UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Alpha ClipMode در یونیتی :

تکل های ورودی را که دارای آلفای زیر پارامتر آستانه آلفا هستند، برش می دهد.

Alpha Threshold : آستانه برای بریدن.

Background Color: رنگی که جایگزین تکسل های بریده شده می شود.

Force Alpha To One : آلفای تکل‌های برش‌نخورده را به یک وادار کنید.
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر :

این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
UnityChan(Channel)
Photo
گره RenderingNode در یونیتی :

اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند.

پورت های ورودی

Objects : اشیاء برای رندر (ارائه)

Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر.

Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی

به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده از تمام نورهای صحنه رندر می شوند و ما می توانیم از ویژگی های زیر برای تغییر خروجی رندر استفاده کنیم.

Culling Mask : ویژگی Culling Mask دوربین را لغو کنید

Clear Flags : ویژگی Clear Flag دوربین را لغو کنید.

Background Color : ویژگی Background دوربین را لغو کنید.

Render Material : با این متریال رندر دوربین را بسازید.

Light Shadows : ویژگی های Shadow Type چراغ های قابل اجرا را نادیده بگیرید.

Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.

Force Background Alpha to Zero : هنگام استفاده از پورت Clear BG، آلفای پس زمینه را صفر کنید.

Post Process Profile : پس از پردازش اعمال می شود. این ویژگی فقط برای پروژه های داخلی قابل استفاده است.

Anti-aliasing : نوع آنتی آلیاسینگ که برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره RenderingNode در یونیتی : اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند. پورت های ورودی Objects : اشیاء برای رندر (ارائه) Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر. Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده…
گره RenderTextureNode در یونیتی :

این گره محتویات یک بافت رندر را خروجی می دهد. اگر بافت رندر به گره دیگری در نمودار وابسته باشد، می‌توان از پورت وابستگی برای اطمینان از پردازش این گره پس از وابستگی استفاده کرد.
UnityChan(Channel)
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر : این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
گره Render Layers در بلندر :

لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.


خواص

Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.


نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.

Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.

خروجی ها :

Image : تصویر رندر شده

Alpha : کانال آلفا

Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
UnityChan(Channel)
Render Layer
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
مقدمه

رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.

برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکت‌های ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایه‌های پس‌زمینه و پیش‌زمینه به‌طور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.

استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.
UnityChan(Channel)
مقدمه رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد. برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکت‌های ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایه‌های پس‌زمینه و پیش‌زمینه به‌طور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات…
در بالای صفحه لیستی از تمام لایه های نمایش در صحنه فعال وجود دارد.

Name : نام لایه نمایش فعال، برای ویرایش نام کلیک کنید.

Add View Layer : یک لایه نمای جدید به صحنه فعال اضافه می کند.

New : یک لایه نمای جدید اضافه می کند

Copy Settings : یک لایه نمای جدید با تمام تنظیمات لایه نمای فعلی اضافه می کند

Blank : یک لایه نمای جدید با غیرفعال شدن همه مجموعه ها اضافه می کند.

Remove View Layer : لایه نمایش انتخاب شده را از صحنه فعال حذف می کند
استفاده
هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود.

مجموعه ها
در هر مجموعه می‌توانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد، تنظیم کنید. بر اساس موتور رندر می توان گزینه های مختلفی را تنظیم کرد.

Disable from View Layer : این مجموعه را از لایه نمایش فعال حذف کنید. اشیایی که فقط در این مجموعه هستند برای لایه نمایش فعال رندر نمی شوند. این برای حذف برخی از تأثیرات شیء برای یک لایه دید خاص مفید است.

Enable in View Layer : این مجموعه را به لایه نمایش فعال اضافه کنید. اشیاء داخل مجموعه با لایه نمایش فعال رندر خواهند شد.

Set Holdout : اشیاء داخل این مجموعه یک نگهدارنده/ماسک در لایه نمایش فعال ایجاد می کنند.

Set Indirect Only(Cycles Only) : اشیاء داخل این مجموعه فقط به صورت غیر مستقیم از طریق سایه ها و بازتاب ها به تصویر نهایی کمک می کنند.

Clear Indirect Only(Cycles Only) : پرچم فقط غیر مستقیم را پاک کنید. اشیاء داخل این مجموعه به طور معمول به تصویر نهایی کمک می کنند.
UnityChan(Channel)
استفاده هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود. مجموعه ها در هر مجموعه می‌توانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد،…
Cycles

منو:View Layers ‣ Layer

این بخش فقط تنظیمات لایه رندر مناسب برای رندر چرخه را پوشش می دهد. برای تنظیمات مستقل از موتور، این بخش را ببینید.

Filter

Include

Environment : رندر کردن پاس رندر Environment را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Surfaces: رندر کردن مواد شی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Curves : رندر رشته های منحنی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Volume : رندر کردن Volumes را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Use

Motion Blur : اگر در تنظیمات رندر فعال باشد، تاری حرکت را برای این لایه رندر کنید.


Override

Material Override : تمام مواد موجود در لایه رندر را لغو می کند.

