UnityChan(Channel)
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر : این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
گره Render Layers در بلندر :
لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.
خواص
Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.
نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.
Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.
خروجی ها :
Image : تصویر رندر شده
Alpha : کانال آلفا
Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.
خواص
Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.
نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.
Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.
خروجی ها :
Image : تصویر رندر شده
Alpha : کانال آلفا
Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
UnityChan(Channel)
Render Layer
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
مقدمه
رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.
برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکتهای ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایههای پسزمینه و پیشزمینه بهطور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.
استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.
رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.
برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکتهای ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایههای پسزمینه و پیشزمینه بهطور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.
استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.
UnityChan(Channel)
مقدمه رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد. برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکتهای ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایههای پسزمینه و پیشزمینه بهطور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات…
در بالای صفحه لیستی از تمام لایه های نمایش در صحنه فعال وجود دارد.
Name : نام لایه نمایش فعال، برای ویرایش نام کلیک کنید.
Add View Layer : یک لایه نمای جدید به صحنه فعال اضافه می کند.
New : یک لایه نمای جدید اضافه می کند
Copy Settings : یک لایه نمای جدید با تمام تنظیمات لایه نمای فعلی اضافه می کند
Blank : یک لایه نمای جدید با غیرفعال شدن همه مجموعه ها اضافه می کند.
Remove View Layer : لایه نمایش انتخاب شده را از صحنه فعال حذف می کند
Name : نام لایه نمایش فعال، برای ویرایش نام کلیک کنید.
Add View Layer : یک لایه نمای جدید به صحنه فعال اضافه می کند.
New : یک لایه نمای جدید اضافه می کند
Copy Settings : یک لایه نمای جدید با تمام تنظیمات لایه نمای فعلی اضافه می کند
Blank : یک لایه نمای جدید با غیرفعال شدن همه مجموعه ها اضافه می کند.
Remove View Layer : لایه نمایش انتخاب شده را از صحنه فعال حذف می کند
استفاده
هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود.
مجموعه ها
در هر مجموعه میتوانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد، تنظیم کنید. بر اساس موتور رندر می توان گزینه های مختلفی را تنظیم کرد.
Disable from View Layer : این مجموعه را از لایه نمایش فعال حذف کنید. اشیایی که فقط در این مجموعه هستند برای لایه نمایش فعال رندر نمی شوند. این برای حذف برخی از تأثیرات شیء برای یک لایه دید خاص مفید است.
Enable in View Layer : این مجموعه را به لایه نمایش فعال اضافه کنید. اشیاء داخل مجموعه با لایه نمایش فعال رندر خواهند شد.
Set Holdout : اشیاء داخل این مجموعه یک نگهدارنده/ماسک در لایه نمایش فعال ایجاد می کنند.
Set Indirect Only(Cycles Only) : اشیاء داخل این مجموعه فقط به صورت غیر مستقیم از طریق سایه ها و بازتاب ها به تصویر نهایی کمک می کنند.
Clear Indirect Only(Cycles Only) : پرچم فقط غیر مستقیم را پاک کنید. اشیاء داخل این مجموعه به طور معمول به تصویر نهایی کمک می کنند.
هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود.
مجموعه ها
در هر مجموعه میتوانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد، تنظیم کنید. بر اساس موتور رندر می توان گزینه های مختلفی را تنظیم کرد.
Disable from View Layer : این مجموعه را از لایه نمایش فعال حذف کنید. اشیایی که فقط در این مجموعه هستند برای لایه نمایش فعال رندر نمی شوند. این برای حذف برخی از تأثیرات شیء برای یک لایه دید خاص مفید است.
Enable in View Layer : این مجموعه را به لایه نمایش فعال اضافه کنید. اشیاء داخل مجموعه با لایه نمایش فعال رندر خواهند شد.
Set Holdout : اشیاء داخل این مجموعه یک نگهدارنده/ماسک در لایه نمایش فعال ایجاد می کنند.
Set Indirect Only(Cycles Only) : اشیاء داخل این مجموعه فقط به صورت غیر مستقیم از طریق سایه ها و بازتاب ها به تصویر نهایی کمک می کنند.
Clear Indirect Only(Cycles Only) : پرچم فقط غیر مستقیم را پاک کنید. اشیاء داخل این مجموعه به طور معمول به تصویر نهایی کمک می کنند.
