اگر انیماتور نیستید میتوانید در mixamo آپلود و انمیشن آماده بهش بدید
با سلام خدمت دوستان. دوستان چون من قراره از toon shader در یونیتی استفاده کنم تصمیم گرفتم قبل از آموزش به پیاده سازی گرافیک toon بپردازیم
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
مجموعه آموزش های پیاده سازی گرافیک در سبک انیمه
پارت اول توصیح shader . بررسی Toon shader ها و نحوه پیاده سازی آن در یونیتی
پارت اول توصیح shader . بررسی Toon shader ها و نحوه پیاده سازی آن در یونیتی
با سلام خدمت دوستان اول از همه به توضیح شیدر می پردازیم شیدر چست و چگونه کار میکند ؟
Shaderها در Unity یکی از ابزارهای اساسی برای ایجاد تصاویر و افکتهای ویژه در بازیها و برنامههای واقعیت مجازی هستند. اصطلاحاً، Shader به معنی برنامهای است که توسط GPU (واحد پردازش گرافیکی) اجرا میشود و شامل دستوراتی است که پردازشهای گرافیکی را تعریف میکنند.
Shaderها سه نوع اصلی دارند:
1. Vertex Shader:
- این Shader معمولاً برای تغییر مکان و ویژگیهای اشیاء سه بعدی (مانند جابجایی و انتقال اشیاء در صحنه) استفاده میشود.
- Vertex Shader در هنگام اجرا بر روی هر گره از مش ترسیم میشود و ویژگیهای آن نقطه را تغییر میدهد.
2. Fragment Shader:
- این Shader برای تعیین رنگ و ویژگیهای پیکسلها (فرگمنتها) در حین رسم تصویر استفاده میشود.
- Fragment Shader مسئول تعیین رنگ نهایی هر پیکسل در تصویر است.
3. Geometry Shader:
- این Shader برای انجام عملیات هندسی روی اشیاء، مانند ساخت هندسه جدید یا تقسیم هندسی، استفاده میشود.
- از Geometry Shader برای تولید هندسه جدید بر اساس ورودیهایی مانند یک نقطه و یا خط استفاده میشود.
استفاده از Shaderها به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا افکتها و تغییرات گرافیکی پیچیده را به بازیها اضافه کنند و ظاهر واقعیتری برای صحنهها ارائه دهند. Unity اجازه میدهد تا Shaderها را به صورت کدنویسی (با استفاده از زبانهای مانند HLSL یا Cg) یا از طریق ابزارهای ویرایشگر Shader خودش مانند Shader Graph ایجاد کنید
Shaderها سه نوع اصلی دارند:
1. Vertex Shader:
- این Shader معمولاً برای تغییر مکان و ویژگیهای اشیاء سه بعدی (مانند جابجایی و انتقال اشیاء در صحنه) استفاده میشود.
- Vertex Shader در هنگام اجرا بر روی هر گره از مش ترسیم میشود و ویژگیهای آن نقطه را تغییر میدهد.
2. Fragment Shader:
- این Shader برای تعیین رنگ و ویژگیهای پیکسلها (فرگمنتها) در حین رسم تصویر استفاده میشود.
- Fragment Shader مسئول تعیین رنگ نهایی هر پیکسل در تصویر است.
3. Geometry Shader:
- این Shader برای انجام عملیات هندسی روی اشیاء، مانند ساخت هندسه جدید یا تقسیم هندسی، استفاده میشود.
- از Geometry Shader برای تولید هندسه جدید بر اساس ورودیهایی مانند یک نقطه و یا خط استفاده میشود.
استفاده از Shaderها به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا افکتها و تغییرات گرافیکی پیچیده را به بازیها اضافه کنند و ظاهر واقعیتری برای صحنهها ارائه دهند. Unity اجازه میدهد تا Shaderها را به صورت کدنویسی (با استفاده از زبانهای مانند HLSL یا Cg) یا از طریق ابزارهای ویرایشگر Shader خودش مانند Shader Graph ایجاد کنید
UnityChan(Channel)
Shaderها در Unity یکی از ابزارهای اساسی برای ایجاد تصاویر و افکتهای ویژه در بازیها و برنامههای واقعیت مجازی هستند. اصطلاحاً، Shader به معنی برنامهای است که توسط GPU (واحد پردازش گرافیکی) اجرا میشود و شامل دستوراتی است که پردازشهای گرافیکی را تعریف میکنند.…
در واقع شما با شیدر میتوانید تعریف کنید که چجوری در زمان رندرینگ سایه زنی کنه برای مثال حالت کارتونی داشته باشه NPR - واقعی گرایانه باشه PBR - یا دیگر شیدر های کاستوم و.......
برای درک این موضوع توی بلندر میخوام این اصلاحات رو به شما نشون بدم توجه کنید نحوه شیدر نویسی بلندر و یونیتی فرق داره و گرنه نتیجه یکی خواهد بود
شیدر PBR (Physically based rendering)
این شیدر رندر مبتنی بر فیزیکی یک رویکرد گرافیک کامپیوتری است که به دنبال ارائه تصاویر به روشی است که نورها و سطوح را با اپتیک در دنیای واقعی مدلسازی کند. اغلب از آن به عنوان "نورپردازی مبتنی بر فیزیکی" یا "سایه سازی مبتنی بر فیزیکی" یاد می شود هدف از این شیدر ایجاد رندر واقعی گرایانه مبتنی بر فیزیک نور هست
این شیدر رندر مبتنی بر فیزیکی یک رویکرد گرافیک کامپیوتری است که به دنبال ارائه تصاویر به روشی است که نورها و سطوح را با اپتیک در دنیای واقعی مدلسازی کند. اغلب از آن به عنوان "نورپردازی مبتنی بر فیزیکی" یا "سایه سازی مبتنی بر فیزیکی" یاد می شود هدف از این شیدر ایجاد رندر واقعی گرایانه مبتنی بر فیزیک نور هست
UnityChan(Channel)
شیدر PBR (Physically based rendering) این شیدر رندر مبتنی بر فیزیکی یک رویکرد گرافیک کامپیوتری است که به دنبال ارائه تصاویر به روشی است که نورها و سطوح را با اپتیک در دنیای واقعی مدلسازی کند. اغلب از آن به عنوان "نورپردازی مبتنی بر فیزیکی" یا "سایه سازی…
برای ایجاد شیدر pbr در یونیتی نیاز به چند مپ هست که در ادامه توضیح میدم
خب نوبت کار عملی رسید بیاید کاربرد تک تک مپ ها رو بررسی کنیم