UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
تعیین دامنه عملیات : این سوال باقی می ماند که گره ها چگونه دامنه عملیات خود را تعیین می کنند. انواع گره های مختلف می توانند مکانیسم های متفاوتی برای تعیین دامنه عملکرد خود داشته باشند. اما به طور کلی، در مورد مکانیسم تعیین دامنه عملیات، سه دسته از گره ها وجود دارد که هر کدام در یکی از بخش های زیر ارائه شده است :

گره های ورودی :

دامنه عملیات گره های ورودی مانند گره Image دامنه ای با تبدیل هویت و اندازه خروجی های آنها است، بنابراین برای گره Image، دامنه عملیات، دامنه ای خواهد بود که اندازه آن اندازه تصویر و تبدیل آن برابر است

گره های خروجی :

دامنه عملیات گره‌های خروجی مانند گره Viewer دامنه‌ای با تغییر هویت و اندازه خروجی نهایی ترکیب‌کننده است. برای ترکیب نمای، آن اندازه اندازه نمای و برای ترکیب رندر نهایی، آن اندازه اندازه رندر صحنه خواهد بود.

سایر گره ها : تمام گره‌های دیگر از مکانیسم زیر استفاده می‌کنند، مگر اینکه در صفحات مستند مربوطه به‌طور دیگری بیان شود. یکی از ورودی‌های گره‌ها به‌عنوان ورودی دامنه گره تعیین می‌شود و حوزه عملیاتی گره با دامنه ورودی تعیین‌شده یکسان است.
2
ملاحظات : مکانیسم فوق الذکر برای تعیین دامنه عملیات دارای تعدادی پیامد است که باید در نظر گرفته شوند زیرا ممکن است نامطلوب باشند، که هر یک در یکی از بخش های زیر ارائه شده است.

بریدن :خروجی گره ها به طور مستقیم به دامنه عملیات، یا بهتر است بگوییم، دامنه ورودی دامنه بریده می شود. به عنوان مثال، اگر ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over باشد، خروجی به ورودی Background بریده می شود، زیرا همان ورودی دامنه است، همانطور که در شکل بالا نشان داده شده است.

ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over است، بنابراین خروجی به طور مستقیم به ورودی Background بریده می شود زیرا ورودی دامنه است.
👍1
گره Alpha Over در حال حاضر از تغییر اولویت دامنه برای ورودی های خود پشتیبانی نمی کند، بنابراین به عنوان یک راه حل، می توان از گره Mix برای دستیابی به رفتار مورد نظر استفاده کرد، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد، در شکل زیر نشان داده شده است

کار بر روی رفتار برش گره Alpha Over با استفاده از گره Mix، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد.
خروجی : Compositing GPU فقط از یک هدف خروجی فعال پشتیبانی می کند، یعنی تنها یکی از گره های ترکیبی یا گره های Viewer در درخت گره فعال در نظر گرفته می شود و بقیه نادیده گرفته می شوند. به طور خاص، کامپوزیتور زمینه درخت گره فعال را جستجو می کند و اگر خروجی فعالی در زمینه درخت گره فعال یافت نشد، به زمینه درخت گره ریشه بازمی گردد. زمینه درخت گره فعال، درخت گره یک گروه گره توسعه یافته است، یعنی زمانی که کاربران یک گره گروه گره را انتخاب می کنند و درخت زیربنایی آن را ویرایش می کنند، در حالی که بافت درخت گره ریشه، درخت گره سطح بالا بدون هیچ گروه گره گسترش یافته است. Compositor گره Composite فعال را جستجو می کند، اگر چیزی پیدا نشد، گره Viewer فعال را جستجو می کند، گره Viewer یا Split Viewer، اگر چیزی پیدا نشد، Compositor به طور کلی اجرا نمی شود. در نتیجه، توجه داشته باشید که افزودن گره Viewer در صورت وجود گره مرکب تاثیری نخواهد داشت، زیرا اولویت به گره های مرکب است.
image_2024-10-23_04-07-37.png
6.7 KB
رابط ویرایشگر

سربرگ : هدر شامل منوها، دکمه ها و گزینه های مختلفی است که تا حدی بر اساس نوع درخت گره فعلی است.


