UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
نکات مهم :

Preview : به طور کلی، از حالت پیش نمایش استفاده کنید، پارامترها را مطابق میل خود تغییر دهید، تنها پس از آن حالت پیش نمایش را برای رندر نهایی غیرفعال کنید.

Edge Artifacts : برای حداقل مصنوعات، سعی کنید صحنه خود را به گونه ای تنظیم کنید که تفاوت در فواصل بین دو شی که ممکن است در نقطه ای به طور قابل مشاهده با هم همپوشانی داشته باشند، خیلی زیاد نباشد.

“Focus Pull” : به خاطر داشته باشید که این DoF واقعی نیست، فقط یک شبیه سازی پس از پردازش است. برخی از کارها را نمی توان انجام داد که برای DoF واقعی هیچ مشکلی وجود ندارد. یک مثال معمولی صحنه ای است که جسمی بسیار نزدیک به دوربین است و دوربین روی نقطه ای در پشت آن فوکوس می کند. در دنیای واقعی، با استفاده از عمق میدان کم، غیرممکن نیست که اجسام مجاور کاملاً نامرئی شوند و در واقع به دوربین اجازه می‌دهند پشت آن‌ها را ببیند. سینماگران هالیوود از این ویژگی بصری برای دستیابی به افکت محبوب «کشش فوکوس» استفاده می‌کنند، جایی که تمرکز از یک شیء نزدیک به یک شیء دور تغییر می‌کند، به طوری که شیء «دیگر» کاملاً ناپدید می‌شود. خوب، انجام این کار با روش فعلی پس پردازش در یک پاس امکان پذیر نیست. اگر واقعاً می خواهید به این اثر برسید، به طور کاملا رضایت بخش، به این صورت است:

صحنه خود را به اشیاء "نزدیک" و "دور" تقسیم کنید و آنها را در دو پاس رندر کنید.

اکنون، این دو نتیجه را ترکیب کنید، هر کدام با گره‌های «عدم تمرکز» خود که توسط همان گره Time هدایت می‌شوند، اما یکی از آنها معکوس شده است (مثلاً با استفاده از یک گره Map Value با اندازه -1). با افزایش فوکوس یکی، فوکوس زدایی روی دیگری با همان سرعت کاهش می‌یابد و یک انتقال آرام ایجاد می‌کند.
UnityChan(Channel)
نکات مهم : Preview : به طور کلی، از حالت پیش نمایش استفاده کنید، پارامترها را مطابق میل خود تغییر دهید، تنها پس از آن حالت پیش نمایش را برای رندر نهایی غیرفعال کنید. Edge Artifacts : برای حداقل مصنوعات، سعی کنید صحنه خود را به گونه ای تنظیم کنید که تفاوت…
Aliasing at Low f-Stop Values : در مقادیر بسیار پایین، کمتر از 5، گره شروع به حذف هر گونه نمونه برداری بیش از حد می کند و اشیاء در فاصله DoF را به وضوح در فوکوس قرار می دهد. اگر جسم در مقابل پس‌زمینه متضاد قرار گیرد، ممکن است منجر به پله‌های قابل مشاهده (استراف) شود که OSA برای اجتناب از آن طراحی شده است. اگر با این مشکل مواجه شدید:

OSA خود را با رندر کردن در دو برابر اندازه مورد نظر و سپس کوچک کردن، به طوری که پیکسل های مجاور با هم محو شوند، انجام دهید.

از گره Blur با تنظیم 2 برای X و Y استفاده کنید.

DoF Distance را کمی خاموش کنید، به طوری که جسم در فوکوس با کوچکترین ذره تار شود.

از یک f-stop بالاتر استفاده کنید، که تاری را شروع می‌کند، و سپس از سوکت Z به یک Map Value به یک گره Blur برای افزایش جلوه تاری استفاده کنید.

برای استفاده از پس زمینه با کنتراست پایین، اشیاء را در صحنه خود مرتب کنید.