UnityChan(Channel)
استفاده هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود. مجموعه ها در هر مجموعه میتوانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد،…
Cycles
منو:View Layers ‣ Layer
این بخش فقط تنظیمات لایه رندر مناسب برای رندر چرخه را پوشش می دهد. برای تنظیمات مستقل از موتور، این بخش را ببینید.
Filter
Include
Environment : رندر کردن پاس رندر Environment را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Surfaces: رندر کردن مواد شی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Curves : رندر رشته های منحنی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Volume : رندر کردن Volumes را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Use
Motion Blur : اگر در تنظیمات رندر فعال باشد، تاری حرکت را برای این لایه رندر کنید.
Override
Material Override : تمام مواد موجود در لایه رندر را لغو می کند.
World Override: پسزمینه جهانی را در لایه رندر لغو میکند
Samples: نمونههای لایه را مشاهده کنید تا نمونههای صحنه را لغو کنید. توسط نمونه های لایه در پنل Sampling کنترل می شود.
منو:View Layers ‣ Layer
این بخش فقط تنظیمات لایه رندر مناسب برای رندر چرخه را پوشش می دهد. برای تنظیمات مستقل از موتور، این بخش را ببینید.
Filter
Include
Environment : رندر کردن پاس رندر Environment را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Surfaces: رندر کردن مواد شی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Curves : رندر رشته های منحنی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Volume : رندر کردن Volumes را در رندر نهایی غیرفعال می کند.
Use
Motion Blur : اگر در تنظیمات رندر فعال باشد، تاری حرکت را برای این لایه رندر کنید.
Override
Material Override : تمام مواد موجود در لایه رندر را لغو می کند.
World Override: پسزمینه جهانی را در لایه رندر لغو میکند
Samples: نمونههای لایه را مشاهده کنید تا نمونههای صحنه را لغو کنید. توسط نمونه های لایه در پنل Sampling کنترل می شود.
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
View Layer
منو :Properties ‣ Scene ‣ View Layer
نمایش پانل لایه (در اینجا برای موتور رندر EEVEE نشان داده شده است)
پنل لایه تنظیمات لایه نمایش فعال را نشان می دهد.
Use for Rendering : لایه نمایش فعال در حین رندر استفاده خواهد شد.
Render Single Layer : فقط لایه نمایش فعال را رندر کنید.
منو :Properties ‣ Scene ‣ View Layer
نمایش پانل لایه (در اینجا برای موتور رندر EEVEE نشان داده شده است)
پنل لایه تنظیمات لایه نمایش فعال را نشان می دهد.
Use for Rendering : لایه نمایش فعال در حین رندر استفاده خواهد شد.
Render Single Layer : فقط لایه نمایش فعال را رندر کنید.
UnityChan(Channel)
Render Passes
Passes
منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes
از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد.
Data
Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل می شود.
Z : فاصله تا هر سطح قابل مشاهده
نکات : پاس Z فقط از یک نمونه استفاده می کند. هنگامی که مقادیر عمق باید در صورت تاری حرکت یا عمق میدان ترکیب شوند، از پاس مه استفاده کنید.
Mist : فاصله تا سطوح قابل مشاهده، در محدوده 0.0 - 1.0 ترسیم شده است. وقتی فعال باشد، تنظیمات در تب World هستند. این پاس را می توان در ترکیب بندی برای محو کردن اشیاء دورتر استفاده کرد.
Position : موقعیت جهانی اشیاء در صحنه.
Vector : بردارهای حرکت برای گره Vector Blur. چهار مولفه از بردارهای دو بعدی تشکیل شده است که حرکت را به سمت موقعیت قاب بعدی و قبلی در فضای پیکسل می دهد.
Denoising Data : شامل Denoising Albedo، Denoising Normal و یک پاس رندر از پاس ترکیبی اصلی قبل از حذف نویز است.
منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes
از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد.
Data
Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل می شود.
Z : فاصله تا هر سطح قابل مشاهده
نکات : پاس Z فقط از یک نمونه استفاده می کند. هنگامی که مقادیر عمق باید در صورت تاری حرکت یا عمق میدان ترکیب شوند، از پاس مه استفاده کنید.
Mist : فاصله تا سطوح قابل مشاهده، در محدوده 0.0 - 1.0 ترسیم شده است. وقتی فعال باشد، تنظیمات در تب World هستند. این پاس را می توان در ترکیب بندی برای محو کردن اشیاء دورتر استفاده کرد.
