UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Inpaint Node در بلندر :
گره Inpaint برای گسترش مرزهای یک تصویر به مناطق شفاف یا پوشانده استفاده می شود. این می تواند برای حل مشکلاتی مانند "حذف سیم" و حفره های ایجاد شده در طول کلید زدن کروم مفید باشد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Distance: تعداد دفعات گسترش تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال: 👇
گره Inpaint برای گسترش مرزهای یک تصویر به مناطق شفاف یا پوشانده استفاده می شود. این می تواند برای حل مشکلاتی مانند "حذف سیم" و حفره های ایجاد شده در طول کلید زدن کروم مفید باشد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Distance: تعداد دفعات گسترش تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال: 👇
UnityChan(Channel)
مثال: 👇
تصویر سمت چپ "سیم" را در جای خود و پس از اعمال کلیدهای کروم نشان می دهد. خواهید دید که با یک فضای خالی باقی مانده اید - در اینجا به صورت یک خط سیاه نشان داده شده است اما در خروجی Blender شما آلفا خواهد بود.
Inpainting چند پیکسل را با استفاده از تصویر اطراف پر می کند و voilà… سیم شما حذف می شود.
هرچه "سوراخ" گسترده تر باشد، این اثر بیشتر قابل توجه است! اگر از بیش از چند پیکسل پرکننده استفاده کنید، اثر تقریباً به اندازه سیم آزاردهنده است و بینندگان شما تحت تأثیر قرار نخواهند گرفت.
رنگ آمیزی همچنین می تواند بسیاری از ایراد جزئی دیگر مانند نقاط کنترل برای ضبط حرکت را بپوشاند: از آن به اندازه کافی استفاده کنید و شگفت زده خواهید شد
Inpainting چند پیکسل را با استفاده از تصویر اطراف پر می کند و voilà… سیم شما حذف می شود.
هرچه "سوراخ" گسترده تر باشد، این اثر بیشتر قابل توجه است! اگر از بیش از چند پیکسل پرکننده استفاده کنید، اثر تقریباً به اندازه سیم آزاردهنده است و بینندگان شما تحت تأثیر قرار نخواهند گرفت.
رنگ آمیزی همچنین می تواند بسیاری از ایراد جزئی دیگر مانند نقاط کنترل برای ضبط حرکت را بپوشاند: از آن به اندازه کافی استفاده کنید و شگفت زده خواهید شد
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Filter Node در بلندر :
گره فیلترهای مختلف بهبود تصویر رایج را پیاده سازی می کند.
ورودی ها
Factor: میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Type: Soften، Laplace، Sobel، Prewitt و Kirsch همگی تشخیص لبه را (به روشهای کمی متفاوت) بر اساس محاسبه برداری و معادلات نظریه مجموعه انجام میدهند.
Soften: کمی تصویر را تار می کند.
Box Sharpen:کنتراست را به خصوص در لبه ها افزایش می دهد.
Diamond Sharpen: تهاجمی کمتر از تیز کردن جعبه، کاهش مصنوعات تیز کردن.
Laplace: فیلتر برجسته لبه مستعد برجسته کردن نویز بصری است.
Sobel:یک تصویر منفی ایجاد می کند که لبه ها را برجسته می کند.
Prewitt: نتایج مشابهی با Sobel ایجاد می کند.
Kirsch:هنگام نزدیک شدن به لبه، ترکیب بهتری نسبت به Sobel یا Prewitt می دهد.
Shadow:اثر برجسته، برجسته، تیره کردن لبه های بیرونی را انجام می دهد.
مثال ها :
گره فیلترهای مختلف بهبود تصویر رایج را پیاده سازی می کند.
ورودی ها
Factor: میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Type: Soften، Laplace، Sobel، Prewitt و Kirsch همگی تشخیص لبه را (به روشهای کمی متفاوت) بر اساس محاسبه برداری و معادلات نظریه مجموعه انجام میدهند.
Soften: کمی تصویر را تار می کند.
Box Sharpen:کنتراست را به خصوص در لبه ها افزایش می دهد.
