UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color ChannelNode در یونیتی :
کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند.
Color channel : کانال رنگی برای نمایش
Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد.
Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند.
Color channel : کانال رنگی برای نمایش
Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد.
Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color CurvesNode در یونیتی :
درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند.
Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT).
Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با.
Color Grading Space : فضای رنگی که برای درجه بندی رنگ استفاده می شود.
Parameter : دارایی Color Curves را برای درجه بندی رنگ ها مشخص می کند.
درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند.
Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT).
Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با.
Color Grading Space : فضای رنگی که برای درجه بندی رنگ استفاده می شود.
Parameter : دارایی Color Curves را برای درجه بندی رنگ ها مشخص می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color CurvesNode در یونیتی : درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند. Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT). Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با. Color Grading…
خواص
Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان استفاده کنید.
Red : این منحنی بر شدت کانال قرمز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال قرمز را نشان می دهد.
Green: این منحنی بر شدت کانال سبز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال سبز را نشان می دهد.
Blue : این منحنی بر شدت کانال آبی در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال آبی را نشان می دهد.
Hue Vs Hue : این منحنی رنگ ورودی (محور x) را با توجه به رنگ خروجی (محور y) تغییر می دهد. می توانید از این برای تنظیم دقیق رنگ های محدوده های خاص یا انجام جایگزینی رنگ استفاده کنید.
Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان استفاده کنید.
Red : این منحنی بر شدت کانال قرمز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال قرمز را نشان می دهد.
Green: این منحنی بر شدت کانال سبز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال سبز را نشان می دهد.
Blue : این منحنی بر شدت کانال آبی در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال آبی را نشان می دهد.
Hue Vs Hue : این منحنی رنگ ورودی (محور x) را با توجه به رنگ خروجی (محور y) تغییر می دهد. می توانید از این برای تنظیم دقیق رنگ های محدوده های خاص یا انجام جایگزینی رنگ استفاده کنید.
UnityChan(Channel)
خواص Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان…
Hue Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به رنگ ورودی (محور x) تنظیم می کند. میتوانید از این برای کمرنگتر کردن قسمتهای بهویژه روشن یا ایجاد جلوههای هنری مانند تک رنگ به جز یک رنگ غالب استفاده کنید.
Sat Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به اشباع ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای تنظیم دقیق تنظیمات اشباع که با تنظیمات رنگ انجام شده است استفاده کنید.
Lum Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به درخشندگی ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای رفع اشباع مناطق تاریک استفاده کنید تا کنتراست بصری جالبی ایجاد کنید.
Sat Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به اشباع ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای تنظیم دقیق تنظیمات اشباع که با تنظیمات رنگ انجام شده است استفاده کنید.
Lum Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به درخشندگی ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای رفع اشباع مناطق تاریک استفاده کنید تا کنتراست بصری جالبی ایجاد کنید.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
نود HSVNode در یونیتی :
به طور همزمان رنگ، اشباع و روشنایی تصویر را تنظیم می کند.
به طور همزمان رنگ، اشباع و روشنایی تصویر را تنظیم می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره InvertNode در یونیتی :
رنگ تصویر ورودی را معکوس کنید.
رنگ تصویر ورودی را معکوس کنید.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Level AdjustmentNode در یونیتی
کنتراست و گامای کلی تصویر ورودی را تنظیم می کند.
کنتراست و گامای کلی تصویر ورودی را تنظیم می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Easy Color AdjustmentNode در یونیتی :
با اعمال مقداری اشباع، کنتراست و وضوح، تنظیم رنگ ساده را روی ورودی انجام می دهد.
با اعمال مقداری اشباع، کنتراست و وضوح، تنظیم رنگ ساده را روی ورودی انجام می دهد.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color MaskNode در یونیتی :
یک ماسک از ورودی بر اساس رنگ و تلورانس مشخص شده ایجاد می کند.
یک ماسک از ورودی بر اساس رنگ و تلورانس مشخص شده ایجاد می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Alpha ClipMode در یونیتی :
تکل های ورودی را که دارای آلفای زیر پارامتر آستانه آلفا هستند، برش می دهد.
Alpha Threshold : آستانه برای بریدن.
Background Color: رنگی که جایگزین تکسل های بریده شده می شود.