View : این منو دیدگاه شما را نسبت به ویرایشگر تغییر می دهد.

Select : این منو به شما امکان می دهد یک گره یا گروه هایی از گره ها را انتخاب کنید

Add : این منو به شما امکان می دهد گره ها را اضافه کنید.

Use Nodes : به موتور رندر می گوید که هنگام محاسبه رنگ ماده یا رندر تصویر نهایی از درخت گره استفاده کند یا خیر. اگر نه، درخت نادیده گرفته می شود. برای مواد، این بیشتر یک گزینه قدیمی است، زیرا در گذشته مواد را نمی‌توان با درخت‌های گره ایجاد کرد.

Pin : وقتی فعال باشد، ویرایشگر متریال یا بافت را حفظ می کند، حتی زمانی که کاربر شی متفاوتی را انتخاب کند. سپس یک درخت گره را می توان مستقل از انتخاب شی در نمای سه بعدی ویرایش کرد.

Parent Node Tree : گروه گره فعلی را ترک می کند و به گروه/درخت گره والد باز می گردد.

Snapping : برای دستیابی به چیدمان درخت گره تمیزتر، گزینه هایی را برای تغییر موقعیت گره ها تغییر دهید
UnityChan(Channel)
image_2024-10-23_04-07-37.png
Overlays ; همپوشانی ها اطلاعاتی هستند که در بالای گره ها و درختان گره نمایش داده می شوند. یک جابجایی برای نمایش یا پنهان کردن همه همپوشانی ها برای ویرایشگر گره در کنار پاپ اور همپوشانی وجود دارد.

Wire Colors : پیوندهای گره رنگی بر اساس سوکت های متصل آنها.

Context Path :محل سلسله مراتب درخت گره را نشان می دهد

Annotations : حاشیه نویسی ها را در منطقه پیش نمایش نمایش می دهد.

Previews : اگر پیش‌نمایش گره نیز تغییر یافته باشد، پیش‌نمایش هر گره را نمایش دهید.
هدایت کردن

پیمایش در ویرایشگرهای گره با استفاده از حرکت ماوس و میانبرهای صفحه کلید انجام می شود.

Pan (MMB) : نما را به بالا، پایین، چپ و راست حرکت دهید.

Zoom (Ctrl-MMB, Wheel) : دوربین را به جلو و عقب حرکت دهید.

Frame Selected (NumpadPeriod) : بزرگ‌نمایی‌ها را طوری تنظیم می‌کند که فقط گره‌های انتخاب‌شده را در نما قرار دهند.

Frame All (Home) : بزرگنمایی را طوری تنظیم می کند که همه گره ها را در نما قرار دهد.
اضافه کردن گره ها

منو : Add

کلید میانبر : Shift-A

گره ها از طریق منوی افزودن در هدر ویرایشگر یا با استفاده از میانبر صفحه کلید اضافه می شوند. گره ها همچنین می توانند با کشیدن یک اتصال از سوکت ورودی یا خروجی گره موجود و رها کردن اتصال در بالای فضای خالی به جای اتصال به سوکت دیگر اضافه شوند. این عمل یک منوی جستجو را با لیستی از گره‌های سازگار و سوکت‌های آنها باز می‌کند که می‌توان آنها را اضافه کرد و به گره موجود متصل کرد. با تأیید انتخاب منو، گره اضافه می شود که می توان آن را جابجا کرد و قرار داد.
قطعات گره

همه گره ها در Blender بر اساس ساختار مشابهی هستند. این برای هر نوع گره ای صدق می کند. این قسمت ها عبارتند از عنوان، سوکت ها، خواص و موارد دیگر.
عنوان

عنوان، نام/نوع گره را نشان می دهد. می توان آن را با تغییر برچسب گره لغو کرد. در سمت چپ عنوان، کلید collapse قرار دارد که می‌توان از آن برای جمع کردن گره استفاده کرد. این را می توان با H نیز انجام داد.
نوار کناری

منو : Sidebar ‣ Node

گره :

Name : یک شناسه گره منحصر به فرد در داخل این درخت گره.

