UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
برای موتور Unity، هم CPU و هم GPU نقش‌های مهمی را در پردازش داده‌ها و رسم صحنه بازی به عهده دارند. اجرای یک بازی در Unity به صورت کلی به شدت وابسته به هر دوی اینها است. بیایید درباره نقش CPU و GPU در Unity صحبت کنیم:

1. نقش CPU در Unity:
- محاسبات عمومی: CPU برای پردازش اطلاعات موتور بازی و الگوریتم های مختلف از جمله فیزیک ، هوش مصنوعی ، منطق بازی ، مدیریت حافظه و سیستم عامل استفاده می‌شود.
- مدیریت واحدهای مختلف: CPU مسئول مدیریت وظایفی مانند خواندن و ذخیره کردن داده‌ها، کنترل جریان برنامه و برنامه‌ریزی فعالیت‌ها است.
- محاسبات فیزیک: Unity از کتابخانه‌های مختلفی برای تحلیل ترازوی فیزیکی اجسام بازی استفاده می‌کند و در اینجا CPU برای اجرای این محاسبات استفاده می‌شود.

2. نقش GPU در Unity:
- رندرینگ گرافیکی: GPU مسئول رندرینگ صحنه بازی و پردازش گرافیکی است که شامل محاسبات سه بعدی، شیادهی، تغییرات رنگ و سایه، منظر‌ها و پرده‌ها، جریان کارتونی و غیره است. در واقع، GPU در Unity نقش اصلی در تجسم بصری و خلق تجربه گرافیکی بازی دارد.
- تسریع عملکرد شیادهی: GPU با قدرت پردازش موازی خود، شیادهی صحنه گرافیکی را تسریع می‌دهد و صفحه‌نمایش بصری بازی را به طور سریع به روز می‌کند.

در کل، CPU و GPU هر دو برای اجرای موتور Unity ضروری هستند. CPU برای محاسبات عمومی، مدیریت و کنترل برنامه و همچنین محاسبات فیزیکی مورد استفاده قرار می‌گیرد در حالی که GPU مسئول تجسم بصری و رندرینگ گرافیکی بازی است. هر دوی اینها با همکاری تعامل می‌کنند تا تجربه بازی لذت‌بخشی را به کاربران ارائه دهند. 😉👍🏻
اول از همه باید کامل در مورد تنظیمات quality بدونید حتا کارایی تک تک پارامتر هاش گفتم که آموزش جامع هست 👇
برای رفتن به quality با کلیک بروی edit و زدن project setting
و زدن quality میتونید که تنظیمات دیفالت یونیتی را ببییند از خیلی پایین تا اخرین کیفیت هست با کلیک بروی هر از ان ها تنظیمات زیاد و کم میشود
UnityChan(Channel)
و زدن quality میتونید که تنظیمات دیفالت یونیتی را ببییند از خیلی پایین تا اخرین کیفیت هست با کلیک بروی هر از ان ها تنظیمات زیاد و کم میشود
توصیح شماره اول :

1. Very Low (خیلی پایین): این گزینه برای کامپیوترهای با سیستم‌های قدیمی یا سخت افزار ضعیف مناسب است. کیفیت گرافیکی و رندرینگ بازی به حداقل می‌آید تا عملکرد بهتری در هرزنامه بهتون دگیده شود. معمولاً شامل کیفیت پایین تصاویر، نورپردازی ساده و جزئیات کمتر است.

2. Low (پایین): این گزینه کیفیت رندرینگ و گرافیک را کمی افزایش می‌دهد، اما همچنان بهینه‌سازی شده است. جزئیات کمتری مثل سایه و روشنایی پخش می‌شود و کیفیت تصاویر به کم‌ترین مقدار ممکنی کاهش می‌یابد.

3. Medium (متوسط): این گزینه کیفیت نسبتاً متوسطی را ارائه می‌دهد. رندرینگ بهینه‌سازی شده‌ای دارد با جزئیات بیشتر در نورپردازی و مدل‌ها. این گزینه می‌تواند برای بسیاری از بازی‌ها مناسب باشد.

