UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Combine Color Node در بلندر :

Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند.

ورودی ها

خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد

Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است.

خواص

Mode : مدل رنگ به خروجی.

RGB: سه ورودی: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی را در یک تصویر ترکیب کنید.

HSV: سه ورودی: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value را در یک تصویر ترکیب کنید.

HSL: سه ورودی: کانال های رنگی Hue، Saturation و Lightness را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.

YCbCrA: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.

Color Space : ITU 601، ITU 709، JPEG

YUV: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، U chrominance و V chrominance را در یک تصویر ترکیب کنید.

خروجی

Color : خروجی رنگ استاندارد

مثال : 👇
UnityChan(Channel)
گره Combine Color Node در بلندر : Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند. ورودی ها خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت…
آلفا را تار کنید

در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیع‌تر باعث می‌شود که جسم به‌عنوان یک افکت همگام‌سازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.

نمونه ای از محو کردن کانال آلفا
UnityChan(Channel)
مثال : 👇
درخشندگی را افزایش دهید

این مثال دارای یک گره ریاضی (ضرب) است که کانال روشنایی (Y) تصویر را افزایش می دهد تا آن را روشن تر کند.

نمونه ای از مقیاس بندی کانال Luminance
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Separate Color Node در بلندر :

گره رنگ جداگانه یک تصویر را به کانال های رنگی ترکیبی خود تقسیم می کند. گره می تواند چندین مدل رنگی را بسته به ویژگی Mode خروجی دهد.

ورودی

Image : ورودی تصویر استاندارد

خواص

Mode : مدل رنگ به خروجی

RGB:تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی.

HSV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value.

HSL: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Lightness.

YCbCrA: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red.

Color Space: ITU 601, ITU 709, JPEG

YUV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: درخشندگی، U chrominance و V chrominance کانال های رنگی.

خروجی ها

خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد (به بالا مراجعه کنید).

Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است

مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
آلفا را تار کنید

در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیع‌تر باعث می‌شود که جسم به‌عنوان یک افکت همگام‌سازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Z Combine Node در بلندر :

گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد.

ورودی

Image : تصویر پس زمینه

Z : Z عمق تصویر پس زمینه.

Image : تصویر پیش زمینه

Z : Z عمق تصویر پیش زمینه.

خواص

Use Alpha : کانال آلفا پیکسل تصویر انتخاب شده نیز منتقل می شود. اگر یک پیکسل تا حدی یا کاملاً شفاف باشد، نتیجه ترکیب Z نیز تا حدی شفاف خواهد بود. در این صورت تصویر پس زمینه از طریق پیکسل پیش زمینه (انتخابی) نشان داده می شود.

Anti-Alias Z : برای جلوگیری از ایجاد مصنوعات در لبه های تیز یا مناطق با کنتراست بالا، Anti-Aliasing را اعمال می کند.

خروجی ها
Image : اگر هر دو مقدار Z برابر باشند، از تصویر پیش زمینه استفاده می کند. هر کدام از مقدار Z کمتر باشد، تعیین می کند که کدام پیکسل تصویر استفاده شود.

Z : عمق Z ترکیبی، که اجازه می دهد تا چندین ترکیب Z را با هم رزوه کنید.

مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در مثال بالا، خروجی رندر از دو صحنه با استفاده از گره Z Combine، یکی از یک کره با اندازه 1.3 و دیگری یک مکعب با اندازه 1.0 مخلوط شده است. کره و مربع در یک مکان قرار دارند. مکعب به جلو خم شده است، بنابراین گوشه در مرکز نسبت به سطح کره به دوربین نزدیک‌تر است. بنابراین Z Combine استفاده از پیکسل های مکعب را انتخاب می کند. اما کره کمی بزرگتر است (اندازه 1.3 در مقابل 1.0)، بنابراین کاملاً در داخل مکعب قرار نمی گیرد. در برخی مواقع، وقتی دو طرف مکعب از دوربین دور می‌شوند، دو طرف کره نزدیک‌تر می‌شوند. هنگامی که این اتفاق می افتد، Z Combine از پیکسل های کره برای تشکیل تصویر حاصل استفاده می کند.