Position : موقعیت جهانی اشیاء در صحنه.
Vector : بردارهای حرکت برای گره Vector Blur. چهار مولفه از بردارهای دو بعدی تشکیل شده است که حرکت را به سمت موقعیت قاب بعدی و قبلی در فضای پیکسل می دهد.
Denoising Data : شامل Denoising Albedo، Denoising Normal و یک پاس رندر از پاس ترکیبی اصلی قبل از حذف نویز است.
UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Indexes
Object Index : ماسکی از شی ایجاد می کند که می تواند بعداً توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Material Index : ماسکی از مواد ایجاد می کند که بعداً می تواند توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Debug
Sample Count : تعداد نمونه / پرتوهای دوربین در هر پیکسل، برای تجزیه و تحلیل نمونه گیری تطبیقی.
Alpha Threshold: گذرهای Z، Index، عادی، UV و بردار فقط تحت تأثیر سطوحی با شفافیت آلفا برابر یا بالاتر از این آستانه قرار می گیرند. با مقدار 0.0 اولین ضربه سطحی بدون در نظر گرفتن شفافیت، همیشه روی این پاسها مینویسد. با مقادیر بالاتر، سطوحی که عمدتاً شفاف هستند را می توان تا زمانی که سطحی مات پیدا کرد، نادیده گرفت
Object Index : ماسکی از شی ایجاد می کند که می تواند بعداً توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Material Index : ماسکی از مواد ایجاد می کند که بعداً می تواند توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.
Debug
Sample Count : تعداد نمونه / پرتوهای دوربین در هر پیکسل، برای تجزیه و تحلیل نمونه گیری تطبیقی.
Alpha Threshold: گذرهای Z، Index، عادی، UV و بردار فقط تحت تأثیر سطوحی با شفافیت آلفا برابر یا بالاتر از این آستانه قرار می گیرند. با مقدار 0.0 اولین ضربه سطحی بدون در نظر گرفتن شفافیت، همیشه روی این پاسها مینویسد. با مقادیر بالاتر، سطوحی که عمدتاً شفاف هستند را می توان تا زمانی که سطحی مات پیدا کرد، نادیده گرفت
UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Light
Diffuse
Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Indirect : روشنایی غیرمستقیم از BSDFهای منتشر و زیرسطحی. ما روشنایی غیرمستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده یا پس زمینه پس از بیش از یک بازتاب یا انتقال از سطح بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Color: وزن رنگ BSDFهای منتشر و زیرسطحی. این وزن ها سوکت ورودی رنگ برای گره های BSDF هستند که توسط هر گره Mix و Add Shader اصلاح شده اند.
Glossy
Direct, Indirect, Color : مانند بالا، اما برای BSDF های براق.
Transmission
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های انتقال.
Volume
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های حجمی.
Diffuse
Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Indirect : روشنایی غیرمستقیم از BSDFهای منتشر و زیرسطحی. ما روشنایی غیرمستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده یا پس زمینه پس از بیش از یک بازتاب یا انتقال از سطح بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.
Color: وزن رنگ BSDFهای منتشر و زیرسطحی. این وزن ها سوکت ورودی رنگ برای گره های BSDF هستند که توسط هر گره Mix و Add Shader اصلاح شده اند.
Glossy
Direct, Indirect, Color : مانند بالا، اما برای BSDF های براق.
Transmission
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های انتقال.
Volume
Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های حجمی.
UnityChan(Channel)
Light Diffuse Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است. …
Other
Emission : انتشار از سطوح مستقیم قابل مشاهده
Environment : انتشار از پس زمینه مستقیم قابل مشاهده. هنگامی که فیلم روی شفاف تنظیم می شود، می توان از آن برای دریافت رنگ محیط و ترکیب مجدد آن استفاده کرد.
Shadow : سایه از اجسام نور. بیشتر برای ترکیب اشیاء با سایه در فیلم های موجود مفید است.
Ambient Occlusion : انسداد محیطی از سطوح مستقیم قابل مشاهده. رنگ BSDF یا عامل AO شامل نمی شود. یعنی یک مقدار "نرمال" بین 0 و 1 می دهد.
Transparent : حاوی سطوح مخلوط شده است، بنابراین می توان آنها را در ترکیب کننده تنظیم کرد و بعداً با پاس های مات مخلوط کرد.
