FPro Sensei
Buffer
از جمله نمونه از بافر ها توی یونیتی این هست که :
1. Color Buffer: این بافر شامل رنگ پیکسلها است که در نهایت بر روی صفحه نمایش نشان داده میشود. هر پیکسل معمولاً شامل مقادیر RGBA (قرمز، سبز، آبی و آلفا) است.
2. Depth Buffer: این بافر عمق هر پیکسل را ذخیره میکند تا مشخص کند که کدام اشیاء در صحنه نزدیکتر به دوربین هستند. این اطلاعات برای انجام عملیاتهایی مانند سایهزنی و تعیین اینکه کدام اشیاء باید قابل مشاهده باشند، ضروری است.
3. Stencil Buffer: این بافر برای انجام عملیاتهای خاصی مانند ماسکگذاری استفاده میشود. با استفاده از این بافر، میتوان بخشهایی از تصویر را مخفی یا نمایان کرد.
4. Normal Buffer: این بافر اطلاعات نرمالهای سطح اشیاء را ذخیره میکند که برای محاسبات نور و سایهها در رندرینگ ضروری است.
5. Shadow Map: این بافر برای ذخیرهسازی اطلاعات سایهها از نورهای موجود در صحنه استفاده میشود. این اطلاعات برای تعیین اینکه کدام بخشها از صحنه در سایه قرار دارند، کاربرد دارد.
6. Render Target: این بافرها برای ذخیرهسازی نتایج رندرینگ یک مرحله خاص (مانند افکتهای پسپردازش) استفاده میشوند.
7. Vertex Buffer: این بافر شامل دادههای مربوط به ورودیهای ورتکسها (نقطههای هندسی) است، مانند موقعیت، رنگ و نرمال.
8. Index Buffer: این بافر برای ذخیرهسازی ایندکسهای ورتکسها استفاده میشود و به تسریع فرآیند رندرینگ کمک میکند.
و دیگر بافر ها...
1. Color Buffer: این بافر شامل رنگ پیکسلها است که در نهایت بر روی صفحه نمایش نشان داده میشود. هر پیکسل معمولاً شامل مقادیر RGBA (قرمز، سبز، آبی و آلفا) است.
2. Depth Buffer: این بافر عمق هر پیکسل را ذخیره میکند تا مشخص کند که کدام اشیاء در صحنه نزدیکتر به دوربین هستند. این اطلاعات برای انجام عملیاتهایی مانند سایهزنی و تعیین اینکه کدام اشیاء باید قابل مشاهده باشند، ضروری است.
3. Stencil Buffer: این بافر برای انجام عملیاتهای خاصی مانند ماسکگذاری استفاده میشود. با استفاده از این بافر، میتوان بخشهایی از تصویر را مخفی یا نمایان کرد.
4. Normal Buffer: این بافر اطلاعات نرمالهای سطح اشیاء را ذخیره میکند که برای محاسبات نور و سایهها در رندرینگ ضروری است.
5. Shadow Map: این بافر برای ذخیرهسازی اطلاعات سایهها از نورهای موجود در صحنه استفاده میشود. این اطلاعات برای تعیین اینکه کدام بخشها از صحنه در سایه قرار دارند، کاربرد دارد.
6. Render Target: این بافرها برای ذخیرهسازی نتایج رندرینگ یک مرحله خاص (مانند افکتهای پسپردازش) استفاده میشوند.
7. Vertex Buffer: این بافر شامل دادههای مربوط به ورودیهای ورتکسها (نقطههای هندسی) است، مانند موقعیت، رنگ و نرمال.
8. Index Buffer: این بافر برای ذخیرهسازی ایندکسهای ورتکسها استفاده میشود و به تسریع فرآیند رندرینگ کمک میکند.
و دیگر بافر ها...