از این گره می توان برای ترکیب پیش زمینه با نقاشی مات پس زمینه استفاده کرد. والت دیزنی در استفاده از مات های چند صفحه ای پیشگام بود، که در آن سه یا چهار مات جزئی روی شیشه نقاشی می شدند و در سمت چپ و راست در موقعیت های مختلف Z قرار می گرفتند. با حرکت بامبی در جنگل، حداقل حرکت دوربین به سمت راست باعث ایجاد توهم عمق شد.
UnityChan(Channel)
گره Z Combine Node در بلندر : گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد. ورودی Image : تصویر پس زمینه Z : Z…
Z Combine را می توان برای ادغام دو تصویر نیز استفاده کرد. استفاده از مقادیر Z از صحنه‌های کره و مکعب بالا، اما وارد کردن تصاویر مختلف، مثال را در سمت راست نشان می‌دهد.
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در این تنظیم گره یک صحنه رندر با یک تصویر مسطح مخلوط می شود. در نمای جانبی صحنه، مکعب نارنجی 10 واحد با دوربین فاصله دارد و توپ آبی 20. مکان نما 3 بعدی حدود 15 واحد با دوربین فاصله دارد. تصویر Z-in در مکان 15 است، بنابراین آن را بین مکعب و توپ قرار می دهد. به نظر می رسد که تصویر حاصل مکعب روی تصویر سبز رنگ است.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره بسیار پر کاربرد Color Ramp Node در بلندر :

Color Ramp Node برای نگاشت مقادیر به رنگ ها با استفاده از گرادیان استفاده می شود.

ورودی ها

Factor : مقدار به نقشه. 0.0 در سمت چپ ترین رنگ، در حالی که 1.0 به سمت راست ترین رنگ می رسد.

خواص

Color Ramp : نیاز به توضیح بیشتر دارد

خروجی ها

Image/Color : خروجی رنگ استاندارد

Alpha: خروجی آلفای استاندارد

مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
نیاز به توضیح بیشتر دارد
Color Ramp Widget

رمپ های رنگی یک گرادیان رنگ را بر اساس توقف های رنگ مشخص می کنند. هر توقف دارای یک موقعیت و یک رنگ است. سپس گرادیان به عنوان درون یابی بین این توقف ها با استفاده از روش درون یابی انتخاب شده محاسبه می شود.

کنترل ها

Add (+) : یک توقف جدید بین توقف انتخاب شده و توقف قبل از آن اضافه می کند.

Delete (-) : توقف رنگ انتخابی را حذف می کند.

Specials ( V) : شامل اپراتورهای بیشتری برای سطح شیب دار رنگی است

Flip Color Ramp : شیب را برمی‌گرداند و موقعیت ایستگاه‌ها را منعکس می‌کند.

Distribute Stops from Left : توقف ها را به گونه ای توزیع کنید که هر مرحله دارای فضای یکسانی در سمت راست باشد. این بیشتر زمانی مفید است که با حالت درون یابی ثابت استفاده شود.

Distribute Stops Evenly: ایستگاه ها را طوری توزیع کنید که همه همسایه ها بین آنها فضای یکسانی داشته باشند.

Eyedropper (pipette icon) (E) : قطره چکان برای نمونه‌برداری از رنگ یا گرادیان از رابط برای استفاده در سطح شیبدار رنگ.

Reset Color Ramp : رمپ رنگ را به حالت پیش فرض خود بازنشانی می کند
UnityChan(Channel)
Color Ramp Widget رمپ های رنگی یک گرادیان رنگ را بر اساس توقف های رنگ مشخص می کنند. هر توقف دارای یک موقعیت و یک رنگ است. سپس گرادیان به عنوان درون یابی بین این توقف ها با استفاده از روش درون یابی انتخاب شده محاسبه می شود. کنترل ها Add (+) : یک توقف جدید…
Color Mode : انتخاب مدل رنگ مورد استفاده برای درونیابی.