این پاس فقط از کدورت تک رنگ پشتیبانی می کند. کدورت رنگی متفاوت از عبور ترکیبی نشان داده می شود.
Occlusions Distance : فاصله جسمی که به اثر انسداد محیط کمک می کند.
Emission : انتشار از سطوح مستقیم قابل مشاهده
Environment : انتشار از پس زمینه مستقیم قابل مشاهده. هنگامی که فیلم روی شفاف تنظیم می شود، می توان از آن برای دریافت رنگ محیط و ترکیب مجدد آن استفاده کرد.
Shadow : سایه از اجسام نور. بیشتر برای ترکیب اشیاء با سایه در فیلم های موجود مفید است.
Ambient Occlusion : انسداد محیطی از سطوح مستقیم قابل مشاهده. رنگ BSDF یا عامل AO شامل نمی شود. یعنی یک مقدار "نرمال" بین 0 و 1 می دهد.
Transparent : حاوی سطوح مخلوط شده است، بنابراین می توان آنها را در ترکیب کننده تنظیم کرد و بعداً با پاس های مات مخلوط کرد.
این پاس فقط از کدورت تک رنگ پشتیبانی می کند. کدورت رنگی متفاوت از عبور ترکیبی نشان داده می شود.
Occlusions Distance : فاصله جسمی که به اثر انسداد محیط کمک می کند.
UnityChan(Channel)
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Scene Time Node در بلندر :
گره Scene Time زمان جاری در انیمیشن صحنه را بر حسب واحد ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
خروجی ها
Seconds : زمان صحنه فعلی در ثانیه
Frames : قاب صحنه فعلی به عنوان ورودی در گره های هندسی، این خروجی ممکن است اعداد غیر گرد را نیز به منظور پشتیبانی از تاری حرکتی با کیفیت بالاتر، خروجی دهد.
گره Scene Time زمان جاری در انیمیشن صحنه را بر حسب واحد ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
خروجی ها
Seconds : زمان صحنه فعلی در ثانیه
Frames : قاب صحنه فعلی به عنوان ورودی در گره های هندسی، این خروجی ممکن است اعداد غیر گرد را نیز به منظور پشتیبانی از تاری حرکتی با کیفیت بالاتر، خروجی دهد.
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Time Curve Node در یونیتی
گره منحنی زمان با استفاده از نگاشت منحنی یک مقدار عامل (از 0.0 تا 1.0) بین زمان شروع و پایان صحنه ایجاد می کند.
خواص
Curve : مقدار Y که توسط منحنی تعریف می شود، خروجی عامل است. برای کنترل منحنی
Start, End : فریم شروع و فریم پایان محدوده زمانی که مقادیری را که خروجی باید طول بکشد را مشخص می کند. این محدوده تبدیل به محور X نمودار می شود. ورودی زمان را می توان با تعیین یک فریم شروع بزرگتر از فریم پایانی معکوس کرد.
خروجی ها
factor : مقدار Y منحنی در قاب فعلی.
مثال ها :
گره منحنی زمان با استفاده از نگاشت منحنی یک مقدار عامل (از 0.0 تا 1.0) بین زمان شروع و پایان صحنه ایجاد می کند.
خواص
Curve : مقدار Y که توسط منحنی تعریف می شود، خروجی عامل است. برای کنترل منحنی
Start, End : فریم شروع و فریم پایان محدوده زمانی که مقادیری را که خروجی باید طول بکشد را مشخص می کند. این محدوده تبدیل به محور X نمودار می شود. ورودی زمان را می توان با تعیین یک فریم شروع بزرگتر از فریم پایانی معکوس کرد.
خروجی ها
factor : مقدار Y منحنی در قاب فعلی.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
زمان را از چپ به راست کنترل می کند
بدون تاثیر
کند کردن
منجمد کردن
شتاب دادن
معکوس
بدون تاثیر
کند کردن
منجمد کردن
شتاب دادن
معکوس
UnityChan(Channel)
گره های ورودی از نوع زمان در بلندر و یونیتی :
گره Playable Director Time در یونیتی :
مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند.
Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود.
Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
Clip : خروجی زمان نسبت به کلیپ در صورت تنظیم، در حالی که از ویژگی های برون یابی شکاف آن پیروی می کند.
مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند.
Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود.
Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.