به یکی از آموزش های شیدر خوش امدید در این آموزش قراره نحوه ساخت شیدر Ripple بدون دخالت تکستچر را یاد بدیم
یکی از مهم ترین چیز هم در بازی و هم انیمیشن چه انیمه چه Pbr اصلا هر چی ساخت امواج Ripple برای زمانی هست که چیزی به نقطه اب برخورد کرد یک سری امواج ایجاد کند و این بخاطر قانون امواج مویینگی در فیزیک هست :
یکی از مهم ترین چیز هم در بازی و هم انیمیشن چه انیمه چه Pbr اصلا هر چی ساخت امواج Ripple برای زمانی هست که چیزی به نقطه اب برخورد کرد یک سری امواج ایجاد کند و این بخاطر قانون امواج مویینگی در فیزیک هست :
FPro Sensei
Photo
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
یک مثال از امواج مویینگی در شیدر Anime
❤2
FPro Sensei
Photo
فرم اول مربوط به Ripple Center هست یعنی ما با استفاده از گرفتن فاصله پوزیشن + مقدار بردار دو بعد که ما میدم مشخص میشده بعد در یک عدد اعشاری ضرب میکنم تا تعداد ایجاد Ripple مخشص بشود و در اخر با استفاده از one Munis عدد را معکوس میکنم همان معادل invert در بلندر هست
FPro Sensei
فرم اول مربوط به Ripple Center هست یعنی ما با استفاده از گرفتن فاصله پوزیشن + مقدار بردار دو بعد که ما میدم مشخص میشده بعد در یک عدد اعشاری ضرب میکنم تا تعداد ایجاد Ripple مخشص بشود و در اخر با استفاده از one Munis عدد را معکوس میکنم همان معادل invert در…
دومین بخش مربوط به سرعت انیمت ripple هست با ضرب تایم فعلی در یک عدد اعشاری ورودی سرعت تا تایین میکنم و در اخر این مقدار را به تابع ریاضی Frac میدهیم ولی Fraction چیست ؟
FPro Sensei
Fraction چ
تابع ریاضی fraction (کسر) در زبانهای برنامهنویسی و نرمافزارهای محاسباتی معمولاً به منظور تبدیل یک عدد اعشاری به یک کسر استفاده میشود.
اخرین فرم ما مربوط به محاسبات اصلی تر ripple هست یعنی اول دو فرم قبلی که ایجاد کردید را جمع میکنید بعد برای اینکه از حالت SDF بودن خارج کنیم ان را در معدل ریاضی TAU ضرب میکنیم بعد با استفاده از تابع Sine حالت Ripple را شبیه سازی مکنیم در مرحله اخر برای تایین میزان قدرت در یک عدد اعشاری ضرب و با Normal form Heghit نرمال را میسازیم
FPro Sensei
اخرین فرم ما مربوط به محاسبات اصلی تر ripple هست یعنی اول دو فرم قبلی که ایجاد کردید را جمع میکنید بعد برای اینکه از حالت SDF بودن خارج کنیم ان را در معدل ریاضی TAU ضرب میکنیم بعد با استفاده از تابع Sine حالت Ripple را شبیه سازی مکنیم در مرحله اخر برای تایین…
اگر دوست دارید تنها برای روی تسکتچر مورد علاقه مثل توی بازی های 2d ایجاد کنید همچین نود های ساده ای رو بسازید
FPro Sensei
اگر دوست دارید تنها برای روی تسکتچر مورد علاقه مثل توی بازی های 2d ایجاد کنید همچین نود های ساده ای رو بسازید
اگرم دوست دارید تنها با یک مقدار رنگشو عوض کنیم و از ماسک alpha استفاده کنید یا نود ها را پیاده کنید
FPro Sensei
اگرم دوست دارید تنها با یک مقدار رنگشو عوض کنیم و از ماسک alpha استفاده کنید یا نود ها را پیاده کنید
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
