دامنه عملیات : گره های کامپوزیتور روی یک ناحیه مستطیلی مشخص از فضای ترکیبی به نام دامنه عملیاتی کار می کنند. گره ها فقط ناحیه ای از تصاویر ورودی را در نظر می گیرند که با دامنه عملیات همپوشانی دارند و بقیه تصاویر را نادیده می گیرند. اگر یک تصویر ورودی کاملاً با دامنه عملیات همپوشانی نداشته باشد، بقیه دامنه عملیات برای آن ورودی، بسته به نوع، یک مقدار صفر، یک بردار صفر یا یک رنگ صفر شفاف در نظر گرفته میشود. برای مثال، شکل زیر حالتی را نشان میدهد که در آن حوزه عملیاتی یک گره، ناحیه آبی بزرگ و حوزه تصویر ورودی، ناحیه کوچک قرمز است. در این حالت، تصویر ورودی کاملاً با دامنه عملیات همپوشانی ندارد، بنابراین بقیه قسمت آبی آن تصویر ورودی صفر در نظر گرفته میشود.
یک مورد مثال که در آن دامنه عملیات یک گره به رنگ آبی و دامنه یک تصویر ورودی به رنگ قرمز نشان داده شده است. از آنجایی که تصویر ورودی به طور کامل دامنه عملیات گره را پوشش نمی دهد، بقیه قسمت آبی آن تصویر ورودی صفر در نظر گرفته می شود 👆
یک مورد مثال که در آن دامنه عملیات یک گره به رنگ آبی و دامنه یک تصویر ورودی به رنگ قرمز نشان داده شده است. از آنجایی که تصویر ورودی به طور کامل دامنه عملیات گره را پوشش نمی دهد، بقیه قسمت آبی آن تصویر ورودی صفر در نظر گرفته می شود 👆
👍1
تصویر قبلی نمایشی از یک مثال دنیای واقعی است که در آن فرد از گره Alpha Over برای پوشاندن یک لوگوی کوچک روی یک تصویر استفاده می کند، همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است. در آن صورت، دامنه عملیات کل نمای درگاه را پوشش می دهد - همانطور که بعداً نشان داده خواهد شد، اما آرم فقط قسمت کوچکی از آن را پوشش می دهد، بنابراین بقیه قسمت یک رنگ شفاف صفر فرض می شود که برای این کار مناسب است.
یک مثال دنیای واقعی که در آن گره Alpha Over برای روی یک لوگوی کوچک روی یک تصویر استفاده می شود. لوگو فقط ناحیه کوچکی از دامنه عملیات را پوشش می دهد، که در این مورد کل نما است، بنابراین بقیه قسمت یک رنگ شفاف صفر فرض می شود. 👆
یک مثال دنیای واقعی که در آن گره Alpha Over برای روی یک لوگوی کوچک روی یک تصویر استفاده می شود. لوگو فقط ناحیه کوچکی از دامنه عملیات را پوشش می دهد، که در این مورد کل نما است، بنابراین بقیه قسمت یک رنگ شفاف صفر فرض می شود. 👆
👍1
درون یابی : اگر یک تصویر ورودی به یک گره کاملاً با دامنه عملیات گره هماهنگ نباشد یا اندازه پیکسل های متفاوتی داشته باشد، گره معمولاً باید فرآیندی به نام درون یابی را انجام دهد که در آن تصویر ورودی در موقعیت های دقیق گره خوانده می شود. پیکسل های حوزه عملیات این را می توان با استفاده از روش های درون یابی مختلف، از جمله درون یابی نزدیکترین همسایه، دو خطی و دو مکعبی انجام داد. این روش های درون یابی در گالری ویکی پدیا زیر نشان داده شده است. گرههای تبدیل مانند گرههای Transform و Rotate دارای یک گزینه درونیابی برای تنظیم نحوه خواندن و درونیابی تصویر خروجی هستند.
