This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
لایه
لایه یک گره خاص است که بخشی از خروجی نهایی ترکیب را نشان می دهد. چندین لایه در یک پشته مرتب شدهاند و میتوانیم گرههای لایه جداگانه را در صورت نیاز دوباره مرتب کنیم. اگر لایه ای از پشته جدا شود، دیگر در ترکیب بندی استفاده نمی شود و در صورت نیاز می توان آن را به پشته بازگرداند. در پروژه های داخلی، پشته لایه همچنین حاوی یک خروجی نهایی است که پس پردازش را برای تولید خروجی نهایی اعمال می کند.
لایه یک گره خاص است که بخشی از خروجی نهایی ترکیب را نشان می دهد. چندین لایه در یک پشته مرتب شدهاند و میتوانیم گرههای لایه جداگانه را در صورت نیاز دوباره مرتب کنیم. اگر لایه ای از پشته جدا شود، دیگر در ترکیب بندی استفاده نمی شود و در صورت نیاز می توان آن را به پشته بازگرداند. در پروژه های داخلی، پشته لایه همچنین حاوی یک خروجی نهایی است که پس پردازش را برای تولید خروجی نهایی اعمال می کند.
👍1
گزینه های اضافی
پنجره Visual Compositor دارای گزینه های اضافی است که با کلیک راست بر روی عنوان پنجره می توان به آنها دسترسی داشت.
Lock : پنجره Visual Compositor را روی دارایی Compositor Graph فعلی قفل کنید.
Minimap : نمایش/پنهان کردن نقشه کوچیک
SnapShot : یک عکس فوری از نمودار فعلی ذخیره کنید یا عکس های فوری ذخیره شده قبلی را بارگیری کنید.
Pinned Nodes Window : پنجره Pinned Nodes را باز کنید.
Debug : (برای توسعه دهندگان) اطلاعات اشکال زدایی را در پنجره کنسول خروجی می دهد.
پنجره Visual Compositor دارای گزینه های اضافی است که با کلیک راست بر روی عنوان پنجره می توان به آنها دسترسی داشت.
Lock : پنجره Visual Compositor را روی دارایی Compositor Graph فعلی قفل کنید.
Minimap : نمایش/پنهان کردن نقشه کوچیک
SnapShot : یک عکس فوری از نمودار فعلی ذخیره کنید یا عکس های فوری ذخیره شده قبلی را بارگیری کنید.
Pinned Nodes Window : پنجره Pinned Nodes را باز کنید.
Debug : (برای توسعه دهندگان) اطلاعات اشکال زدایی را در پنجره کنسول خروجی می دهد.
👍1
پنجره ویرایشگر Spline Mask
میتوانیم پنجره ویرایشگر Spline Mask یک گره Spline Mask را با کلیک بر روی دکمه Edit Spline آن باز کنیم، که در آن میتوانیم عملیات زیر را انجام دهیم:
با فشار دادن Del میتوانید نقاط کنترل انتخابی را حذف کنید
با زدن کلیک راست + shift میتوانید یک نقطه به spline فعال اضافه کنید
برای جابه جا کردن موقعیت یک نقطه کنترل روی نقطه کنترل کلیک کنید و آن را بکشید. اگر شبکه قابل مشاهده باشد، با فشار دادن Ctrl در حین کشیدن، نقطه کنترل را به نزدیکترین نقطه شبکه منتقل می کند.
برای تغییر جهت یک نقطه کنترل بر روی نقطه کنترل کلیک راست کرده و ویژگی Tangent Mode آن را تغییر دهید.
