح کلی.
خطوط کلی واضح و محکم را نشان می دهد.
Size: اندازه وضوح هدف
BG Color: رنگ پس زمینه را نادیده بگیرید.
Normal Sensitivity : حساسیت نرمال بر حسب درجه
Sample Distance: فاصله نمونه برداری پیکسل
Line Thinkness: ضخامت طرح کلی
Outline Color: رنگ طرح کلی.
UnityChan(Channel)
گره OutlineNode در یونیتی : خطوط کلی واضح و محکم را نشان می دهد. Size: اندازه وضوح هدف BG Color: رنگ پس زمینه را نادیده بگیرید. Normal Sensitivity : حساسیت نرمال بر حسب درجه Sample Distance: فاصله نمونه برداری پیکسل Line Thinkness: ضخامت طرح کلی Outline…
نمونه کارایی برای ایجاد خط بیرونی در صحنه