4. High (بالا): در این گزینه، کیفیت گرافیکی و رندرینگ به یک سطح بالاتر رفته است، و جزئیات بیشتری در نورپردازی، رنگ‌ها، سایه‌ها و مدل‌ها وجود دارد. اما نیازمند سخت‌افزار قوی تری برای اجرا است.

5. Very High (خیلی بالا): در این گزینه، طبیعیت بینهایت ، نورپردازی با کیفیت بالا و تمام جزئیات حاضر در بازی نمایش داده می‌شود. این سطح کیفیت به سخت­ افزار قدرتمندی نیاز دارد تا بتوانید به طور سیار تجربهٔ بازی را به کاربران برسانید.
نتیجه : با ساخت پنل انتخاب میتونید بازی هایتون تا حدودی در سیستم ضعیف اجرا کنید
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
اول a را که توصیح دادم خدممتون : یعنی سطح های گرافیک که یونیتی برامون پیشفرض توصیح داده

دوم b : کدوم تنظیمات در حال حاضر انتخاب شده نامشون نوشته ببنید اگر مثلا high

سوم c : تنظیمات مربوط به سطح گرافیک هست که میتونید گزینه ها و پارامتر هاشون تغییر بدید
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
قسمت a و b توصیح دادیم خدممتون مونده c که توصیحش دشواره و کمی زمان خواهد برد اما ما آرام و مرحله مرحله میریم جلو 👊
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
سوال چرا در کنسول ها مثل کامپیوتر سطح گرافیک نمی سازند ؟ جواب چون قدرت همه شون یکی هسن و نیازی نیست اینکارو انجام بدند بعضا میان نسخه pro از یک کنسول میسازن که قدرتش کمی زیاده نه اینکه کلا زیر و رو کنه پس در کنسول ها نیازی به این کارا نیست
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
بازم گفتم و خواهم گفت آموزش بسیار بسیار و بازم بسیار ابتدایی و جامع هست به خاطر بیایید توصیح بدیم rendering چیه اصلا جواب ؟

در مختصر، رندرینگ یا rendering به فرآیند تولید تصویر نهایی در سیستم‌های گرافیکی و رایانه‌ای اطلاق می‌شود. در این فرآیند، داده‌های سه‌بعدی (مانند اشیاء، نور، جزئیات جلوه‌های ویژه و ...) به تصاویر دوبعدی تبدیل می‌شوند تا به چشم ما به عنوان تصویر پروژه شوند.

در صنعت بازی‌سازی، فیلم‌سازی و انیمیشن، رندرینگ برای تولید تصاویر ویدئویی و عکس‌های با کیفیت بالا از صحنه‌ها و اشیاء استفاده می‌شود. این فرآیند توسط نرم‌افزارها و موتورهای بازی رایانه‌ای کنترل می‌شود.

فرآیند رندرینگ شامل چندین مرحله است که به صورت خلاصه شامل موارد زیر می‌شود:

1. مدلسازی و ایجاد ساختار سه‌بعدی: در این مرحله، شی‌ها، شخصیت‌ها و صحنه‌ها به صورت سه‌بعدی و با استفاده از نرم‌افزارهای مدلسازی ایجاد می‌شوند.

2. اعمال متریال و جزئیات: در این مرحله، متریال‌ها مانند پوست، پوشاک، متریال‌های فلزی و ... به صورت خاص و دقیق بر روی مدل‌ها اعمال می‌شوند. همچنین، جزئیات دیگری مانند رنگ، تکسچر، نقشه‌ها و جلوه‌های ویژه مانند سایه‌ها و نورپردازی در نظر گرفته می‌شوند.

3. تنظیم دوربین و نور: در این مرحله، دوربین و نورها در صحنه قرار می‌گیرند تا زاویه دید و روشنایی صحنه تعیین شود.