برای تغییر اسپلاین فعال روی یکی از نقاط کنترل یا لبه های spline کلیک کنید
برای اضافه کردن نقطه کنترل به انتخاب فعلی هنگام کلیک کردن روی نقطه کنترل، Shift را فشار دهید
میتوانیم پنجره ویرایشگر Spline Mask یک گره Spline Mask را با کلیک بر روی دکمه Edit Spline آن باز کنیم، که در آن میتوانیم عملیات زیر را انجام دهیم:
با فشار دادن Del میتوانید نقاط کنترل انتخابی را حذف کنید
با زدن کلیک راست + shift میتوانید یک نقطه به spline فعال اضافه کنید
برای جابه جا کردن موقعیت یک نقطه کنترل روی نقطه کنترل کلیک کنید و آن را بکشید. اگر شبکه قابل مشاهده باشد، با فشار دادن Ctrl در حین کشیدن، نقطه کنترل را به نزدیکترین نقطه شبکه منتقل می کند.
برای تغییر جهت یک نقطه کنترل بر روی نقطه کنترل کلیک راست کرده و ویژگی Tangent Mode آن را تغییر دهید.
برای تغییر اسپلاین فعال روی یکی از نقاط کنترل یا لبه های spline کلیک کنید
برای اضافه کردن نقطه کنترل به انتخاب فعلی هنگام کلیک کردن روی نقطه کنترل، Shift را فشار دهید
❤1👍1
حالت مماس
می توانیم حالت مماس یک نقطه کنترل را با یکی از مقادیر زیر تنظیم کنیم:
Broken Free : برای تنظیم آزادانه مماس ها، دستگیره مماس را بکشید.
Broken Linear : مماس به نقطه همسایه اشاره می کند. برای ایجاد یک قطعه منحنی خطی، مماسهای هر دو سر را به صورت خطی شکسته تنظیم کنید.
Free Smooth : دستگیره های مماس را بکشید تا مماس ها آزادانه تنظیم شوند. آنها برای اطمینان از صاف بودن به صورت هم خطی قفل شده اند.
می توانیم حالت مماس یک نقطه کنترل را با یکی از مقادیر زیر تنظیم کنیم:
Broken Free : برای تنظیم آزادانه مماس ها، دستگیره مماس را بکشید.
Broken Linear : مماس به نقطه همسایه اشاره می کند. برای ایجاد یک قطعه منحنی خطی، مماسهای هر دو سر را به صورت خطی شکسته تنظیم کنید.
Free Smooth : دستگیره های مماس را بکشید تا مماس ها آزادانه تنظیم شوند. آنها برای اطمینان از صاف بودن به صورت هم خطی قفل شده اند.
❤1👍1
UnityChan(Channel)
حالت مماس می توانیم حالت مماس یک نقطه کنترل را با یکی از مقادیر زیر تنظیم کنیم: Broken Free : برای تنظیم آزادانه مماس ها، دستگیره مماس را بکشید. Broken Linear : مماس به نقطه همسایه اشاره می کند. برای ایجاد یک قطعه منحنی خطی، مماسهای هر دو سر را به صورت…
سایر خواص :
پنجره Spline Mask Editor همچنین دارای ویژگی های قابل تنظیم زیر است تا ویرایش را آسان تر کند.
Grid Size: اندازه شبکه را تنظیم می کند.
Show Grid : شبکه را نشان می دهد یا پنهان می کند.
Spline Col : رنگ منحنی های اسپلاین.
Point Col : رنگ نقاط کنترل
Tangent Col : رنگ نقاط انتهایی خطوط مماس.
پنجره Spline Mask Editor همچنین دارای ویژگی های قابل تنظیم زیر است تا ویرایش را آسان تر کند.
Grid Size: اندازه شبکه را تنظیم می کند.
Show Grid : شبکه را نشان می دهد یا پنهان می کند.
Spline Col : رنگ منحنی های اسپلاین.
Point Col : رنگ نقاط کنترل
Tangent Col : رنگ نقاط انتهایی خطوط مماس.