RGB: با مخلوط کردن هر کانال رنگی و ترکیب کردن، رنگ را ترکیب میکند

HSV/HSL: ابتدا رنگ ها را با تبدیل به HSV یا HSL، مخلوط کردن، سپس دوباره ترکیب می کند. این مزیت حفظ اشباع بین رنگ های مختلف است، جایی که RGB اشباع می شود. این اجازه می دهد برای یک گرادیان غنی تر.

درون یابی رنگ

B-Spline: از درون یابی B-Spline برای توقف رنگ ها استفاده می کند.

Cardinal: برای توقف رنگ ها از درون یابی اصلی استفاده می کند.

Linear: از درون یابی خطی برای توقف رنگ استفاده می کند.

Ease: از درون یابی آسان برای توقف رنگ استفاده می کند.

Constant: از درون یابی ثابت برای توقف رنگ استفاده می کند.

HSV/HSL:

Clockwise: درون یابی در جهت عقربه های ساعت در اطراف چرخ HSV/HSL.

Counter-Clockwise: در خلاف جهت عقربه های ساعت در اطراف چرخ HSV/HSL.

Near: نزدیکترین مسیر دور چرخ.

Far: دورترین مسیر دور چرخ.
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
رنگ آمیزی یک تصویر

در این مثال، چندین رنگ به گرادیان رنگ اضافه شده و یک تصویر سیاه و سفید را به یک چرخش شعله ور تبدیل می کند.

سایه های خاکستری در تصویر ورودی به سه رنگ آبی، زرد و قرمز نگاشت می شوند که همگی کاملاً مات هستند. در جایی که تصویر سیاه است، Color Ramp جایگزین آبی (اولین توقف رنگ) می شود. در جایی که مقداری سایه خاکستری است، Color Ramp یک رنگ متناظر از گرادیان (آبی، زرد، مایل به قرمز) را تولید می کند. در جایی که تصویر کاملا سفید است، Color Ramp قرمز را به نمایش می گذارد.
بررسی تخصصی تک تک گره های رنگ بصورت خط به خط در بلندر بلخره تمام شد مرحله بعدی بررسی گره های رنگ در یونیتی :
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color ChannelNode در یونیتی :

کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند.

Color channel : کانال رنگی برای نمایش

Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد.

Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Color CurvesNode در یونیتی :

درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند.

Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT).

Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با.

Color Grading Space : فضای رنگی که برای درجه بندی رنگ استفاده می شود.

Parameter : دارایی Color Curves را برای درجه بندی رنگ ها مشخص می کند.
UnityChan(Channel)
گره Color CurvesNode در یونیتی : درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند. Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT). Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با. Color Grading…
خواص

Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان استفاده کنید.

Red : این منحنی بر شدت کانال قرمز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال قرمز را نشان می دهد.

Green: این منحنی بر شدت کانال سبز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال سبز را نشان می دهد.

Blue : این منحنی بر شدت کانال آبی در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال آبی را نشان می دهد.

Hue Vs Hue : این منحنی رنگ ورودی (محور x) را با توجه به رنگ خروجی (محور y) تغییر می دهد. می توانید از این برای تنظیم دقیق رنگ های محدوده های خاص یا انجام جایگزینی رنگ استفاده کنید.
UnityChan(Channel)
خواص Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان…
Hue Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به رنگ ورودی (محور x) تنظیم می کند. می‌توانید از این برای کم‌رنگ‌تر کردن قسمت‌های به‌ویژه روشن یا ایجاد جلوه‌های هنری مانند تک رنگ به جز یک رنگ غالب استفاده کنید.

Sat Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به اشباع ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای تنظیم دقیق تنظیمات اشباع که با تنظیمات رنگ انجام شده است استفاده کنید.

Lum Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به درخشندگی ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای رفع اشباع مناطق تاریک استفاده کنید تا کنتراست بصری جالبی ایجاد کنید.