4. رندرینگ: در این مرحله، نرم‌افزارهای رندرینگ اطلاعات سه‌بعدی را با استفاده از الگوریتم‌ها و فرآیندهای مناسب به تصویر نهایی تبدیل می‌کنند. این عمل شامل محاسبه سایه‌ها، بازتاب نور، نحوه تابش و تابش رنگ‌ها، عمق میدان (در عکاسی) و جزئیات دیگر است.

5. پس‌پردازش: در نهایت، تصویر نهایی پس‌پردازش می‌شود تا بهینه‌سازی‌ها و جلوه‌های ویژه دیگری مانند افکت‌ها، تصویربرداری حرکتی (Motion Blur) و تنظیمات نهایی را اعمال کند.

همچنین، ارتباط زیادی بین سرعت و کارایی سیستم در رندرینگ وجود دارد. کاربردنیم گرافیک و قدرت پردازشی دستگاه موبایل یا رایانه برای اجرای صحیح و قابل قبول فرآیند رندرینگ بسیار مهم است.

می‌توان گفت که رندرینگ تأثیر قابل توجهی در جلب توجه و ایجاد تجربه‌ای واقع‌نمایانه از بازی‌ها، فیلم‌ها و انیمیشن‌ها دارد
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
از سر برگ rendering میخوام توصیح بدم :

گزینه Render Pipeline : گذاشتن کانفینگ rp در این سطح گرافیک کاربرد دارد مثل urp و hdrp

گزینه Pixel Light Count : انتخاب حداکثر شماره پیکسل لایت زمانی که از یونیتی از forward rendering استفاده می کند

گزینه Realtime Reflection Probes : با انتخاب این گزینه Reflection Probes شما در صحنه گیم پلی آپدیدت می شود

گزینه Resolution Scaling Fixed DPI Factor : وضوح صفحه‌نمایش دستگاه را کمتر از وضوح اصلی آن کاهش می‌دهد. که واسه اندروید و ویندوز فرق دارد

گزینه V Sync Count : گزینه VSync Count در Unity یک تنظیم سیستمی است که کارت گرافیک شما و نمایشگر را هماهنگ می‌کند. واژه "VSync" به "Vertical Synchronization" یا هماهنگی عمودی اشاره دارد. هدف VSync این است که نقشه پیکسل‌ها را با نرخ تازه‌سازی نمایشگر هماهنگ کند تا جلوه‌های ناخواسته مانند tearing کاهش یابند.


نکته این گزینه در اندروید فاقد اهمیت شمرده می شود

گزینه Realtime GI CPU Usage : گزینه "Realtime GI CPU Usage" در Unity مربوط به استفاده از واحد پردازش مرکزی (CPU) برای محاسبه روشنایی مستقیم (Global Illumination) در زمان واقعی است. روشنایی مستقیم یک تکنیک رندرینگ است که نورهای تابنده را در تمام صحنه بازی در نظر می‌گیرد و در نتیجه نورپردازی را روشن‌تر و واقع‌گرایانه‌تر می‌کند.


نکته : بار پردازش سنگینی دارد و استفاده از ان برای گوشی مناسب نیست

گزینه AntiAliasing : Anti aliasing ظاهر لبه های چند ضلعی را صاف می کند. با افزایش سطح Anti-aliasing، نرمی و هزینه عملکرد در GPU نیز افزایش می یابد.

نکته : بار پردازش سنگینی دارد و استفاده از ان برای گوشی مناسب نیست

این شد پارت لول توصیحات با دقت مطالعه کنید 👆👆
از سربرگ texture میخواهیم توصیح بدم :

گزینه Global Mipmap Limit : الاترین رزولوشن سطح mipmap را انتخاب کنید که Unity هنگام رندر کردن بافت ها از آن استفاده می کند. سطوح بالاتر mipmap وضوح کمتری دارند، به این معنی که به حافظه GPU و زمان پردازش GPU کمتری نیاز دارند.
این ویژگی فقط بر بافت هایی با شکل بافت 2 بعدی تأثیر می گذارد.