Force Alpha To One : آلفای تکلهای برشنخورده را به یک وادار کنید.
تکل های ورودی را که دارای آلفای زیر پارامتر آستانه آلفا هستند، برش می دهد.
Alpha Threshold : آستانه برای بریدن.
Background Color: رنگی که جایگزین تکسل های بریده شده می شود.
Force Alpha To One : آلفای تکلهای برشنخورده را به یک وادار کنید.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Proc Amp (Keyer) در یونیتی :
کلیدهای رنگی را با تنظیمات رنگ بر اساس ProcAmp انجام می دهد.
کلیدهای رنگی را با تنظیمات رنگ بر اساس ProcAmp انجام می دهد.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Linear GradientNode در یونیتی :
یک بافت گرادیان خطی ایجاد می کند.
یک بافت گرادیان خطی ایجاد می کند.
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر :
این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
UnityChan(Channel)
Photo
گره RenderingNode در یونیتی :
اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند.
پورت های ورودی
Objects : اشیاء برای رندر (ارائه)
Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر.
Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی
به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده از تمام نورهای صحنه رندر می شوند و ما می توانیم از ویژگی های زیر برای تغییر خروجی رندر استفاده کنیم.
Culling Mask : ویژگی Culling Mask دوربین را لغو کنید
Clear Flags : ویژگی Clear Flag دوربین را لغو کنید.
Background Color : ویژگی Background دوربین را لغو کنید.
Render Material : با این متریال رندر دوربین را بسازید.
Light Shadows : ویژگی های Shadow Type چراغ های قابل اجرا را نادیده بگیرید.
Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.
Force Background Alpha to Zero : هنگام استفاده از پورت Clear BG، آلفای پس زمینه را صفر کنید.
Post Process Profile : پس از پردازش اعمال می شود. این ویژگی فقط برای پروژه های داخلی قابل استفاده است.
Anti-aliasing : نوع آنتی آلیاسینگ که برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه استفاده کنید
اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند.
پورت های ورودی
Objects : اشیاء برای رندر (ارائه)
Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر.
Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی
به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده از تمام نورهای صحنه رندر می شوند و ما می توانیم از ویژگی های زیر برای تغییر خروجی رندر استفاده کنیم.
Culling Mask : ویژگی Culling Mask دوربین را لغو کنید
Clear Flags : ویژگی Clear Flag دوربین را لغو کنید.
Background Color : ویژگی Background دوربین را لغو کنید.
Render Material : با این متریال رندر دوربین را بسازید.
Light Shadows : ویژگی های Shadow Type چراغ های قابل اجرا را نادیده بگیرید.
Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.
Force Background Alpha to Zero : هنگام استفاده از پورت Clear BG، آلفای پس زمینه را صفر کنید.
Post Process Profile : پس از پردازش اعمال می شود. این ویژگی فقط برای پروژه های داخلی قابل استفاده است.
Anti-aliasing : نوع آنتی آلیاسینگ که برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره RenderingNode در یونیتی : اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند. پورت های ورودی Objects : اشیاء برای رندر (ارائه) Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر. Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده…
گره RenderTextureNode در یونیتی :
این گره محتویات یک بافت رندر را خروجی می دهد. اگر بافت رندر به گره دیگری در نمودار وابسته باشد، میتوان از پورت وابستگی برای اطمینان از پردازش این گره پس از وابستگی استفاده کرد.
این گره محتویات یک بافت رندر را خروجی می دهد. اگر بافت رندر به گره دیگری در نمودار وابسته باشد، میتوان از پورت وابستگی برای اطمینان از پردازش این گره پس از وابستگی استفاده کرد.
UnityChan(Channel)
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر : این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
گره Render Layers در بلندر :
لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.
خواص
Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.
نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.
Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.
خروجی ها :
Image : تصویر رندر شده
Alpha : کانال آلفا
Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.
خواص
Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.
نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.
Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.
خروجی ها :
Image : تصویر رندر شده
Alpha : کانال آلفا
Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
UnityChan(Channel)
Render Layer
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
مقدمه
رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.
برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکتهای ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایههای پسزمینه و پیشزمینه بهطور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.
استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.
رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.
برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکتهای ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایههای پسزمینه و پیشزمینه بهطور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.
استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.