👍1
خب دوستان توضیح دادن جامع نحوه کار با VisualCompositor تموم شد و باید در مرحله بعدی به سراغ تک تک گره ها برویم ولی قبل از آن به سراغ compositing بلندر میرویم و نحوه کار کردن با آن اشنا میشویم 👇
#Blender_Compositing_Start
#Blender_Compositing_Start
👍1🤩1
image_2024-10-23_02-02-29.png
10.3 KB
به بررسی compositing در بلندر میرسیم برای اینکه به پنجره compositing باز کنید میتوانید از قسمت تب بار compositing را پیدا کنید
👍1
نوار کناری
منو : Sidebar region ‣ View
پس زمینه : پس زمینه خروجی گره Viewer در پس زمینه Compositor است. به عنوان مثال، هنگامی که Shift-Ctrl-LMB روی یک گره Image، پیش نمایش تصویر را نمایش می دهد، یا در گره Mix، نتیجه اختلاط را نشان می دهد. میتوانید پسزمینه را با کلیک کردن روی کادر تأیید در عنوان پنل Backdrop یا با کلیک کردن روی دکمه Backdrop در سرصفحه تغییر دهید.
Channels : کانال های رنگی برای نمایش تصویر پس زمینه.
Zoom Alt-V : اندازه تصویر پس زمینه را تعیین می کند.
Offset : موقعیت فضای صفحه پس زمینه را تغییر دهید.
Move Alt-MMB : موقعیت پس زمینه را تغییر می دهد.
Fit : پس زمینه را متناسب با اندازه Compositor تغییر می دهد.
Reset Backdrop : مقادیر پیشفرض Zoom را به 1 و Offset را به 0 برمیگرداند.
منو : Sidebar region ‣ View
پس زمینه : پس زمینه خروجی گره Viewer در پس زمینه Compositor است. به عنوان مثال، هنگامی که Shift-Ctrl-LMB روی یک گره Image، پیش نمایش تصویر را نمایش می دهد، یا در گره Mix، نتیجه اختلاط را نشان می دهد. میتوانید پسزمینه را با کلیک کردن روی کادر تأیید در عنوان پنل Backdrop یا با کلیک کردن روی دکمه Backdrop در سرصفحه تغییر دهید.
Channels : کانال های رنگی برای نمایش تصویر پس زمینه.
Zoom Alt-V : اندازه تصویر پس زمینه را تعیین می کند.
Offset : موقعیت فضای صفحه پس زمینه را تغییر دهید.
Move Alt-MMB : موقعیت پس زمینه را تغییر می دهد.
Fit : پس زمینه را متناسب با اندازه Compositor تغییر می دهد.
Reset Backdrop : مقادیر پیشفرض Zoom را به 1 و Offset را به 0 برمیگرداند.
👍1
گزینه ها
منو : Sidebar region ‣ Options
عملکرد : این پنل به شما کمک می کند تا عملکرد Compositor را تغییر دهید
Device : دستگاهی که برای کامپوزیت استفاده می شود
CPU: از CPU برای کامپوزیت استفاده کنید.
GPU: از GPU برای کامپوزیت استفاده کنید.
Precision :دقت نتیجه میانی کامپوزیتور
Auto: از دقت کامل برای رندرهای نهایی استفاده کنید، در غیر این صورت از دقت نصف استفاده کنید.
Full: از دقت کامل برای رندرهای نهایی و ویوپورت استفاده کنید.
Viewer Region : این اجازه می دهد تا یک منطقه مورد علاقه را برای پس زمینه تنظیم کنید. Ctrl-B را فشار دهید و یک ناحیه مستطیلی را در پیش نمایش انتخاب کنید که به پیش نمایش بعدی در پس زمینه تبدیل می شود. Ctrl-Alt-B منطقه را به یک پیش نمایش کامل نادیده می گیرد. این فقط یک گزینه پیش نمایش است، ترکیب نهایی در طول رندر این منطقه را نادیده می گیرد.
Auto Render : هنگامی که ویرایشهای صحنه سهبعدی انجام میشود، لایههای تغییر یافته را دوباره رندر و ترکیب کنید.