Clip : خروجی زمان نسبت به کلیپ در صورت تنظیم، در حالی که از ویژگی های برون یابی شکاف آن پیروی می کند.
UnityChan(Channel)
گره Playable Director Time در یونیتی : مقادیر زمانی را از PlayableDirector (Timeline) بازیابی می کند. Director : منبع PlayableDirector. به طور پیش فرض روی اولین PlayableDirector موجود در صحنه تنظیم می شود. Mode : زمان را بر حسب ثانیه یا فریم نمایش می دهد.…
برون یابی شکاف را تنظیم کنید
برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند.
هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری های انیمیشن است. بسته به GameObject محدود به آهنگ انیمیشن.این ناهنجاریها میتوانند یک GameObject در حال پرش بین دو تبدیل یا یک انسان نما بین حالتهای مختلف پرش باشند.
هر کلیپ انیمیشن دارای دو ویژگی برون یابی شکاف است:
Pre-Extrapolate : که نحوه تقریب داده های انیمیشن را در شکاف قبل از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
Post-Extrapolate : که نحوه گسترش داده های انیمیشن را در شکاف بعد از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
به طور پیش فرض، Timeline هر دو ویژگی برون یابی را روی Hold قرار می دهد. این فاصله قبل از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در فریم اول و فاصله بعد از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در آخرین فریم تنظیم می کند. هر شکاف انیمیشن را در یک فریم مشخص نگه می دارد. نمادهای قبل و بعد از کلیپ انیمیشن حالت های برون یابی انتخاب شده را نشان می دهد.
برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند.
هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری های انیمیشن است. بسته به GameObject محدود به آهنگ انیمیشن.این ناهنجاریها میتوانند یک GameObject در حال پرش بین دو تبدیل یا یک انسان نما بین حالتهای مختلف پرش باشند.
هر کلیپ انیمیشن دارای دو ویژگی برون یابی شکاف است:
Pre-Extrapolate : که نحوه تقریب داده های انیمیشن را در شکاف قبل از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
Post-Extrapolate : که نحوه گسترش داده های انیمیشن را در شکاف بعد از یک کلیپ انیمیشن کنترل می کند.
به طور پیش فرض، Timeline هر دو ویژگی برون یابی را روی Hold قرار می دهد. این فاصله قبل از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در فریم اول و فاصله بعد از کلیپ انیمیشن را با انیمیشن در آخرین فریم تنظیم می کند. هر شکاف انیمیشن را در یک فریم مشخص نگه می دارد. نمادهای قبل و بعد از کلیپ انیمیشن حالت های برون یابی انتخاب شده را نشان می دهد.
UnityChan(Channel)
برون یابی شکاف را تنظیم کنید برون یابی شکاف به این اشاره دارد که چگونه یک آهنگ انیمیشن داده های انیمیشن را در شکاف های قبل و بعد از یک کلیپ انیمیشن تقریب می کند. هدف اصلی برای برون یابی داده های انیمیشن در شکاف های بین کلیپ های انیمیشن، جلوگیری از ناهنجاری…
نمادها حالت های پیش برون یابی و پس از برون یابی را نشان می دهند
هنگامی که یک آهنگ انیمیشن حاوی شکافی بین دو کلیپ انیمیشن باشد، ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ، برون یابی شکاف را به طور پیش فرض تنظیم می کند. اگر ویژگی Post-Extrapolate کلیپ در سمت چپ یک شکاف روی None تنظیم شود، ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست، برون یابی شکاف را تنظیم می کند. نمادهای قبل و بعد از کلیپ های انیمیشن نشان می دهد که آیا برون یابی برای یک شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ به سمت چپ گرفته شده است یا از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ به سمت راست.
هنگامی که یک آهنگ انیمیشن حاوی شکافی بین دو کلیپ انیمیشن باشد، ویژگی Post-Extrapolate کلیپ سمت چپ، برون یابی شکاف را به طور پیش فرض تنظیم می کند. اگر ویژگی Post-Extrapolate کلیپ در سمت چپ یک شکاف روی None تنظیم شود، ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ سمت راست، برون یابی شکاف را تنظیم می کند. نمادهای قبل و بعد از کلیپ های انیمیشن نشان می دهد که آیا برون یابی برای یک شکاف از ویژگی Post-Extrapolate کلیپ به سمت چپ گرفته شده است یا از ویژگی Pre-Extrapolate کلیپ به سمت راست.