اگر بر روی سطح اب یا هر چیزی که فکر میکنید اجرا کنید همچین افکتی رو مشاهده خواهید کرد موفق باشد
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
تست شیدر فول Procedural تولید RIPPLE آب استلایزد تر شده به سبک انیمه
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
تست اولیه قابلیت Dynamic Paint بلندر بدون ADD روی یونیتی با دقت بسیار بالا ✨ (به عنوان مثال، میتواند با دقت اعشاری بالا، حتی انگشتهای پای کاراکتر را تشخیص دهد 👣). در این مثال با نقطه ماوس تست شده و برای کم حجم شدن ویدیو فریم ریت بسیار پاین گذاشتم و گرنه 170 فریم میده 🖱✅
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
یک مثال برای اینکه دوستان دقیقا بدانند ایجاد افکت Procedural Ripple در بازی ها به چه درد میخورد ؟
در این بازی از این افکت برای ایجاد شبیه سازی برخورد قطرات باران ایجاد شده که پخش ان با پارتکیل سیستم کنترل میشود ولی متاسفانه میشد کاری کند که پای کاراکتر که هنگام حرکت آب را به اطراف بپاشه که توی این بازی این کار نشده
در کل خلاصه اینجوریه هست افکت باران با سیستم پارتیکل آنریل 5 ایجاد شده و نحوه تشخیص بخورد هم دقیقا با ان سیستم هست به سادگی و زیبایی میتوانید همچین چیزی بسازید
#مثال_کاربردی_از_بازی
در این بازی از این افکت برای ایجاد شبیه سازی برخورد قطرات باران ایجاد شده که پخش ان با پارتکیل سیستم کنترل میشود ولی متاسفانه میشد کاری کند که پای کاراکتر که هنگام حرکت آب را به اطراف بپاشه که توی این بازی این کار نشده
در کل خلاصه اینجوریه هست افکت باران با سیستم پارتیکل آنریل 5 ایجاد شده و نحوه تشخیص بخورد هم دقیقا با ان سیستم هست به سادگی و زیبایی میتوانید همچین چیزی بسازید
#مثال_کاربردی_از_بازی
👌1
FPro Sensei
شیدر Ripple آب PBR
خب با افتخار میشه گفت شیدر اب هم تموم شده حساب میشه و بزودی شیدر چمن انیمه ای رو نمایی میشه ❗️
شیدر آب دارای :
سیستم کاملا Foam - Ripple Procedural
رفلکشن و ریفکشن SSR و RayTacing
سیستم پویا تشخیص کاراکتر روی آب
سیستم زیر دریا و ایجاد افکت های خاص مانند حباب
همه در شیدر AniToon
شیدر آب دارای :
سیستم کاملا Foam - Ripple Procedural
رفلکشن و ریفکشن SSR و RayTacing
سیستم پویا تشخیص کاراکتر روی آب
سیستم زیر دریا و ایجاد افکت های خاص مانند حباب
همه در شیدر AniToon
👍2❤1
FPro Sensei
یک مثال برای اینکه دوستان دقیقا بدانند ایجاد افکت Procedural Ripple در بازی ها به چه درد میخورد ؟ در این بازی از این افکت برای ایجاد شبیه سازی برخورد قطرات باران ایجاد شده که پخش ان با پارتکیل سیستم کنترل میشود ولی متاسفانه میشد کاری کند که پای کاراکتر که…
جالب است بدانید که شخصیت Red Rose از بازی Sliver Palace، به شدت از شخصیت انیمهای Kurumi الهام گرفته شده است 🌹✨. حتی اسلحههای هر دو یکی است؛ اسلحهای از زمان جنگهای قبل از جنگ جهانی اول . این مورد کپیرایت محسوب نمیشود و میتوان گفت رفتار هر دو نیز یکسان است این یکی از ترفندهای جالبی است که میتوان به راحتی از یک IP موجود، یک IP جدید و مستقل ساخت
#دانستی_بازی
#دانستی_بازی
❤4