منو : Sidebar region ‣ Options
عملکرد : این پنل به شما کمک می کند تا عملکرد Compositor را تغییر دهید
Device : دستگاهی که برای کامپوزیت استفاده می شود
CPU: از CPU برای کامپوزیت استفاده کنید.
GPU: از GPU برای کامپوزیت استفاده کنید.
Precision :دقت نتیجه میانی کامپوزیتور
Auto: از دقت کامل برای رندرهای نهایی استفاده کنید، در غیر این صورت از دقت نصف استفاده کنید.
Full: از دقت کامل برای رندرهای نهایی و ویوپورت استفاده کنید.
Viewer Region : این اجازه می دهد تا یک منطقه مورد علاقه را برای پس زمینه تنظیم کنید. Ctrl-B را فشار دهید و یک ناحیه مستطیلی را در پیش نمایش انتخاب کنید که به پیش نمایش بعدی در پس زمینه تبدیل می شود. Ctrl-Alt-B منطقه را به یک پیش نمایش کامل نادیده می گیرد. این فقط یک گزینه پیش نمایش است، ترکیب نهایی در طول رندر این منطقه را نادیده می گیرد.
Auto Render : هنگامی که ویرایشهای صحنه سهبعدی انجام میشود، لایههای تغییر یافته را دوباره رندر و ترکیب کنید.
👍1
GPU Compositor : کامپوزیتور جدید با شتاب GPU که در Blender 3.5 معرفی شده است و در حال حاضر برای ترکیب بندی viewport استفاده می شود.
داده ها :
ابعاد : گره های ترکیبی بر روی داده هایی کار می کنند که یک تصویر یا یک مقدار منفرد بدون بعد هستند. به عنوان مثال، گره Levels یک مقدار واحد را خروجی می دهد، در حالی که گره Render Layers یک تصویر را خروجی می دهد. ورودیهای گرهای که انتظار یک مقدار واحد دارند، اگر تصویری داده شود، یک مقدار پیشفرض را در نظر میگیرند و تصویر را بهطور کامل نادیده میگیرند، برای مثال، گره Transform مقادیر تکی را برای ورودیهای خود انتظار دارد و اگر تصاویر به آن ورودیها داده شود، مقادیر پیشفرض را در نظر میگیرد. مقادیر پیشفرض آنهایی هستند که هویت در نظر گرفته میشوند و بنابراین تأثیری بر خروجی ندارند، بنابراین برای گره Transform، ورودیهای X، Y و Angle دارای مقدار پیشفرض صفر خواهند بود، در حالی که ورودی Scale مقدار پیشفرض آن برابر با صفر خواهد بود. یکی از طرف دیگر، اگر ورودی های گره ای که انتظار یک تصویر را دارند یک مقدار واحد داده شوند، فرض می شود که مقدار واحد کل فضای ترکیب را پوشش می دهد. به عنوان مثال، گره فیلتر انتظار دارد ورودی Factor خود یک تصویر باشد، اما اگر یک مقدار داده شود، برای همه پیکسل ها یکسان فرض می شود.
نوع : سه نوع داده وجود دارد که همگی در قالب های نیمه دقیق ذخیره می شوند:
Float : یک عدد ممیز شناور امضا شده داده های عدد صحیح نیز به صورت شناور ذخیره می شوند زیرا هیچ نوع عدد صحیحی وجود ندارد.
Vector : یک وکتور 4 بعدی در حالی که 4 بعدی است، بسته به گره ای که از آن استفاده می کند، می تواند تفسیرهای متفاوتی داشته باشد. می توان آن را به عنوان یک بردار دوبعدی با نادیده گرفتن دو جزء آخر در نظر گرفت، برای مثال، ورودی Vector گره Displace به عنوان یک بردار دو بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفت که آخرین مؤلفه نادیده گرفته می شود، برای مثال، ورودی Vector گره Seperate XYZ به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان دو بردار 2 بعدی متوالی در نظر گرفت. به عنوان مثال، سرعت عبور همانطور که توسط گره Vector Blur انتظار می رود، دارای سرعت دو بعدی قبلی در مولفه های X و Y بردار و سرعت 2 بعدی بعدی در مولفه های Z و W بردار است.
