خب نوبت کار عملی رسید بیاید کاربرد تک تک مپ ها رو بررسی کنیم
UnityChan(Channel)
یک مپ دیگر به نام roughness بدیم رفلکس ها تحت کنترل این نقشه خواهد بود
اگر یک مپ دیگر به نام normal map بدیم باعث ایجاد برجستگی هایی در مدل ما خواهد شد
UnityChan(Channel)
اگر یک مپ دیگر به نام normal map بدیم باعث ایجاد برجستگی هایی در مدل ما خواهد شد
و در نهایت از height map استفاده کنیم باعث ایجاد جزیات بیشتر خواهد شد
خب از بحث pbr خارج می شویم و به سراع بحث اصلی یعنی npr وارد میشیم
Npr (Non-photorealistic rendering)
حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی فنی و کارتون های متحرک الهام گرفته شده است. NPR در فیلمها و بازیهای ویدیویی به شکل انیمیشن cel-shaded (همچنین به عنوان سایهزنی تون شناخته میشود) در واقع در شیدر تون خبری از رندر مبتنی بر فیزیک نسیت و این خاصیت باعث تون شدن شیدر میشه
حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی فنی و کارتون های متحرک الهام گرفته شده است. NPR در فیلمها و بازیهای ویدیویی به شکل انیمیشن cel-shaded (همچنین به عنوان سایهزنی تون شناخته میشود) در واقع در شیدر تون خبری از رندر مبتنی بر فیزیک نسیت و این خاصیت باعث تون شدن شیدر میشه
UnityChan(Channel)
Npr (Non-photorealistic rendering) حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی…
نمونه رندر شیدر npr که در یونیتی به آن stylized shader گفته میشود
هر شیدری نیاز به مپ هایی برای پیاده سازی گرافیک در یونیتی دارد یهنی بدون مپ اماکن پذیر نیست
اینجا یک مشکلی هست که میخوام بهش بپردازیم اولین مشکل نور پردازی صورت هست
UnityChan(Channel)
به نور پردازی صورت توجه کنید
اولین مشکلی که خودشو نشون میده شکسته شکسته شدن نور پردازی هست