استفاده
حتی با تنظیم درست ترکیب با گرههای Image، Z و Speed که همگی به پاسهای مناسب مرتبط هستند، همچنان ممکن است مصنوعاتی وجود داشته باشد. پاسهای رندر دوبعدی حاوی اطلاعات سهبعدی نیستند و بنابراین اطلاعاتی که در پشت یک شی متحرک یا خارج از نمای دوربین وجود دارد از بین میرود
با رندر کردن صحنه در چندین لایه رندر، اعمال تاری برداری بر روی هر لایه رندر، و سپس ترکیب نتایج با هم، می توان به نتایج بهتری دست یافت. معمولاً یک کاراکتر متحرک در یک لایه رندر جداگانه نسبت به مجموعه پسزمینه رندر میشود. به خصوص اگر مو یا شفافیت در میان باشد، این مهم است
برای سایر مصنوعات، میتواند کمک کند تا پاس سرعت را کمی محو کنید یا حداکثر سرعت را تعیین کنید. این به صاف شدن حرکت کمک می کند، اما تاری بیش از حد منجر به مشکلات خاص خود می شود.
حتی با تنظیم درست ترکیب با گرههای Image، Z و Speed که همگی به پاسهای مناسب مرتبط هستند، همچنان ممکن است مصنوعاتی وجود داشته باشد. پاسهای رندر دوبعدی حاوی اطلاعات سهبعدی نیستند و بنابراین اطلاعاتی که در پشت یک شی متحرک یا خارج از نمای دوربین وجود دارد از بین میرود
با رندر کردن صحنه در چندین لایه رندر، اعمال تاری برداری بر روی هر لایه رندر، و سپس ترکیب نتایج با هم، می توان به نتایج بهتری دست یافت. معمولاً یک کاراکتر متحرک در یک لایه رندر جداگانه نسبت به مجموعه پسزمینه رندر میشود. به خصوص اگر مو یا شفافیت در میان باشد، این مهم است
برای سایر مصنوعات، میتواند کمک کند تا پاس سرعت را کمی محو کنید یا حداکثر سرعت را تعیین کنید. این به صاف شدن حرکت کمک می کند، اما تاری بیش از حد منجر به مشکلات خاص خود می شود.
UnityChan(Channel)
گره Vector Blur یک روش سریع برای شبیه سازی Motion Blur در ترکیب بندی است. از پاس سرعت رندر برداری برای محو کردن پیکسل های تصویر در دو بعدی استفاده می کند. ورودی ها : Image : ورودی تصویر، به پاس رندر «ترکیبی» پیوند داده شود. Z : عمق Z، به پاس رندر «عمق»…
مثال
بردار سرعت در این مثال با متحرک سازی کره طرح دار به صورت افقی و با استفاده از یک قاب در نقطه میانی دنباله ایجاد شده است.
بردار سرعت در این مثال با متحرک سازی کره طرح دار به صورت افقی و با استفاده از یک قاب در نقطه میانی دنباله ایجاد شده است.
UnityChan(Channel)
مثال بردار سرعت در این مثال با متحرک سازی کره طرح دار به صورت افقی و با استفاده از یک قاب در نقطه میانی دنباله ایجاد شده است.
کامپوزیت، با Samples روی 32 و Blur روی 1.0 تنظیم شده است.
مراحل توضیح تک به تک فیلتر تاری های یونیتی و بلندر بصورت همزمان تموم شد در ادامه به بررسی گره های جدید خواهیم رفت 👇
بررسی گره mix در بلندر و گره های Difference - Blend - Add در یونیتی :
این گره های بسیار مهم برای ترکیب رنگ ها مثل ترکیب عکس با پس زمینه - اضافه کردن رنگ به عکس - تفریق رنگ از عکس - تغییر رنگ ورودی و.. استفاده میشود :
این گره های بسیار مهم برای ترکیب رنگ ها مثل ترکیب عکس با پس زمینه - اضافه کردن رنگ به عکس - تفریق رنگ از عکس - تغییر رنگ ورودی و.. استفاده میشود :
گره BlendNode در یونیتی :
بر اساس معادله زیر، بافت ورودی را با بافت پسزمینه ترکیب میکند
معادله : blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity)
پارامتر ها
Blend Mode : حالت ترکیبی
Opacity : قدرت ترکیب
Use Input Alpha : کدورت را با آلفای ورودی برای ترکیب ضرب کنید.