No Z-Buffer : آخرین کلمه هشدار، از آنجایی که هیچ راهی برای تشخیص وصل شدن یک بافر Z واقعی به گره وجود ندارد، در مورد سوئیچ No Z-buffer بسیار مراقب باشید. اگر مقدار مقیاس Z بزرگ باشد و فراموش کنید که آن را به مقدار کم برگردانید، ممکن است ناگهان مقادیر به عنوان مقادیر شعاع تاری بزرگ تفسیر شوند که باعث انفجار زمان پردازش می شود
تصویر را در جهت مشخص تار می کند. می توان از آن برای تاری حرکتی جعلی استفاده کرد

ورودی ها : ورودی رنگ استاندارد

خواص

Iterations : کنترل می کند که چقدر ممکن است تصویر تکرار شود تا جلوه تاری ایجاد شود. مقادیر بالاتر نتایج صاف تری می دهد

Center X, Y : موقعیتی را که مرکز تاری قرار دارد را تعیین می کند. اگر از زاویه، چرخش و/یا زوم استفاده شود، این تفاوت ایجاد می‌کند.

Distance : اثر تاری چقدر بزرگ است.

Angle : تصویر در این زاویه از مرکز تار می شود.

Spin : تصویر را در هر تکرار می‌چرخاند تا جلوه چرخشی را از نقطه مرکزی ایجاد کند.

Zoom : تصویر را در هر تکرار مقیاس می‌دهد و جلوه بزرگنمایی ایجاد می‌کند

خروجی

Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Vector Blur یک روش سریع برای شبیه سازی Motion Blur در ترکیب بندی است. از پاس سرعت رندر برداری برای محو کردن پیکسل های تصویر در دو بعدی استفاده می کند.

ورودی ها :

Image : ورودی تصویر، به پاس رندر «ترکیبی» پیوند داده شود.

Z : عمق Z، به پاس رندر «عمق» پیوند داده شود.

Speed : ورودی پاس رندر "Vector".

خواص

Samples : فاکتور کیفیت

Blur : ضریب مقیاس برای بردار حرکت (در واقع "سرعت شاتر" در فریم ها).

خروجی

Image : خروجی تصویر حرکت تار.
استفاده

حتی با تنظیم درست ترکیب با گره‌های Image، Z و Speed ​​که همگی به پاس‌های مناسب مرتبط هستند، همچنان ممکن است مصنوعاتی وجود داشته باشد. پاس‌های رندر دوبعدی حاوی اطلاعات سه‌بعدی نیستند و بنابراین اطلاعاتی که در پشت یک شی متحرک یا خارج از نمای دوربین وجود دارد از بین می‌رود

با رندر کردن صحنه در چندین لایه رندر، اعمال تاری برداری بر روی هر لایه رندر، و سپس ترکیب نتایج با هم، می توان به نتایج بهتری دست یافت. معمولاً یک کاراکتر متحرک در یک لایه رندر جداگانه نسبت به مجموعه پس‌زمینه رندر می‌شود. به خصوص اگر مو یا شفافیت در میان باشد، این مهم است

برای سایر مصنوعات، می‌تواند کمک کند تا پاس سرعت را کمی محو کنید یا حداکثر سرعت را تعیین کنید. این به صاف شدن حرکت کمک می کند، اما تاری بیش از حد منجر به مشکلات خاص خود می شود.
مراحل توضیح تک به تک فیلتر تاری های یونیتی و بلندر بصورت همزمان تموم شد در ادامه به بررسی گره های جدید خواهیم رفت 👇
بررسی گره mix در بلندر و گره های Difference - Blend - Add در یونیتی :

این گره های بسیار مهم برای ترکیب رنگ ها مثل ترکیب عکس با پس زمینه - اضافه کردن رنگ به عکس - تفریق رنگ از عکس - تغییر رنگ ورودی و.. استفاده میشود :
گره AddNode در یونیتی :

ورودی اول را با ورودی دوم روشن می کند

این همان حالت Add در گره Blend است.
گره Subtract در یونیتی :

روشنایی ورودی اول را بر اساس ورودی دوم کاهش می دهد

این همان حالت Subtract در گره Blend است.
گره DifferenceNode در یونیتی :

تفاوت بافت های ورودی را برمی گرداند.

این همان حالت Difference در گره Blend است.
گره BlendNode در یونیتی :

بر اساس معادله زیر، بافت ورودی را با بافت پس‌زمینه ترکیب می‌کند

معادله : blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity)

پارامتر ها

Blend Mode : حالت ترکیبی

Opacity : قدرت ترکیب

Use Input Alpha : کدورت را با آلفای ورودی برای ترکیب ضرب کنید.

Premultiplied Alpha : کدورت سمت چپ در معادله بالا را نادیده می گیرد.

Mask Channel : کانال بافت ماسک مورد استفاده در مخلوط کردن، اگر اختصاص داده شود.

اثر هر ترکیب حالت برای هر کانال رنگی به شرح زیر است :