World Override: پس‌زمینه جهانی را در لایه رندر لغو می‌کند

Samples: نمونه‌های لایه را مشاهده کنید تا نمونه‌های صحنه را لغو کنید. توسط نمونه های لایه در پنل Sampling کنترل می شود.
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
View Layer

منو :Properties ‣ Scene ‣ View Layer

نمایش پانل لایه (در اینجا برای موتور رندر EEVEE نشان داده شده است)

پنل لایه تنظیمات لایه نمایش فعال را نشان می دهد.

Use for Rendering : لایه نمایش فعال در حین رندر استفاده خواهد شد.

Render Single Layer : فقط لایه نمایش فعال را رندر کنید.
UnityChan(Channel)
Render Passes
Passes

منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes

از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد.


Data

Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل می شود.

Z : فاصله تا هر سطح قابل مشاهده

نکات : پاس Z فقط از یک نمونه استفاده می کند. هنگامی که مقادیر عمق باید در صورت تاری حرکت یا عمق میدان ترکیب شوند، از پاس مه استفاده کنید.


Mist : فاصله تا سطوح قابل مشاهده، در محدوده 0.0 - 1.0 ترسیم شده است. وقتی فعال باشد، تنظیمات در تب World هستند. این پاس را می توان در ترکیب بندی برای محو کردن اشیاء دورتر استفاده کرد.

Position : موقعیت جهانی اشیاء در صحنه.

Vector : بردارهای حرکت برای گره Vector Blur. چهار مولفه از بردارهای دو بعدی تشکیل شده است که حرکت را به سمت موقعیت قاب بعدی و قبلی در فضای پیکسل می دهد.

Denoising Data : شامل Denoising Albedo، Denoising Normal و یک پاس رندر از پاس ترکیبی اصلی قبل از حذف نویز است.
UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Indexes

Object Index : ماسکی از شی ایجاد می کند که می تواند بعداً توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.

Material Index : ماسکی از مواد ایجاد می کند که بعداً می تواند توسط گره ID Mask در Compositor خوانده شود.

Debug

Sample Count : تعداد نمونه / پرتوهای دوربین در هر پیکسل، برای تجزیه و تحلیل نمونه گیری تطبیقی.

Alpha Threshold: گذرهای Z، Index، عادی، UV و بردار فقط تحت تأثیر سطوحی با شفافیت آلفا برابر یا بالاتر از این آستانه قرار می گیرند. با مقدار 0.0 اولین ضربه سطحی بدون در نظر گرفتن شفافیت، همیشه روی این پاس‌ها می‌نویسد. با مقادیر بالاتر، سطوحی که عمدتاً شفاف هستند را می توان تا زمانی که سطحی مات پیدا کرد، نادیده گرفت
UnityChan(Channel)
Passes منو : Scene ‣ View Layers ‣ Passes از پاس ها می توان برای تقسیم تصاویر رندر شده به رنگ ها، نور مستقیم و غیرمستقیم برای ویرایش جداگانه و همچنین استخراج داده هایی مانند عمق یا نرمال استفاده کرد. Data Combined : ترکیب نهایی رندر با همه چیز شامل…
Light

Diffuse

Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.

Indirect : روشنایی غیرمستقیم از BSDFهای منتشر و زیرسطحی. ما روشنایی غیرمستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده یا پس زمینه پس از بیش از یک بازتاب یا انتقال از سطح بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است.

Color: وزن رنگ BSDFهای منتشر و زیرسطحی. این وزن ها سوکت ورودی رنگ برای گره های BSDF هستند که توسط هر گره Mix و Add Shader اصلاح شده اند.

Glossy

Direct, Indirect, Color : مانند بالا، اما برای BSDF های براق.

Transmission

Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های انتقال.

Volume

Direct, Indirect, Color: مانند بالا، اما برای BSDF های حجمی.
UnityChan(Channel)
Light Diffuse Direct: نور مستقیم از BSDF های منتشر و زیرسطحی. ما نور مستقیم را اینگونه تعریف می کنیم که از نورها، سطوح ساطع کننده، پس زمینه یا انسداد محیط پس از یک بازتاب یا انتقال از یک سطح به بیرون می آید. رنگ BSDF در این پاس گنجانده نشده است. …
Other

Emission : انتشار از سطوح مستقیم قابل مشاهده

Environment : انتشار از پس زمینه مستقیم قابل مشاهده. هنگامی که فیلم روی شفاف تنظیم می شود، می توان از آن برای دریافت رنگ محیط و ترکیب مجدد آن استفاده کرد.

Shadow : سایه از اجسام نور. بیشتر برای ترکیب اشیاء با سایه در فیلم های موجود مفید است.

Ambient Occlusion : انسداد محیطی از سطوح مستقیم قابل مشاهده. رنگ BSDF یا عامل AO شامل نمی شود. یعنی یک مقدار "نرمال" بین 0 و 1 می دهد.

Transparent : حاوی سطوح مخلوط شده است، بنابراین می توان آنها را در ترکیب کننده تنظیم کرد و بعداً با پاس های مات مخلوط کرد.

این پاس فقط از کدورت تک رنگ پشتیبانی می کند. کدورت رنگی متفاوت از عبور ترکیبی نشان داده می شود.

Occlusions Distance : فاصله جسمی که به اثر انسداد محیط کمک می کند.