UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
شیدر PBR (Physically based rendering)

این شیدر رندر مبتنی بر فیزیکی یک رویکرد گرافیک کامپیوتری است که به دنبال ارائه تصاویر به روشی است که نورها و سطوح را با اپتیک در دنیای واقعی مدل‌سازی کند. اغلب از آن به عنوان "نورپردازی مبتنی بر فیزیکی" یا "سایه سازی مبتنی بر فیزیکی" یاد می شود هدف از این شیدر ایجاد رندر واقعی گرایانه مبتنی بر فیزیک نور هست
Base Color Map - bc Map

این نقشه برای رنگ اولیه ابجکت استفاده میشه و بدون استفاده از این شکل ما نمی تونه اصلا تکستچر یا بافت داشته باشه
Roughness map - rn Map


راف - نس مپ برای این ساخته میشه که کجا از مدل ما نور پردازی حالت فیزیکالی داشته باشه
Normal Map - n map

این نقشه یک افکت فیک هست که بروی مش ما برجستگی و فرو روفتگی برا اساس بردار ایجاد می کند یعنی سه جهت چپ - راست - بالا
و اخرین نقشه که میخوام معرفی کنم

metallic map - mc map

این نقشه حالت متال (فلز مانند) بودن که در مدل ما تایین می کند که کجا حالت فلزی داشته باشد
ببخشید یک نقشه هم باید معرفی کنم تا توضیحی را از دست ندیم
height map - bump map - ht map

این نقشه کاربردش این هست که فقط بر اساس رنگ توی مش ما بالا و پایینی ایجاد میکنه و یک افکت فیک محسوب میشه
Ambient Occlusion - ao map

این نقشه در مجاری های مسدود شده مثل دور چشم و اینا سایه ایجاد میکنه که برای واقعی تر کردن رندر بسیار کاربرد داره
خب نوبت کار عملی رسید بیاید کاربرد تک تک مپ ها رو بررسی کنیم
اگر فقط از base color map استفاده کنم به مدل تکستچر دادیم
یک مپ دیگر به نام roughness بدیم رفلکس ها تحت کنترل این نقشه خواهد بود
UnityChan(Channel)
یک مپ دیگر به نام roughness بدیم رفلکس ها تحت کنترل این نقشه خواهد بود
اگر یک مپ دیگر به نام normal map بدیم باعث ایجاد برجستگی هایی در مدل ما خواهد شد
UnityChan(Channel)
اگر یک مپ دیگر به نام normal map بدیم باعث ایجاد برجستگی هایی در مدل ما خواهد شد
و در نهایت از height map استفاده کنیم باعث ایجاد جزیات بیشتر خواهد شد
متالیک مپ از از رنگ سفید پررنگ یعنی 1 تا سیاه یعنی 0 رنگامیزی میشه

هر چقدر سفید تر باشه اون قسمت از مش ما حالت فلز خواهد داشت
خب از بحث pbr خارج می شویم و به سراع بحث اصلی یعنی npr وارد میشیم
Npr (Non-photorealistic rendering)

حوزه‌ای از گرافیک رایانه‌ای است که بر توانمندسازی طیف گسترده‌ای از سبک‌های بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانه‌ای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی فنی و کارتون های متحرک الهام گرفته شده است. NPR در فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی به شکل انیمیشن cel-shaded (همچنین به عنوان سایه‌زنی تون شناخته می‌شود) در واقع در شیدر تون خبری از رندر مبتنی بر فیزیک نسیت و این خاصیت باعث تون شدن شیدر میشه
میرسیم یه نکات قبل از پیاده سازی گرافیک انیمه در یونیتی
هر شیدری نیاز به مپ هایی برای پیاده سازی گرافیک در یونیتی دارد یهنی بدون مپ اماکن پذیر نیست