Label : با تغییر فیلد متن می توان به گره ها عنوان داد.

Color : به طور پیش‌فرض، رنگ پس‌زمینه گره توسط موضوع کاربر تعریف می‌شود. این رنگ را می توان با انتخاب یک رنگ سفارشی در این پنل لغو کرد. از رنگ های سفارشی گره می توان برای ارائه یک نشانه بصری برای کمک به تشخیص برخی از گره ها از سایرین استفاده کرد. دکمه سمت راست کادر به شما امکان می‌دهد رنگ‌ها را به‌عنوان پیش‌تنظیم برای استفاده مجدد در آینده ذخیره کنید (مثل یک پالت).

Color : رنگ پس زمینه گره

Node Color Specials : این منو شامل عملگرهایی برای کار با گره ها با رنگ های سفارشی است.

Copy Color : رنگ گره فعال را کپی می کند و آن را بر روی تمام گره های انتخاب شده اعمال می کند.

Properties : ویژگی هایی که نشان داده می شوند به نوع گره انتخاب شده بستگی دارد، به عنوان مثال. یک گره Mix ویژگی های متفاوتی نسبت به گره Mask دارد.
پیش نمایش

پیش نمایش ها پوششی هستند که تصویر کوچکی را در بالای گره نشان می دهد که نتیجه گره را نمایش می دهد. همه گره‌ها از پیش‌نمایش پشتیبانی نمی‌کنند، اما گره‌هایی که این کار را می‌کنند را می‌توان با استفاده از نماد موجود در گوشه سمت راست بالای گره در کنار عنوان تغییر داد. پیش‌نمایش‌ها را می‌توان برای کل درخت گره با استفاده از جابجایی هم‌پوشانی پیش‌نمایش‌ها غیرفعال کرد.
سوکت ها

سوکت ها مقادیر ورودی و خروجی گره هستند. آنها به صورت دایره های رنگی کوچک در دو طرف گره ظاهر می شوند. سوکت های استفاده نشده را می توان با Ctrl-H پنهان کرد. هر سوکت بسته به نوع داده ای که مدیریت می کند دارای کد رنگی است.
Built-in

Shader (bright green) : برای موتور سایکل و ایوی استفاده میشود

Geometry (turquoise) : در گره های هندسی استفاده می شود.
Data

Boolean (light pink) : برای ارسال مقدار درست یا نادرست استفاده می شود

Color (yellow) : نشان می دهد که سوکت اطلاعات رنگ را می پذیرد/تولید می کند. بسته به نوع درخت گره، رنگ ها ممکن است یک جزء آلفا داشته باشند یا نداشته باشند.

Float (gray) : نشان می دهد که سوکت اعداد ممیز شناور را می پذیرد/تولید می کند. این می تواند یک مقدار واحد یا به اصطلاح "نقشه ارزش" باشد. (شما می توانید نقشه مقدار را به عنوان یک تصویر در مقیاس خاکستری در نظر بگیرید که در آن روشنایی یک پیکسل مقدار آن را نشان می دهد.) اگر یک مقدار واحد به عنوان ورودی برای یک سوکت "نقشه ارزش" استفاده شود، همه نقاط نقشه روی همین مقدار تنظیم می شوند

Integer (lime green) : برای ارسال یک عدد صحیح (عددی بدون جزء کسری) استفاده می شود.

String (light blue) : برای ارسال یک مقدار متن استفاده می شود.

Vector (dark blue) : اطلاعات برداری، مختصات و عادی را نشان می دهد.

Rotation (pink) : چرخش/کواترنیون را نشان می دهد

Matrix (dark pink) : یک ماتریس 4×4 از مقادیر شناور را نشان می دهد، اغلب برای نشان دادن یک ماتریس تبدیل استفاده می شود.
Data-Blocks

Collection (white) : برای ارسال بلوک داده های مجموعه استفاده می شود.

Object (orange) : برای ارسال یک بلوک داده شی استفاده می شود.

Material (salmon) : برای ارسال بلوک داده مواد استفاده می شود

Texture (pink) : برای ارسال بلوک داده بافت استفاده می شود.

Image (apricot) : برای ارسال بلوک داده تصویر استفاده می شود.
ورودی ها : ورودی ها در سمت چپ پایین گره قرار دارند و داده هایی را که گره برای انجام عملکرد خود به آن نیاز دارد، ارائه می کند. هر سوکت ورودی، به‌جز ورودی سایه‌زن سبز، در صورت قطع شدن، دارای یک مقدار پیش‌فرض است که می‌توان آن را از طریق ورودی رابط رنگی، عددی یا برداری ویرایش کرد. در تصویر گره بالا، گزینه رنگ دوم با ورودی رابط رنگی تنظیم شده است. برخی از گره ها دارای سوکت های خاصی هستند که می توانند چندین ورودی را بپذیرند. این سوکت ها به جای دایره شکلی بیضی دارند تا رفتار خاص خود را نشان دهند.

خروجی ها : خروجی ها در سمت راست بالای گره قرار دارند و می توانند به ورودی گره های پایین تر از درخت گره متصل شوند.

تبدیل : برخی از انواع سوکت ها را می توان به طور ضمنی یا صریح به انواع دیگر تبدیل کرد. تبدیل ضمنی به صورت خودکار و بدون نیاز به گره تبدیل اتفاق می افتد. به عنوان مثال، سوکت های Float و سوکت های Color را می توان به یکدیگر متصل کرد. هنگامی که یک تبدیل سوکت انجام می شود، داده ها ممکن است از بین بروند و نتوانند بعداً در درخت گره بازیابی شوند. تبدیل ضمنی سوکت گاهی اوقات می تواند واحدهای داده را نیز تغییر دهد. هنگام وصل کردن یک گره ورودی Value به یک سوکت زاویه، به طور پیش فرض از رادیان صرف نظر از واحدهای صحنه استفاده می شود. این اتفاق می افتد زیرا گره Value واحد ندارد در حالی که ورودی زاویه دارای واحد است.

تبدیل های معتبر:

بین رنگ و بردار - نقشه برداری بین کانال های رنگ و اجزای برداری.

بین رنگ و شناور (اعداد اعشاری) - داده های رنگ به معادل خاکستری آن تبدیل می شود.

بین رنگ / شناور (اعداد اعشاری) / بردار به شیدر - به طور ضمنی به رنگ تبدیل می شود و نتیجه استفاده از گره Emission را می دهد.

بین شناور (اعداد اعشاری) و عدد صحیح - اعداد صحیح به سادگی تبدیل به شناور می شوند، شناورها کوتاه می شوند.

بین شناور (اعداد اعشاری) و بردار - هنگامی که یک شناور به یک بردار تبدیل می شود، مقدار برای هر جزء استفاده می شود. هنگامی که یک بردار به یک شناور تبدیل می شود، میانگین مولفه ها گرفته می شود.

بین شناور (اعداد اعشاری) - درست و نادرست (bool) - مقادیر بزرگتر از 0 درست، نقشه های درست به 1 و نگاشت های غلط به 0 هستند.

بین چرخش و ماتریس - تبدیل صریح مستلزم استفاده از یک گره تبدیل مانند گره Shader به RGB یا گره RGB به BW Node است. گره Math Node همچنین شامل برخی از توابع برای تبدیل بین درجه و رادیان است.

#بسیار_مهم
خواص

بسیاری از گره ها دارای تنظیماتی هستند که می تواند بر نحوه تعامل آنها با ورودی ها و خروجی ها تأثیر بگذارد. تنظیمات گره در زیر خروجی ها و بالای هر ورودی قرار دارند.

نمونه‌ای از کنترل‌های گره کلید Chroma.