گزینه Mipmap Limit Groups : در واقع یک تنظیم مربوط به میزان جزئیات (mipmap) تکسچرها است. Mipmap ها نسخه‌های متفاوت و مقیاس‌های کوچکتری از یک تکسچر هستند که به کاهش نویز و جزئیات ترسیم تکسچر در دوربین‌های دور و دیده شونده‌ها کمک می‌کنند. این نسخه‌ها در اندازه‌ها و کیفیت‌های مختلف از تکسچر تولید می‌شوند.

Mipmap Limit Groups به شما امکان می‌دهد تنظیم کنید که چه تکسچرهایی با کدام میزان جزئیات مقیاس بندی شوند. هر گروه جهت کنترل میزان جزئیات بر روی یک سری تکسچرها تأثیر می‌گذارد.

گزینه Anisotropic Textures : انتخاب کنید که آیا و چگونه یونیتی از بافت های ناهمسانگرد استفاده می کند. گزینه های غیرفعال، Per Texture و Forced On (یعنی همیشه فعال هستند) هستند.

گزینه Texture Streaming : این کادر را برای استفاده از Mipmap Streaming فعال کنید. اگر قصد استفاده از سیستم Mipmap Streaming را ندارید، این ویژگی را غیرفعال کنید تا از هر گونه پردازش اضافی جلوگیری کنید.

این شد پارت دوم با دقت مطالعه کنید 👆👆
پارتیکل در یونیتی چیست ؟

Particles (ذرات) یا سیستم ذرات در Unity یک ابزار قدرتمند برای ایجاد و انیمیشن‌دهی به اثرات و جزئیات ویژه‌ای مانند آب‌شکن، دود، آتش، برف و سایر افکت‌های جذاب است. این ابزار بسیار کارآمد است و به طراحان و توسعه‌دهندگان بازی اجازه می‌دهد تا جزئیات و تاثیرات واقع‌گرایانه و بصری را به بازی‌ها و صحنه‌ها اضافه کنند.

با استفاده از سیستم ذرات Unity، شما می‌توانید خواص و خصوصیات ذرات از جمله سرعت، شتاب، رنگ، اندازه و شکل آنها را کنترل کنید. همچنین، می‌توانید روند حرکت ذرات را تغییر دهید و به آن‌ها ویژگی‌های دینامیکی اعمال کنید مانند گرانش، اصطکاک و برخورد.

با استفاده از Particle System در Unity، می‌توانید اثرات بصری همچون سیالات، گرد و غبار، باد، بحران آب، بارش برف، جهش‌های رنگی و سایر جزئیات را با دقت و کنترل بالا ایجاد کنید. همچنین می‌توانید انیمیشن‌های پیش‌فرض برای جنبش ذرات، تغییر اندازه و ویژگی‌های دیگر را انجام دهید و از عناصر دیگری مانند دوربین، نور و فیزیک استفاده کنید تا جزئیات بصری را بهبود بخشید.

با استفاده از Particle System در Unity، می‌توانید به طور دقیق تأثیرات و جزئیات بصری را تنظیم و اصلاح کنید. این ابزار قدرتمند شما را قادر می‌سازد تا جزئیات و اثرات واقع‌گرایانه را ایجاد کرده و تجربه بصری عمیق و متنوع را به بازی‌ها و انیمیشن‌ها اضافه کنید.
UnityChan(Channel)
بنده قسمت quality را به قسمت نقسیم کردم از a تا c
میخواهم از سربرگ particle توصیح بدم

گزینه Soft Particles : نشان می دهد که آیا ذرات با نزدیک شدن به لبه های GameObject مات محو شوند یا خیر منظور نرمی پارتیکل هست

گزینه Particle Raycast Budget : حداکثر تعداد پرتوهای مورد استفاده را برای سیستم ذرات تقریبی تنظیم کنید
برخوردها
(آنهایی که کیفیت متوسط ​​یا پایین دارند)

این شد پارت سوم با دقت بخونید 👆
پارتیکل فاقد نرمی
پارتیکل دارای نرمی