UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
UnityChan(Channel)
گره Bokeh Blur یک تاری از نوع بوکه مشابه Defocus ایجاد می کند. بر خلاف فوکوس، یک منطقه در فوکوس در Compositor تعریف شده است. همچنین انعطاف پذیری بیشتری در نوع تاری اعمال شده از طریق گره Bokeh Image وجود دارد. چندین بهینه سازی عملکرد نیز در دسترس هستند مانند…
Variable Size : اگر ورودی Size یک تصویر باشد، شعاع تاری متغیر را مجاز می‌کند.

Max Blur : Max Blur به عنوان یک ابزار بهینه‌سازی با محدود کردن تعداد پیکسل‌هایی که تاری در آنها محاسبه می‌شود، عمل می‌کند.

خروجی :
Image : خروجی رنگ استاندارد

مثال ها 👇
👍1
UnityChan(Channel)
Variable Size : اگر ورودی Size یک تصویر باشد، شعاع تاری متغیر را مجاز می‌کند. Max Blur : Max Blur به عنوان یک ابزار بهینه‌سازی با محدود کردن تعداد پیکسل‌هایی که تاری در آنها محاسبه می‌شود، عمل می‌کند. خروجی : Image : خروجی رنگ استاندارد مثال ها 👇
سه مثال از نحوه استفاده از ورودی اندازه در ادامه آمده است. می توان از یک تصویر آلفای پوشانده شده با شناسه استفاده کرد تا در حالی که اشیاء پیش زمینه در فوکوس باقی می مانند پس زمینه تار شود. برای جلوگیری از لبه های عجیب باید از Dilate Node استفاده کرد. عبور Z را می توان با استفاده از یک گره Map Value و یک گره Color Ramp همانطور که در Render Layers توضیح داده شده تجسم کرد. یک گره ریاضی ضرب را می توان به دنبال رمپ رنگ استفاده کرد تا مقدار تاری بیشتر از یک برای اشیاء خارج از محدوده کانونی استفاده شود.

از پس Z استفاده شده
👍1
یک تصویر در مقیاس خاکستری ایجاد شده به صورت دستی می تواند برای تعیین نواحی واضح و تار یک تصویر از قبل موجود استفاده شود. باز هم می توان از Multiply Node استفاده کرد تا مقدار تاری بزرگتر از یک استفاده شود.
👍1
گره Defocus مناطق یک تصویر را بر اساس نقشه عمق Z یا ورودی ماسک تار می کند.

معمولاً برای شبیه‌سازی عمق میدان (DOF) با استفاده از روش پس پردازش با ورودی Z-buffer استفاده می‌شود. اما همچنین اجازه می دهد تا تصاویری را که بر اساس عمق Z نیستند نیز محو کنید.

ورودی ها

Image : ورودی رنگ استاندارد

Z : ورودی بافر Z، اما همچنین می تواند یک تصویر (در مقیاس خاکستری) باشد که به عنوان یک ماسک یا یک ورودی یک مقدار استفاده می شود.

خواص

Bokeh Type : تعداد تیغه های عنبیه دیافراگم دوربین مجازی. دیسک (برای شبیه سازی یک دایره کامل)، مثلث (3 تیغه)، مربع (4 تیغه)، پنج ضلعی (5 تیغه)، شش ضلعی (6 تیغه)، هفت ضلعی (7 تیغه) یا هشت ضلعی (8 تیغه).

Angle : اگر نوع بوکه روی دیسک تنظیم شده باشد، این نوار لغزنده غیرفعال می شود. می توان از آن برای اضافه کردن یک چرخش افست به شکل بوکه استفاده کرد. مقدار زاویه بر حسب درجه است.

