UnityChan(Channel)
گره Denoise برای حذف نویز رندرهای Cycles و سایر رندرهای ردیابی پرتو استفاده می شود. این به کاهش قابل توجه زمان رندر با رندر با نمونه های کمتر کمک می کند. از Open Image Denoise استفاده می کند که با یادگیری ماشینی، تصاویر پر سر و صدا را به تصاویر تمیز تبدیل…
خواص
Prefilter
None: هیچ پیش فیلترینگی را برای گذرهای ورودی اعمال نمی کند. این گزینه بیشترین جزئیات را حفظ می کند و سریع ترین است، اما فرض می کند پاس های ورودی بدون نویز هستند که ممکن است به تعداد نمونه بالایی نیاز داشته باشد. اگر ورودی های ورودی بدون نویز نباشند، پس از حذف نویز، نویز در تصویر باقی می ماند.
Fast: فرض میکند که گذرهای ورودی بدون نویز نیستند، اما از پیش فیلتر کردن برای پاسهای ورودی استفاده نمیشود. این گزینه سریعتر از Accurate است اما نتیجه مبهم تری ایجاد می کند.
Accurate: برای کاهش نویز، ورودیها را قبل از حذف نویز از قبل فیلتر میکند. این گزینه معمولاً نتایج دقیق تری نسبت به Fast با افزایش زمان پردازش ایجاد می کند.
HDR: رنگ های خارج از محدوده 0 تا 1 را حفظ کنید.
خروجی ها
Image : خروجی تصویر با نویز حذف شده
مثال:👇
Prefilter
None: هیچ پیش فیلترینگی را برای گذرهای ورودی اعمال نمی کند. این گزینه بیشترین جزئیات را حفظ می کند و سریع ترین است، اما فرض می کند پاس های ورودی بدون نویز هستند که ممکن است به تعداد نمونه بالایی نیاز داشته باشد. اگر ورودی های ورودی بدون نویز نباشند، پس از حذف نویز، نویز در تصویر باقی می ماند.
Fast: فرض میکند که گذرهای ورودی بدون نویز نیستند، اما از پیش فیلتر کردن برای پاسهای ورودی استفاده نمیشود. این گزینه سریعتر از Accurate است اما نتیجه مبهم تری ایجاد می کند.
Accurate: برای کاهش نویز، ورودیها را قبل از حذف نویز از قبل فیلتر میکند. این گزینه معمولاً نتایج دقیق تری نسبت به Fast با افزایش زمان پردازش ایجاد می کند.
HDR: رنگ های خارج از محدوده 0 تا 1 را حفظ کنید.
خروجی ها
Image : خروجی تصویر با نویز حذف شده
مثال:👇
UnityChan(Channel)
مثال:👇
رندر قبل و بعد از حذف نویز، با تعداد بسیار کم نمونه به عنوان ورودی. همانطور که نمونه های بیشتری استفاده می شود، حذف کننده می تواند جزئیات را بهتر حفظ کند.
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Despeckle Node در بلندر :
گره Despeckle برای صاف کردن مناطقی از تصویر استفاده می شود که در آن نویز قابل توجه است، در حالی که مناطق پیچیده را دست نخورده باقی می گذارد.
این کار با انحراف استاندارد هر پیکسل و همسایههای آن محاسبه میشود تا مشخص شود که ناحیه دارای پیچیدگی بالا یا کم پیچیدگی است. اگر پیچیدگی کمتر از آستانه باشد، منطقه با استفاده از یک فیلتر متوسط ساده صاف می شود.
ورودی ها :
Factor: میزان تأثیر فیلتر بر روی تصویر را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Threshold: آستانه کنترل پیچیدگی بالا/پایین.
Neighbor:آستانه کنترل تعداد پیکسل هایی که باید مطابقت داشته باشند.
خروجی ها
image : خروجی رنگ استاندارد
گره Despeckle برای صاف کردن مناطقی از تصویر استفاده می شود که در آن نویز قابل توجه است، در حالی که مناطق پیچیده را دست نخورده باقی می گذارد.
این کار با انحراف استاندارد هر پیکسل و همسایههای آن محاسبه میشود تا مشخص شود که ناحیه دارای پیچیدگی بالا یا کم پیچیدگی است. اگر پیچیدگی کمتر از آستانه باشد، منطقه با استفاده از یک فیلتر متوسط ساده صاف می شود.
ورودی ها :
Factor: میزان تأثیر فیلتر بر روی تصویر را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Threshold: آستانه کنترل پیچیدگی بالا/پایین.
Neighbor:آستانه کنترل تعداد پیکسل هایی که باید مطابقت داشته باشند.
خروجی ها
image : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
Photo
گره Dilate/Erode Node در بلندر :
گره Dilate/Erode با استفاده از یک عملگر مورفولوژیکی، ماسک ها را منبسط و کوچک می کند.