Diamond Sharpen: تهاجمی کمتر از تیز کردن جعبه، کاهش مصنوعات تیز کردن.
Laplace: فیلتر برجسته لبه مستعد برجسته کردن نویز بصری است.
Sobel:یک تصویر منفی ایجاد می کند که لبه ها را برجسته می کند.
Prewitt: نتایج مشابهی با Sobel ایجاد می کند.
Kirsch:هنگام نزدیک شدن به لبه، ترکیب بهتری نسبت به Sobel یا Prewitt می دهد.
Shadow:اثر برجسته، برجسته، تیره کردن لبه های بیرونی را انجام می دهد.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
UnityChan(Channel)
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود. Image : ورودی رنگ استاندارد خواص Glare Type: Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. Size:…
Fog Glow: درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. این شبیه به حالت بلوم است، اما از نظر فیزیکی دقیق تر است، به قیمت زمان محاسبات بسیار کندتر.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال:
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال:
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Sun Beams Node در بلندر :
گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد.
Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است
راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط رندرها ایجاد شود، اما نورپردازی کامل حجمی یک رویکرد نسبتاً دشوار است و زمان زیادی برای رندر گرفتن نیاز دارد.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source Width, Height: نقطه منبع پرتوها به عنوان عاملی از ابعاد تصویر.
Ray Length: طول پرتوها به عنوان فاکتور اندازه تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد.
Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است
راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط رندرها ایجاد شود، اما نورپردازی کامل حجمی یک رویکرد نسبتاً دشوار است و زمان زیادی برای رندر گرفتن نیاز دارد.
ورودی
input: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source Width, Height: نقطه منبع پرتوها به عنوان عاملی از ابعاد تصویر.
Ray Length: طول پرتوها به عنوان فاکتور اندازه تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
گره Sun Beams Node در بلندر : گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد. Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط…
معمولاً اولین گام این است که ناحیه ای را که پرتوها از آن پخش می شوند، تعریف کنیم. هر گونه نور منعکس شده منتشر شده از سطوح به چنین پراکندگی در دنیای واقعی کمک نمی کند، بنابراین باید از داده های ورودی حذف شود. راه های ممکن برای رسیدن به این هدف عبارتند از
تصویر کاملاً مجزا به عنوان منبع نور.
تنظیم روشنایی/کنتراست برای باقی ماندن تنها روشن ترین مناطق.
بی صدا کردن سایه ها و رنگ های میانی، که کمی انعطاف پذیرتر است.
پوشش برای کنترل نهایی
پس از ایجاد پرتوهای خورشیدی از چنین تصویر منبع نور، می توان آنها را بر روی تصویر اصلی قرار داد. معمولاً یک گره مخلوط ساده «افزودن» کافی است و از نظر فیزیکی درست است زیرا نور پراکنده به نتیجه نهایی میافزاید.
تصویر کاملاً مجزا به عنوان منبع نور.
تنظیم روشنایی/کنتراست برای باقی ماندن تنها روشن ترین مناطق.
بی صدا کردن سایه ها و رنگ های میانی، که کمی انعطاف پذیرتر است.
پوشش برای کنترل نهایی
پس از ایجاد پرتوهای خورشیدی از چنین تصویر منبع نور، می توان آنها را بر روی تصویر اصلی قرار داد. معمولاً یک گره مخلوط ساده «افزودن» کافی است و از نظر فیزیکی درست است زیرا نور پراکنده به نتیجه نهایی میافزاید.
UnityChan(Channel)
گره Sun Beams Node در بلندر : گره Sun Beams راه آسانی را برای افزودن پرتوهای خورشید بر اساس روشنایی تصویر به تنهایی ارائه می دهد. Sun Beams یک افکت دو بعدی برای شبیه سازی اثر دریافت نور روشن است راکنده در یک محیط (اشعه کرپسکولار). این پدیده می تواند توسط…
در این مثال با استفاده از Sun Beams پرتو های نور ایجاد شده که استفاده رایجی برای ساخت vfx دارد