Gamma Correction : تصحیح گاما را قبل و بعد از محو کردن تصویر روی آن اعمال می کند
UnityChan(Channel)
گره Defocus مناطق یک تصویر را بر اساس نقشه عمق Z یا ورودی ماسک تار می کند. معمولاً برای شبیه‌سازی عمق میدان (DOF) با استفاده از روش پس پردازش با ورودی Z-buffer استفاده می‌شود. اما همچنین اجازه می دهد تا تصاویری را که بر اساس عمق Z نیستند نیز محو کنید. ورودی…
F-stop : این گزینه میزان تاری کانونی را مانند دوربین واقعی کنترل می کند. دیافراگم f عنبیه لنز واقعی را بدون تغییر درخشندگی تصویر شبیه سازی می کند. مقدار پیش فرض 128 بی نهایت فرض می شود: همه چیز در فوکوس کامل است. نصف مقدار مقدار تاری را دو برابر می کند. این نوار لغزنده غیرفعال می شود، اگر Z-buffer فعال نباشد.

Max Blur : این مقدار با تنظیم حداکثر شعاع تاری، میزان تاری را محدود می کند. می توان از آن برای بهینه سازی عملکرد استفاده کرد. مقدار پیش فرض 0 به معنای بدون محدودیت است.

Threshold CPU Compositor Only : اگر تفاوت تاری بین پیکسل ها زیاد باشد، ممکن است برخی از مصنوعات، مانند خونریزی لبه، رخ دهند. این مقدار میزان بزرگی آن اختلاف تاری که ایمن در نظر گرفته می شود را کنترل می کند.

Preview CPU Compositor Only : در صورت فعال بودن تعداد محدودی از نمونه های (شبه) تصادفی برای ارائه پیش نمایش استفاده می شود. این روش نمونه برداری باعث ایجاد نویز اضافی می شود که در رندر نهایی نشان داده نمی شود.

Scene : برای انتخاب صحنه مرتبط

No Z-buffer : باید برای بافر غیر Z در ورودی Z فعال شود. هر زمان که گره ای که مبتنی بر تصویر نیست به ورودی Z متصل شود، هیچ بافر Z به طور خودکار فعال نمی شود.

Z Scale : فقط زمانی فعال است که بدون Z-buffer فعال باشد. هنگامی که از بافر Z استفاده نمی شود، ورودی مستقیماً برای کنترل شعاع تاری استفاده می شود (مشابه F-Stop هنگام استفاده از بافر Z). از این پارامتر می توان برای مقیاس بندی محدوده ورودی Z استفاده کرد.

خروجی ها

Image : خروجی رنگ استاندارد

مثال 👇
تصویر آرایه توپ به گونه ای محو می شود که گویی توسط دوربینی با f-stop 2.8 گرفته شده است که منجر به ایجاد عمق میدان نسبتاً باریکی در مرکز 7.5 واحد از دوربین می شود. همانطور که توپ ها در فاصله دور می شوند، تارتر می شوند.
مثال No Z-Buffer : گاهی اوقات ممکن است بخواهید کنترل بیشتری برای محو کردن تصویر داشته باشید. به عنوان مثال، ممکن است بخواهید فقط یک شی را تار کنید در حالی که همه چیز را به حال خود رها کنید (یا برعکس)، یا بخواهید کل تصویر را به یکباره به طور یکنواخت محو کنید. بنابراین، گره به شما امکان می دهد از چیزی غیر از بافر Z واقعی به عنوان ورودی Z استفاده کنید. به عنوان مثال، می توانید یک گره تصویر را متصل کنید و از یک تصویر در مقیاس خاکستری استفاده کنید که در آن رنگ میزان تار شدن تصویر را در آن نقطه مشخص می کند، جایی که سفید حداکثر تاری است و سیاه بدون تاری. یا، می‌توانید از گره زمانی برای محو کردن یکنواخت تصویر استفاده کنید، جایی که مقدار زمان حداکثر تاری را برای آن فریم کنترل می‌کند. همچنین ممکن است برای به دست آوردن یک تاری DoF احتمالاً کمی بهتر، با استفاده از یک تصویر سایه‌دار عمقی جعلی به جای بافر Z استفاده شود. (یک روش معمولی برای ایجاد تصویر جعلی سایه دار با استفاده از یک بافت ترکیبی خطی برای همه اشیاء در صحنه یا با استفاده از "مه" است
تنظیمات دوربین

گره Defocus از داده های دوربین واقعی در صحنه شما استفاده می کند، اگر توسط یک گره لایه رندر ارائه شود.