ورودی ها
Mask: ورودی کانال تک رنگ (یا یک تصویر سیاه و سفید).
خواص
Mode : Step, Threshold, Distance, Feather
Distance: فاصله شعاع فیلتر است. مقدار مثبت Distance تأثیر یک پیکسل را بر پیکسل های اطرافش گشاد می کند (بسط می دهد). یک مقدار منفی تأثیر آن را از بین می برد (کوچک می کند).
Edge: لبه به داخل.
Falloff :Falloff نوع های
خروجی
Mask: خروجی ماسک فیلتر شده
مثال: 👇
گره Dilate/Erode با استفاده از یک عملگر مورفولوژیکی، ماسک ها را منبسط و کوچک می کند.
ورودی ها
Mask: ورودی کانال تک رنگ (یا یک تصویر سیاه و سفید).
خواص
Mode : Step, Threshold, Distance, Feather
Distance: فاصله شعاع فیلتر است. مقدار مثبت Distance تأثیر یک پیکسل را بر پیکسل های اطرافش گشاد می کند (بسط می دهد). یک مقدار منفی تأثیر آن را از بین می برد (کوچک می کند).
Edge: لبه به داخل.
Falloff :Falloff نوع های
خروجی
Mask: خروجی ماسک فیلتر شده
مثال: 👇
UnityChan(Channel)
مثال: 👇
در این مثال، میخواهیم آرایهای نسبتاً خسته کننده از بلبرینگها را در نظر بگیریم و تغییراتی به آن اضافه کنیم. بنابراین، قرمز را گشاد کردیم و سبز را فرسایش دادیم و آبی را تنها گذاشتیم. اگر هم قرمز و هم سبز را گشاد کرده بودیم... (نکته: قرمز و سبز زرد می کنند). با افزایش مقادیر فاصله، میزان تأثیرگذاری افزایش مییابد
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Inpaint Node در بلندر :
گره Inpaint برای گسترش مرزهای یک تصویر به مناطق شفاف یا پوشانده استفاده می شود. این می تواند برای حل مشکلاتی مانند "حذف سیم" و حفره های ایجاد شده در طول کلید زدن کروم مفید باشد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Distance: تعداد دفعات گسترش تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال: 👇
گره Inpaint برای گسترش مرزهای یک تصویر به مناطق شفاف یا پوشانده استفاده می شود. این می تواند برای حل مشکلاتی مانند "حذف سیم" و حفره های ایجاد شده در طول کلید زدن کروم مفید باشد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Distance: تعداد دفعات گسترش تصویر.
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد
مثال: 👇
UnityChan(Channel)
مثال: 👇
تصویر سمت چپ "سیم" را در جای خود و پس از اعمال کلیدهای کروم نشان می دهد. خواهید دید که با یک فضای خالی باقی مانده اید - در اینجا به صورت یک خط سیاه نشان داده شده است اما در خروجی Blender شما آلفا خواهد بود.
Inpainting چند پیکسل را با استفاده از تصویر اطراف پر می کند و voilà… سیم شما حذف می شود.
هرچه "سوراخ" گسترده تر باشد، این اثر بیشتر قابل توجه است! اگر از بیش از چند پیکسل پرکننده استفاده کنید، اثر تقریباً به اندازه سیم آزاردهنده است و بینندگان شما تحت تأثیر قرار نخواهند گرفت.
رنگ آمیزی همچنین می تواند بسیاری از ایراد جزئی دیگر مانند نقاط کنترل برای ضبط حرکت را بپوشاند: از آن به اندازه کافی استفاده کنید و شگفت زده خواهید شد
Inpainting چند پیکسل را با استفاده از تصویر اطراف پر می کند و voilà… سیم شما حذف می شود.
هرچه "سوراخ" گسترده تر باشد، این اثر بیشتر قابل توجه است! اگر از بیش از چند پیکسل پرکننده استفاده کنید، اثر تقریباً به اندازه سیم آزاردهنده است و بینندگان شما تحت تأثیر قرار نخواهند گرفت.
رنگ آمیزی همچنین می تواند بسیاری از ایراد جزئی دیگر مانند نقاط کنترل برای ضبط حرکت را بپوشاند: از آن به اندازه کافی استفاده کنید و شگفت زده خواهید شد
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Filter Node در بلندر :
گره فیلترهای مختلف بهبود تصویر رایج را پیاده سازی می کند.
ورودی ها
Factor: میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Type: Soften، Laplace، Sobel، Prewitt و Kirsch همگی تشخیص لبه را (به روشهای کمی متفاوت) بر اساس محاسبه برداری و معادلات نظریه مجموعه انجام میدهند.
Soften: کمی تصویر را تار می کند.
Box Sharpen:کنتراست را به خصوص در لبه ها افزایش می دهد.
Diamond Sharpen: تهاجمی کمتر از تیز کردن جعبه، کاهش مصنوعات تیز کردن.