Premultiplied Alpha : کدورت سمت چپ در معادله بالا را نادیده می گیرد.
Mask Channel : کانال بافت ماسک مورد استفاده در مخلوط کردن، اگر اختصاص داده شود.
اثر هر ترکیب حالت برای هر کانال رنگی به شرح زیر است :
بر اساس معادله زیر، بافت ورودی را با بافت پسزمینه ترکیب میکند
معادله : blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity)
پارامتر ها
Blend Mode : حالت ترکیبی
Opacity : قدرت ترکیب
Use Input Alpha : کدورت را با آلفای ورودی برای ترکیب ضرب کنید.
Premultiplied Alpha : کدورت سمت چپ در معادله بالا را نادیده می گیرد.
Mask Channel : کانال بافت ماسک مورد استفاده در مخلوط کردن، اگر اختصاص داده شود.
اثر هر ترکیب حالت برای هر کانال رنگی به شرح زیر است :
UnityChan(Channel)
گره BlendNode در یونیتی : بر اساس معادله زیر، بافت ورودی را با بافت پسزمینه ترکیب میکند معادله : blendModeEq(background, input) * opacity + background * (1.0 - opacity) پارامتر ها Blend Mode : حالت ترکیبی Opacity : قدرت ترکیب Use Input Alpha : کدورت…
حالت ترکیبی :
Add : هر دو رنگ را اضافه می کند
Average : میانگین هر دو رنگ.
Color Burn : رنگ پس زمینه را تیره می کند تا رنگ ورودی را با افزایش کنتراست منعکس کند.
Darken : رنگ تیره تر را انتخاب می کند.
Difference : رنگ روشنتر را بین ورودی و بافت پسزمینه با دیگری کم میکند.
Exclusion : مشابه Difference اما با کنتراست کمتر.
Glow : همانند Reflect
Hard Light : همانند Overlay
Hard Mix : همه رنگ ها را به رنگ های اصلی (قرمز، سبز یا آبی)، سفید یا سیاه تغییر می دهد.
Lighten : رنگ روشن تر را انتخاب می کند.
Linear Burn : رنگ پس زمینه را تیره می کند تا رنگ ورودی را با کاهش روشنایی منعکس کند.
Linear Dodge : همانند ADD
Linear Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را با کاهش یا افزایش روشنایی می سوزاند یا جاخالی می دهد.
Multiply : هر دو رنگ را ضرب می کند.
Add : هر دو رنگ را اضافه می کند
Average : میانگین هر دو رنگ.
Color Burn : رنگ پس زمینه را تیره می کند تا رنگ ورودی را با افزایش کنتراست منعکس کند.
Darken : رنگ تیره تر را انتخاب می کند.
Difference : رنگ روشنتر را بین ورودی و بافت پسزمینه با دیگری کم میکند.
Exclusion : مشابه Difference اما با کنتراست کمتر.
Glow : همانند Reflect
Hard Light : همانند Overlay
Hard Mix : همه رنگ ها را به رنگ های اصلی (قرمز، سبز یا آبی)، سفید یا سیاه تغییر می دهد.
Lighten : رنگ روشن تر را انتخاب می کند.
Linear Burn : رنگ پس زمینه را تیره می کند تا رنگ ورودی را با کاهش روشنایی منعکس کند.
Linear Dodge : همانند ADD
Linear Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را با کاهش یا افزایش روشنایی می سوزاند یا جاخالی می دهد.
Multiply : هر دو رنگ را ضرب می کند.