برای تنظیم نقطه فوکوس، دوربین اکنون یک پارامتر Distance دارد که مخفف عبارت Depth of Field Distance است. از این پارامتر دوربین برای تنظیم سطح کانونی دوربین استفاده کنید (عمق میدان فاصله اشیا از دوربین در فوکوس هستند). تنظیم فاصله در پانل ویرایش دوربین اصلی؛ دکمه درست زیر عمق میدان است.

برای قابل مشاهده کردن نقطه کانونی، گزینه دوربین Limits را فعال کنید، سپس نقطه کانونی به صورت یک ضربدر زرد در امتداد جهت دید دوربین قابل مشاهده است.
نکات مهم :

Preview : به طور کلی، از حالت پیش نمایش استفاده کنید، پارامترها را مطابق میل خود تغییر دهید، تنها پس از آن حالت پیش نمایش را برای رندر نهایی غیرفعال کنید.

Edge Artifacts : برای حداقل مصنوعات، سعی کنید صحنه خود را به گونه ای تنظیم کنید که تفاوت در فواصل بین دو شی که ممکن است در نقطه ای به طور قابل مشاهده با هم همپوشانی داشته باشند، خیلی زیاد نباشد.

“Focus Pull” : به خاطر داشته باشید که این DoF واقعی نیست، فقط یک شبیه سازی پس از پردازش است. برخی از کارها را نمی توان انجام داد که برای DoF واقعی هیچ مشکلی وجود ندارد. یک مثال معمولی صحنه ای است که جسمی بسیار نزدیک به دوربین است و دوربین روی نقطه ای در پشت آن فوکوس می کند. در دنیای واقعی، با استفاده از عمق میدان کم، غیرممکن نیست که اجسام مجاور کاملاً نامرئی شوند و در واقع به دوربین اجازه می‌دهند پشت آن‌ها را ببیند. سینماگران هالیوود از این ویژگی بصری برای دستیابی به افکت محبوب «کشش فوکوس» استفاده می‌کنند، جایی که تمرکز از یک شیء نزدیک به یک شیء دور تغییر می‌کند، به طوری که شیء «دیگر» کاملاً ناپدید می‌شود. خوب، انجام این کار با روش فعلی پس پردازش در یک پاس امکان پذیر نیست. اگر واقعاً می خواهید به این اثر برسید، به طور کاملا رضایت بخش، به این صورت است:

صحنه خود را به اشیاء "نزدیک" و "دور" تقسیم کنید و آنها را در دو پاس رندر کنید.

اکنون، این دو نتیجه را ترکیب کنید، هر کدام با گره‌های «عدم تمرکز» خود که توسط همان گره Time هدایت می‌شوند، اما یکی از آنها معکوس شده است (مثلاً با استفاده از یک گره Map Value با اندازه -1). با افزایش فوکوس یکی، فوکوس زدایی روی دیگری با همان سرعت کاهش می‌یابد و یک انتقال آرام ایجاد می‌کند.
UnityChan(Channel)
نکات مهم : Preview : به طور کلی، از حالت پیش نمایش استفاده کنید، پارامترها را مطابق میل خود تغییر دهید، تنها پس از آن حالت پیش نمایش را برای رندر نهایی غیرفعال کنید. Edge Artifacts : برای حداقل مصنوعات، سعی کنید صحنه خود را به گونه ای تنظیم کنید که تفاوت…
Aliasing at Low f-Stop Values : در مقادیر بسیار پایین، کمتر از 5، گره شروع به حذف هر گونه نمونه برداری بیش از حد می کند و اشیاء در فاصله DoF را به وضوح در فوکوس قرار می دهد. اگر جسم در مقابل پس‌زمینه متضاد قرار گیرد، ممکن است منجر به پله‌های قابل مشاهده (استراف) شود که OSA برای اجتناب از آن طراحی شده است. اگر با این مشکل مواجه شدید:

OSA خود را با رندر کردن در دو برابر اندازه مورد نظر و سپس کوچک کردن، به طوری که پیکسل های مجاور با هم محو شوند، انجام دهید.

از گره Blur با تنظیم 2 برای X و Y استفاده کنید.

DoF Distance را کمی خاموش کنید، به طوری که جسم در فوکوس با کوچکترین ذره تار شود.