Laplace: فیلتر برجسته لبه مستعد برجسته کردن نویز بصری است.
Sobel:یک تصویر منفی ایجاد می کند که لبه ها را برجسته می کند.
Prewitt: نتایج مشابهی با Sobel ایجاد می کند.
Kirsch:هنگام نزدیک شدن به لبه، ترکیب بهتری نسبت به Sobel یا Prewitt می دهد.
Shadow:اثر برجسته، برجسته، تیره کردن لبه های بیرونی را انجام می دهد.
مثال ها :
گره فیلترهای مختلف بهبود تصویر رایج را پیاده سازی می کند.
ورودی ها
Factor: میزان تأثیر گره بر تصویر خروجی را کنترل می کند.
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Type: Soften، Laplace، Sobel، Prewitt و Kirsch همگی تشخیص لبه را (به روشهای کمی متفاوت) بر اساس محاسبه برداری و معادلات نظریه مجموعه انجام میدهند.
Soften: کمی تصویر را تار می کند.
Box Sharpen:کنتراست را به خصوص در لبه ها افزایش می دهد.
Diamond Sharpen: تهاجمی کمتر از تیز کردن جعبه، کاهش مصنوعات تیز کردن.
Laplace: فیلتر برجسته لبه مستعد برجسته کردن نویز بصری است.
Sobel:یک تصویر منفی ایجاد می کند که لبه ها را برجسته می کند.
Prewitt: نتایج مشابهی با Sobel ایجاد می کند.
Kirsch:هنگام نزدیک شدن به لبه، ترکیب بهتری نسبت به Sobel یا Prewitt می دهد.
Shadow:اثر برجسته، برجسته، تیره کردن لبه های بیرونی را انجام می دهد.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
گره های فیلتر کردن در بلندر :
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Glare Type:
Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه تصویر. 9 به این معنی است که درخشش می تواند کل تصویر را بپوشاند، 8 به این معنی است که فقط می تواند نیمی از تصویر را پوشش دهد، 7 به این معنی است که فقط می تواند یک چهارم تصویر را پوشش دهد و غیره.
Ghosts: مه روی تصویر ایجاد می کند.
Streaks: رگه های روشن ایجاد می کند که برای شبیه سازی شعله ور شدن لنز استفاده می شود.
Streaks: تعداد کل رگه ها
Angle Offset: ضریب جبران چرخش رگه ها
Fade: محو شدن فاکتور برای رگه ها.
UnityChan(Channel)
گره Glare برای اضافه کردن شعله های لنز، مه، درخشش در اطراف قسمت های روشن یک تصویر استفاده می شود. Image : ورودی رنگ استاندارد خواص Glare Type: Bloom:درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. Size:…
Fog Glow: درخشش اطراف اجسام روشن ناشی از پراکندگی نور در چشم ها و دوربین ها را شبیه سازی می کند. این شبیه به حالت بلوم است، اما از نظر فیزیکی دقیق تر است، به قیمت زمان محاسبات بسیار کندتر.
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال:
Size: مقیاس درخشش نسبت به اندازه
تصویر 9 به این معنی است که درخشش کل را پوشش می دهد
تصویر، 8 به این معنی است که نیمی از تصویر را پوشش می دهد
7 به این معنی است که یک چهارم تصویر را پوشش می دهد و غیره.
Simple: شبیه به Streaks عمل می کند اما شکل ساده تری شبیه ستاره می دهد.
Star:
Fade:محو شدن فاکتور برای رگه ها.
Rotate 45:رگه ها را 45 درجه بچرخانید.
Quality: اگر روی چیزی دیگر High تنظیم نشده باشد، افکت تابش فقط روی یک کپی با وضوح پایین از تصویر اعمال خواهد شد. این می تواند برای صرفه جویی در زمان رندر در حالی که فقط رندرهای پیش نمایش را انجام می دهید مفید باشد.
Iterations: تعداد دفعاتی که باید از طریق الگوریتم فیلتر اجرا شود. مقادیر بالاتر نتایج دقیق تری به دست می دهد اما محاسبه آن زمان بیشتری می برد. توجه داشته باشید که این برای Fog Glow در دسترس نیست زیرا از الگوریتم مبتنی بر تکرار استفاده نمی کند.
Color Modulation: برای Streaks و Ghosts برای ایجاد یک اثر پراکندگی خاص استفاده می شود.
یوهانس ایتتن این اثر، مدولاسیون رنگ را به عنوان تغییرات ظریف در رنگ ها و رنگ ها توصیف می کند.
Mix : مقدار برای کنترل میزان افکت اضافه شده به تصویر. مقدار -1 فقط تصویر اصلی را می دهد، 0 ترکیبی 50/50 و 1 فقط جلوه را می دهد.
Threshold: پیکسل های روشن تر از این مقدار تحت تأثیر فیلتر تابش خیره کننده قرار می گیرند.
مثال: