UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
درون یابی : اگر یک تصویر ورودی به یک گره کاملاً با دامنه عملیات گره هماهنگ نباشد یا اندازه پیکسل های متفاوتی داشته باشد، گره معمولاً باید فرآیندی به نام درون یابی را انجام دهد که در آن تصویر ورودی در موقعیت های دقیق گره خوانده می شود. پیکسل های حوزه عملیات این را می توان با استفاده از روش های درون یابی مختلف، از جمله درون یابی نزدیکترین همسایه، دو خطی و دو مکعبی انجام داد. این روش های درون یابی در گالری ویکی پدیا زیر نشان داده شده است. گره‌های تبدیل مانند گره‌های Transform و Rotate دارای یک گزینه درون‌یابی برای تنظیم نحوه خواندن و درون‌یابی تصویر خروجی هستند.

توضیح عمیق مقایسه الگوریتم های مقیاس بندی تصویر (ویکی پدیا)👇
👍1
تعیین دامنه عملیات : این سوال باقی می ماند که گره ها چگونه دامنه عملیات خود را تعیین می کنند. انواع گره های مختلف می توانند مکانیسم های متفاوتی برای تعیین دامنه عملکرد خود داشته باشند. اما به طور کلی، در مورد مکانیسم تعیین دامنه عملیات، سه دسته از گره ها وجود دارد که هر کدام در یکی از بخش های زیر ارائه شده است :

گره های ورودی :

دامنه عملیات گره های ورودی مانند گره Image دامنه ای با تبدیل هویت و اندازه خروجی های آنها است، بنابراین برای گره Image، دامنه عملیات، دامنه ای خواهد بود که اندازه آن اندازه تصویر و تبدیل آن برابر است

گره های خروجی :

دامنه عملیات گره‌های خروجی مانند گره Viewer دامنه‌ای با تغییر هویت و اندازه خروجی نهایی ترکیب‌کننده است. برای ترکیب نمای، آن اندازه اندازه نمای و برای ترکیب رندر نهایی، آن اندازه اندازه رندر صحنه خواهد بود.

سایر گره ها : تمام گره‌های دیگر از مکانیسم زیر استفاده می‌کنند، مگر اینکه در صفحات مستند مربوطه به‌طور دیگری بیان شود. یکی از ورودی‌های گره‌ها به‌عنوان ورودی دامنه گره تعیین می‌شود و حوزه عملیاتی گره با دامنه ورودی تعیین‌شده یکسان است.
2
ملاحظات : مکانیسم فوق الذکر برای تعیین دامنه عملیات دارای تعدادی پیامد است که باید در نظر گرفته شوند زیرا ممکن است نامطلوب باشند، که هر یک در یکی از بخش های زیر ارائه شده است.

بریدن :خروجی گره ها به طور مستقیم به دامنه عملیات، یا بهتر است بگوییم، دامنه ورودی دامنه بریده می شود. به عنوان مثال، اگر ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over باشد، خروجی به ورودی Background بریده می شود، زیرا همان ورودی دامنه است، همانطور که در شکل بالا نشان داده شده است.

ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over است، بنابراین خروجی به طور مستقیم به ورودی Background بریده می شود زیرا ورودی دامنه است.
👍1
گره Alpha Over در حال حاضر از تغییر اولویت دامنه برای ورودی های خود پشتیبانی نمی کند، بنابراین به عنوان یک راه حل، می توان از گره Mix برای دستیابی به رفتار مورد نظر استفاده کرد، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد، در شکل زیر نشان داده شده است

کار بر روی رفتار برش گره Alpha Over با استفاده از گره Mix، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد.
خروجی : Compositing GPU فقط از یک هدف خروجی فعال پشتیبانی می کند، یعنی تنها یکی از گره های ترکیبی یا گره های Viewer در درخت گره فعال در نظر گرفته می شود و بقیه نادیده گرفته می شوند. به طور خاص، کامپوزیتور زمینه درخت گره فعال را جستجو می کند و اگر خروجی فعالی در زمینه درخت گره فعال یافت نشد، به زمینه درخت گره ریشه بازمی گردد. زمینه درخت گره فعال، درخت گره یک گروه گره توسعه یافته است، یعنی زمانی که کاربران یک گره گروه گره را انتخاب می کنند و درخت زیربنایی آن را ویرایش می کنند، در حالی که بافت درخت گره ریشه، درخت گره سطح بالا بدون هیچ گروه گره گسترش یافته است. Compositor گره Composite فعال را جستجو می کند، اگر چیزی پیدا نشد، گره Viewer فعال را جستجو می کند، گره Viewer یا Split Viewer، اگر چیزی پیدا نشد، Compositor به طور کلی اجرا نمی شود. در نتیجه، توجه داشته باشید که افزودن گره Viewer در صورت وجود گره مرکب تاثیری نخواهد داشت، زیرا اولویت به گره های مرکب است.
image_2024-10-23_04-07-37.png
6.7 KB
رابط ویرایشگر

سربرگ : هدر شامل منوها، دکمه ها و گزینه های مختلفی است که تا حدی بر اساس نوع درخت گره فعلی است.


View : این منو دیدگاه شما را نسبت به ویرایشگر تغییر می دهد.

Select : این منو به شما امکان می دهد یک گره یا گروه هایی از گره ها را انتخاب کنید

Add : این منو به شما امکان می دهد گره ها را اضافه کنید.

Use Nodes : به موتور رندر می گوید که هنگام محاسبه رنگ ماده یا رندر تصویر نهایی از درخت گره استفاده کند یا خیر. اگر نه، درخت نادیده گرفته می شود. برای مواد، این بیشتر یک گزینه قدیمی است، زیرا در گذشته مواد را نمی‌توان با درخت‌های گره ایجاد کرد.

Pin : وقتی فعال باشد، ویرایشگر متریال یا بافت را حفظ می کند، حتی زمانی که کاربر شی متفاوتی را انتخاب کند. سپس یک درخت گره را می توان مستقل از انتخاب شی در نمای سه بعدی ویرایش کرد.

Parent Node Tree : گروه گره فعلی را ترک می کند و به گروه/درخت گره والد باز می گردد.

Snapping : برای دستیابی به چیدمان درخت گره تمیزتر، گزینه هایی را برای تغییر موقعیت گره ها تغییر دهید
UnityChan(Channel)
image_2024-10-23_04-07-37.png
Overlays ; همپوشانی ها اطلاعاتی هستند که در بالای گره ها و درختان گره نمایش داده می شوند. یک جابجایی برای نمایش یا پنهان کردن همه همپوشانی ها برای ویرایشگر گره در کنار پاپ اور همپوشانی وجود دارد.

Wire Colors : پیوندهای گره رنگی بر اساس سوکت های متصل آنها.

Context Path :محل سلسله مراتب درخت گره را نشان می دهد

Annotations : حاشیه نویسی ها را در منطقه پیش نمایش نمایش می دهد.

Previews : اگر پیش‌نمایش گره نیز تغییر یافته باشد، پیش‌نمایش هر گره را نمایش دهید.
هدایت کردن

پیمایش در ویرایشگرهای گره با استفاده از حرکت ماوس و میانبرهای صفحه کلید انجام می شود.

Pan (MMB) : نما را به بالا، پایین، چپ و راست حرکت دهید.

Zoom (Ctrl-MMB, Wheel) : دوربین را به جلو و عقب حرکت دهید.

Frame Selected (NumpadPeriod) : بزرگ‌نمایی‌ها را طوری تنظیم می‌کند که فقط گره‌های انتخاب‌شده را در نما قرار دهند.

Frame All (Home) : بزرگنمایی را طوری تنظیم می کند که همه گره ها را در نما قرار دهد.