از یک f-stop بالاتر استفاده کنید، که تاری را شروع می‌کند، و سپس از سوکت Z به یک Map Value به یک گره Blur برای افزایش جلوه تاری استفاده کنید.

برای استفاده از پس زمینه با کنتراست پایین، اشیاء را در صحنه خود مرتب کنید.

No Z-Buffer : آخرین کلمه هشدار، از آنجایی که هیچ راهی برای تشخیص وصل شدن یک بافر Z واقعی به گره وجود ندارد، در مورد سوئیچ No Z-buffer بسیار مراقب باشید. اگر مقدار مقیاس Z بزرگ باشد و فراموش کنید که آن را به مقدار کم برگردانید، ممکن است ناگهان مقادیر به عنوان مقادیر شعاع تاری بزرگ تفسیر شوند که باعث انفجار زمان پردازش می شود
تصویر را در جهت مشخص تار می کند. می توان از آن برای تاری حرکتی جعلی استفاده کرد

ورودی ها : ورودی رنگ استاندارد

خواص

Iterations : کنترل می کند که چقدر ممکن است تصویر تکرار شود تا جلوه تاری ایجاد شود. مقادیر بالاتر نتایج صاف تری می دهد

Center X, Y : موقعیتی را که مرکز تاری قرار دارد را تعیین می کند. اگر از زاویه، چرخش و/یا زوم استفاده شود، این تفاوت ایجاد می‌کند.

Distance : اثر تاری چقدر بزرگ است.

Angle : تصویر در این زاویه از مرکز تار می شود.

Spin : تصویر را در هر تکرار می‌چرخاند تا جلوه چرخشی را از نقطه مرکزی ایجاد کند.

Zoom : تصویر را در هر تکرار مقیاس می‌دهد و جلوه بزرگنمایی ایجاد می‌کند

خروجی

Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Vector Blur یک روش سریع برای شبیه سازی Motion Blur در ترکیب بندی است. از پاس سرعت رندر برداری برای محو کردن پیکسل های تصویر در دو بعدی استفاده می کند.

ورودی ها :

Image : ورودی تصویر، به پاس رندر «ترکیبی» پیوند داده شود.

Z : عمق Z، به پاس رندر «عمق» پیوند داده شود.

Speed : ورودی پاس رندر "Vector".

خواص

Samples : فاکتور کیفیت

Blur : ضریب مقیاس برای بردار حرکت (در واقع "سرعت شاتر" در فریم ها).

خروجی

Image : خروجی تصویر حرکت تار.
استفاده

حتی با تنظیم درست ترکیب با گره‌های Image، Z و Speed ​​که همگی به پاس‌های مناسب مرتبط هستند، همچنان ممکن است مصنوعاتی وجود داشته باشد. پاس‌های رندر دوبعدی حاوی اطلاعات سه‌بعدی نیستند و بنابراین اطلاعاتی که در پشت یک شی متحرک یا خارج از نمای دوربین وجود دارد از بین می‌رود

با رندر کردن صحنه در چندین لایه رندر، اعمال تاری برداری بر روی هر لایه رندر، و سپس ترکیب نتایج با هم، می توان به نتایج بهتری دست یافت. معمولاً یک کاراکتر متحرک در یک لایه رندر جداگانه نسبت به مجموعه پس‌زمینه رندر می‌شود. به خصوص اگر مو یا شفافیت در میان باشد، این مهم است

برای سایر مصنوعات، می‌تواند کمک کند تا پاس سرعت را کمی محو کنید یا حداکثر سرعت را تعیین کنید. این به صاف شدن حرکت کمک می کند، اما تاری بیش از حد منجر به مشکلات خاص خود می شود.
مراحل توضیح تک به تک فیلتر تاری های یونیتی و بلندر بصورت همزمان تموم شد در ادامه به بررسی گره های جدید خواهیم رفت 👇
بررسی گره mix در بلندر و گره های Difference - Blend - Add در یونیتی :

این گره های بسیار مهم برای ترکیب رنگ ها مثل ترکیب عکس با پس زمینه - اضافه کردن رنگ به عکس - تفریق رنگ از عکس - تغییر رنگ ورودی و.. استفاده میشود :