توضیح عمیق مقایسه الگوریتم های مقیاس بندی تصویر (ویکی پدیا)👇
توضیح عمیق مقایسه الگوریتم های مقیاس بندی تصویر (ویکی پدیا)👇
👍1
تعیین دامنه عملیات : این سوال باقی می ماند که گره ها چگونه دامنه عملیات خود را تعیین می کنند. انواع گره های مختلف می توانند مکانیسم های متفاوتی برای تعیین دامنه عملکرد خود داشته باشند. اما به طور کلی، در مورد مکانیسم تعیین دامنه عملیات، سه دسته از گره ها وجود دارد که هر کدام در یکی از بخش های زیر ارائه شده است :
گره های ورودی :
دامنه عملیات گره های ورودی مانند گره Image دامنه ای با تبدیل هویت و اندازه خروجی های آنها است، بنابراین برای گره Image، دامنه عملیات، دامنه ای خواهد بود که اندازه آن اندازه تصویر و تبدیل آن برابر است
گره های خروجی :
دامنه عملیات گرههای خروجی مانند گره Viewer دامنهای با تغییر هویت و اندازه خروجی نهایی ترکیبکننده است. برای ترکیب نمای، آن اندازه اندازه نمای و برای ترکیب رندر نهایی، آن اندازه اندازه رندر صحنه خواهد بود.
سایر گره ها : تمام گرههای دیگر از مکانیسم زیر استفاده میکنند، مگر اینکه در صفحات مستند مربوطه بهطور دیگری بیان شود. یکی از ورودیهای گرهها بهعنوان ورودی دامنه گره تعیین میشود و حوزه عملیاتی گره با دامنه ورودی تعیینشده یکسان است.
گره های ورودی :
دامنه عملیات گره های ورودی مانند گره Image دامنه ای با تبدیل هویت و اندازه خروجی های آنها است، بنابراین برای گره Image، دامنه عملیات، دامنه ای خواهد بود که اندازه آن اندازه تصویر و تبدیل آن برابر است
گره های خروجی :
دامنه عملیات گرههای خروجی مانند گره Viewer دامنهای با تغییر هویت و اندازه خروجی نهایی ترکیبکننده است. برای ترکیب نمای، آن اندازه اندازه نمای و برای ترکیب رندر نهایی، آن اندازه اندازه رندر صحنه خواهد بود.
سایر گره ها : تمام گرههای دیگر از مکانیسم زیر استفاده میکنند، مگر اینکه در صفحات مستند مربوطه بهطور دیگری بیان شود. یکی از ورودیهای گرهها بهعنوان ورودی دامنه گره تعیین میشود و حوزه عملیاتی گره با دامنه ورودی تعیینشده یکسان است.
❤2
ملاحظات : مکانیسم فوق الذکر برای تعیین دامنه عملیات دارای تعدادی پیامد است که باید در نظر گرفته شوند زیرا ممکن است نامطلوب باشند، که هر یک در یکی از بخش های زیر ارائه شده است.
بریدن :خروجی گره ها به طور مستقیم به دامنه عملیات، یا بهتر است بگوییم، دامنه ورودی دامنه بریده می شود. به عنوان مثال، اگر ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over باشد، خروجی به ورودی Background بریده می شود، زیرا همان ورودی دامنه است، همانطور که در شکل بالا نشان داده شده است.
ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over است، بنابراین خروجی به طور مستقیم به ورودی Background بریده می شود زیرا ورودی دامنه است.
بریدن :خروجی گره ها به طور مستقیم به دامنه عملیات، یا بهتر است بگوییم، دامنه ورودی دامنه بریده می شود. به عنوان مثال، اگر ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over باشد، خروجی به ورودی Background بریده می شود، زیرا همان ورودی دامنه است، همانطور که در شکل بالا نشان داده شده است.
ورودی Foreground بزرگتر از ورودی Background در گره Alpha Over است، بنابراین خروجی به طور مستقیم به ورودی Background بریده می شود زیرا ورودی دامنه است.
👍1
گره Alpha Over در حال حاضر از تغییر اولویت دامنه برای ورودی های خود پشتیبانی نمی کند، بنابراین به عنوان یک راه حل، می توان از گره Mix برای دستیابی به رفتار مورد نظر استفاده کرد، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد، در شکل زیر نشان داده شده است
کار بر روی رفتار برش گره Alpha Over با استفاده از گره Mix، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد.