UnityChan(Channel)
حالت ترکیبی : Add : هر دو رنگ را اضافه می کند Average : میانگین هر دو رنگ. Color Burn : رنگ پس زمینه را تیره می کند تا رنگ ورودی را با افزایش کنتراست منعکس کند. Darken : رنگ تیره تر را انتخاب می کند. Difference : رنگ روشنتر را بین ورودی و بافت پسزمینه…
Negation : مطلق معکوس هر دو رنگ اضافه شده را محاسبه می کند و آن را نفی می کند
Normal : رنگ ورودی را خروجی می کند.
Overlay : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را ضرب یا نمایش می دهد.
Phoenix : عکس تفاوت رنگ ها را خروجی می دهد.
Pin Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را تیره یا روشن می کند.
Reflect : رنگ پس زمینه را با رنگ ورودی تیره می کند.
Screen : معکوس رنگ ورودی و پس زمینه را ضرب می کند.
Soft Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را تیره یا روشن می کند.
Subtract : رنگ ورودی را از رنگ پس زمینه کم می کند.
Vivid Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را با افزایش یا کاهش کنتراست می سوزاند یا جاخالی می دهد.
یادداشت ها
ماسک فقط روی بافت ورودی اعمال می شود.
اگر اندازه بافت پس زمینه به اندازه بافت خروجی در اولویت باشد.
Normal : رنگ ورودی را خروجی می کند.
Overlay : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را ضرب یا نمایش می دهد.
Phoenix : عکس تفاوت رنگ ها را خروجی می دهد.
Pin Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را تیره یا روشن می کند.
Reflect : رنگ پس زمینه را با رنگ ورودی تیره می کند.
Screen : معکوس رنگ ورودی و پس زمینه را ضرب می کند.
Soft Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را تیره یا روشن می کند.
Subtract : رنگ ورودی را از رنگ پس زمینه کم می کند.
Vivid Light : بسته به اینکه رنگ ورودی کمتر از 0.5 باشد یا خیر، رنگ ها را با افزایش یا کاهش کنتراست می سوزاند یا جاخالی می دهد.
یادداشت ها
ماسک فقط روی بافت ورودی اعمال می شود.
اگر اندازه بافت پس زمینه به اندازه بافت خروجی در اولویت باشد.
گره Mix در بلندر :
ورودی ها
Factor : میزان تاثیر گذاشتن را کنترل میکند
Image/A/Color1 : تصویر پس زمینه. ابعاد خروجی را تعیین می کند
Image/B/Color2 : تصویر پیش زمینه
به خاطر داشته باشید که برخلاف برنامه های ویرایش تصویر که لایه پیش زمینه در بالا قرار دارد، شکاف پیش زمینه در Blender در پایین قرار دارد.
خواص
Data Type (Shader Editor Geometry Node Editor) : نوع داده برای ترکیب: شناور، برداری یا رنگ.
Factor Mode (Shader Editor Geometry Node Editor) :
Uniform : همان فاکتور واحد برای هر سه مختصات بردار اعمال می شود.
Non-Uniform : می توانید برای هر مختصات Vector یک Factor متفاوت تعیین کنید.
ورودی ها
Factor : میزان تاثیر گذاشتن را کنترل میکند
Image/A/Color1 : تصویر پس زمینه. ابعاد خروجی را تعیین می کند
Image/B/Color2 : تصویر پیش زمینه
به خاطر داشته باشید که برخلاف برنامه های ویرایش تصویر که لایه پیش زمینه در بالا قرار دارد، شکاف پیش زمینه در Blender در پایین قرار دارد.
خواص
Data Type (Shader Editor Geometry Node Editor) : نوع داده برای ترکیب: شناور، برداری یا رنگ.
Factor Mode (Shader Editor Geometry Node Editor) :
Uniform : همان فاکتور واحد برای هر سه مختصات بردار اعمال می شود.
Non-Uniform : می توانید برای هر مختصات Vector یک Factor متفاوت تعیین کنید.