Color : یک وکتور 4 بعدی که قرمز، سبز، آبی و آلفای رنگ را ذخیره می کند. رنگ به صورت آزاد است و با فضای رنگی خاص یا مدل ذخیره سازی آلفا مطابقت ندارد، در عوض، گره های مناسب تنظیماتی برای کنترل نمایش خروجی خود خواهند داشت و گره هایی برای تبدیل بین نمایش های مختلف وجود دارند.
داده ها :
ابعاد : گره های ترکیبی بر روی داده هایی کار می کنند که یک تصویر یا یک مقدار منفرد بدون بعد هستند. به عنوان مثال، گره Levels یک مقدار واحد را خروجی می دهد، در حالی که گره Render Layers یک تصویر را خروجی می دهد. ورودیهای گرهای که انتظار یک مقدار واحد دارند، اگر تصویری داده شود، یک مقدار پیشفرض را در نظر میگیرند و تصویر را بهطور کامل نادیده میگیرند، برای مثال، گره Transform مقادیر تکی را برای ورودیهای خود انتظار دارد و اگر تصاویر به آن ورودیها داده شود، مقادیر پیشفرض را در نظر میگیرد. مقادیر پیشفرض آنهایی هستند که هویت در نظر گرفته میشوند و بنابراین تأثیری بر خروجی ندارند، بنابراین برای گره Transform، ورودیهای X، Y و Angle دارای مقدار پیشفرض صفر خواهند بود، در حالی که ورودی Scale مقدار پیشفرض آن برابر با صفر خواهد بود. یکی از طرف دیگر، اگر ورودی های گره ای که انتظار یک تصویر را دارند یک مقدار واحد داده شوند، فرض می شود که مقدار واحد کل فضای ترکیب را پوشش می دهد. به عنوان مثال، گره فیلتر انتظار دارد ورودی Factor خود یک تصویر باشد، اما اگر یک مقدار داده شود، برای همه پیکسل ها یکسان فرض می شود.
نوع : سه نوع داده وجود دارد که همگی در قالب های نیمه دقیق ذخیره می شوند:
Float : یک عدد ممیز شناور امضا شده داده های عدد صحیح نیز به صورت شناور ذخیره می شوند زیرا هیچ نوع عدد صحیحی وجود ندارد.
Vector : یک وکتور 4 بعدی در حالی که 4 بعدی است، بسته به گره ای که از آن استفاده می کند، می تواند تفسیرهای متفاوتی داشته باشد. می توان آن را به عنوان یک بردار دوبعدی با نادیده گرفتن دو جزء آخر در نظر گرفت، برای مثال، ورودی Vector گره Displace به عنوان یک بردار دو بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفت که آخرین مؤلفه نادیده گرفته می شود، برای مثال، ورودی Vector گره Seperate XYZ به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان دو بردار 2 بعدی متوالی در نظر گرفت. به عنوان مثال، سرعت عبور همانطور که توسط گره Vector Blur انتظار می رود، دارای سرعت دو بعدی قبلی در مولفه های X و Y بردار و سرعت 2 بعدی بعدی در مولفه های Z و W بردار است.
Color : یک وکتور 4 بعدی که قرمز، سبز، آبی و آلفای رنگ را ذخیره می کند. رنگ به صورت آزاد است و با فضای رنگی خاص یا مدل ذخیره سازی آلفا مطابقت ندارد، در عوض، گره های مناسب تنظیماتی برای کنترل نمایش خروجی خود خواهند داشت و گره هایی برای تبدیل بین نمایش های مختلف وجود دارند.
👍1