کار بر روی رفتار برش گره Alpha Over با استفاده از گره Mix، توجه داشته باشید که اولین ورودی تصویر در گره Mix بالاترین اولویت دامنه را دارد.
خروجی : Compositing GPU فقط از یک هدف خروجی فعال پشتیبانی می کند، یعنی تنها یکی از گره های ترکیبی یا گره های Viewer در درخت گره فعال در نظر گرفته می شود و بقیه نادیده گرفته می شوند. به طور خاص، کامپوزیتور زمینه درخت گره فعال را جستجو می کند و اگر خروجی فعالی در زمینه درخت گره فعال یافت نشد، به زمینه درخت گره ریشه بازمی گردد. زمینه درخت گره فعال، درخت گره یک گروه گره توسعه یافته است، یعنی زمانی که کاربران یک گره گروه گره را انتخاب می کنند و درخت زیربنایی آن را ویرایش می کنند، در حالی که بافت درخت گره ریشه، درخت گره سطح بالا بدون هیچ گروه گره گسترش یافته است. Compositor گره Composite فعال را جستجو می کند، اگر چیزی پیدا نشد، گره Viewer فعال را جستجو می کند، گره Viewer یا Split Viewer، اگر چیزی پیدا نشد، Compositor به طور کلی اجرا نمی شود. در نتیجه، توجه داشته باشید که افزودن گره Viewer در صورت وجود گره مرکب تاثیری نخواهد داشت، زیرا اولویت به گره های مرکب است.
image_2024-10-23_04-07-37.png
6.7 KB
رابط ویرایشگر
سربرگ : هدر شامل منوها، دکمه ها و گزینه های مختلفی است که تا حدی بر اساس نوع درخت گره فعلی است.
View : این منو دیدگاه شما را نسبت به ویرایشگر تغییر می دهد.
Select : این منو به شما امکان می دهد یک گره یا گروه هایی از گره ها را انتخاب کنید
Add : این منو به شما امکان می دهد گره ها را اضافه کنید.
Use Nodes : به موتور رندر می گوید که هنگام محاسبه رنگ ماده یا رندر تصویر نهایی از درخت گره استفاده کند یا خیر. اگر نه، درخت نادیده گرفته می شود. برای مواد، این بیشتر یک گزینه قدیمی است، زیرا در گذشته مواد را نمیتوان با درختهای گره ایجاد کرد.
Pin : وقتی فعال باشد، ویرایشگر متریال یا بافت را حفظ می کند، حتی زمانی که کاربر شی متفاوتی را انتخاب کند. سپس یک درخت گره را می توان مستقل از انتخاب شی در نمای سه بعدی ویرایش کرد.
Parent Node Tree : گروه گره فعلی را ترک می کند و به گروه/درخت گره والد باز می گردد.
Snapping : برای دستیابی به چیدمان درخت گره تمیزتر، گزینه هایی را برای تغییر موقعیت گره ها تغییر دهید
سربرگ : هدر شامل منوها، دکمه ها و گزینه های مختلفی است که تا حدی بر اساس نوع درخت گره فعلی است.
View : این منو دیدگاه شما را نسبت به ویرایشگر تغییر می دهد.
Select : این منو به شما امکان می دهد یک گره یا گروه هایی از گره ها را انتخاب کنید
Add : این منو به شما امکان می دهد گره ها را اضافه کنید.
Use Nodes : به موتور رندر می گوید که هنگام محاسبه رنگ ماده یا رندر تصویر نهایی از درخت گره استفاده کند یا خیر. اگر نه، درخت نادیده گرفته می شود. برای مواد، این بیشتر یک گزینه قدیمی است، زیرا در گذشته مواد را نمیتوان با درختهای گره ایجاد کرد.
Pin : وقتی فعال باشد، ویرایشگر متریال یا بافت را حفظ می کند، حتی زمانی که کاربر شی متفاوتی را انتخاب کند. سپس یک درخت گره را می توان مستقل از انتخاب شی در نمای سه بعدی ویرایش کرد.
Parent Node Tree : گروه گره فعلی را ترک می کند و به گروه/درخت گره والد باز می گردد.
Snapping : برای دستیابی به چیدمان درخت گره تمیزتر، گزینه هایی را برای تغییر موقعیت گره ها تغییر دهید