UnityChan(Channel)
گره Mix در بلندر : ورودی ها Factor : میزان تاثیر گذاشتن را کنترل میکند Image/A/Color1 : تصویر پس زمینه. ابعاد خروجی را تعیین می کند Image/B/Color2 : تصویر پیش زمینه به خاطر داشته باشید که برخلاف برنامه های ویرایش تصویر که لایه پیش زمینه در بالا قرار…
حالت ترکیبی :
Mix : ترکیب آلفای منظم معمولاً در برنامه های ویرایش تصویر نرمال نامیده می شود.
Darken : برای هر مولفه رنگی، کوچکترین مقدار از دو مقدار ترکیب شده را می گیرد.
Multiply : رنگ ها را جزء به جزء ضرب می کند. ترکیب با پیکسل سفید (مقدار 1.0) هیچ تاثیری ندارد، در حالی که ترکیب با پیکسل سیاه (0.0) همیشه به رنگ سیاه منجر می شود.
Color Burn : رنگ پس زمینه را معکوس می کند، آن را بر رنگ پیش زمینه تقسیم می کند و نتیجه را معکوس می کند.
Lighten : برای هر مولفه رنگی، بزرگترین مقدار از دو مقدار ترکیب شده را می گیرد.
Screen : هر دو رنگ را معکوس می کند، آنها را ضرب می کند و نتیجه را معکوس می کند
Color Dodge : رنگ پس زمینه را بر رنگ پیش زمینه معکوس تقسیم می کند.
Add : دو رنگ را با هم اضافه می کند.
Overlay : اگر روشنایی رنگ پیشزمینه زیر 0.5 باشد، ترکیب Multiply را اعمال میکند، اگر روشنایی رنگ پیشزمینه زیر 0.5 باشد، یا ترکیب صفحهنمایش را اگر بالاتر باشد اعمال میکند.
Soft Light : مانند Overlay، اما ظریف تر.
Linear Light : اگر روشنایی رنگ پیش زمینه کمتر از 0.5 باشد، ترکیب Burn خطی (پس زمینه + پیش زمینه - 1) یا Linear Dodge (پس زمینه + پیش زمینه) را اگر در بالا باشد اعمال می کند.
زیر 0.5 یا Linear Dodge (پس زمینه + پیش زمینه) اگر در بالا باشد.
Mix : ترکیب آلفای منظم معمولاً در برنامه های ویرایش تصویر نرمال نامیده می شود.
Darken : برای هر مولفه رنگی، کوچکترین مقدار از دو مقدار ترکیب شده را می گیرد.
Multiply : رنگ ها را جزء به جزء ضرب می کند. ترکیب با پیکسل سفید (مقدار 1.0) هیچ تاثیری ندارد، در حالی که ترکیب با پیکسل سیاه (0.0) همیشه به رنگ سیاه منجر می شود.
Color Burn : رنگ پس زمینه را معکوس می کند، آن را بر رنگ پیش زمینه تقسیم می کند و نتیجه را معکوس می کند.
Lighten : برای هر مولفه رنگی، بزرگترین مقدار از دو مقدار ترکیب شده را می گیرد.
Screen : هر دو رنگ را معکوس می کند، آنها را ضرب می کند و نتیجه را معکوس می کند
Color Dodge : رنگ پس زمینه را بر رنگ پیش زمینه معکوس تقسیم می کند.
Add : دو رنگ را با هم اضافه می کند.
Overlay : اگر روشنایی رنگ پیشزمینه زیر 0.5 باشد، ترکیب Multiply را اعمال میکند، اگر روشنایی رنگ پیشزمینه زیر 0.5 باشد، یا ترکیب صفحهنمایش را اگر بالاتر باشد اعمال میکند.
Soft Light : مانند Overlay، اما ظریف تر.
Linear Light : اگر روشنایی رنگ پیش زمینه کمتر از 0.5 باشد، ترکیب Burn خطی (پس زمینه + پیش زمینه - 1) یا Linear Dodge (پس زمینه + پیش زمینه) را اگر در بالا باشد اعمال می کند.
زیر 0.5 یا Linear Dodge (پس زمینه + پیش زمینه) اگر در بالا باشد.