UnityChan(Channel)
403 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
با این آموزش شما اصطلاحات جدیدی یادگرفتید که تاحالا دنباش بودید یا بلد نبودی چطوری بسازید تا آموزش دیگر بدرود 🫡
👍2🔥1🤝1
FPro Sensei
Weapon Recoil Example
نکته اضافی تر : کدنویسی بهینه تر برای Recoil


ساخت یک سیستم recoil به صورت procedural در یونیتی به این معناست که حرکات و تغییرات به صورت دینامیک و بر اساس فیزیک و ورودی‌های بازیکن ایجاد شوند. این نوع سیستم می‌تواند تجربه‌ای واقع‌گرایانه‌تر و جذاب‌تر برای بازیکنان ایجاد کند. در ادامه، مراحل ساخت یک سیستم recoil procedural توضیح دادیم که بهینه تر از حلقه است :

مراحل ساخت سیستم Recoil Procedural در یونیتی

1. آماده‌سازی مدل سلاح

مدل سلاح: اطمینان حاصل کنید که مدل سلاح شما آماده است و می‌تواند انیمیشن‌های شلیک را دریافت کند.

2. ایجاد اسکریپت Recoil

یک اسکریپت جدید برای مدیریت پس‌زنی ایجاد کنید. این اسکریپت باید شامل منطق برای محاسبه حرکات recoil باشد.

using UnityEngine;

public class ProceduralRecoil : MonoBehaviour
{
public Transform gunTransform; // مرجع به سلاح
public float recoilForce = 0.5f; // شدت پس‌زنی
public float returnSpeed = 5f; // سرعت برگشت به حالت عادی
public float maxRecoilAngle = 2f; // حداکثر زاویه پس‌زنی

private Vector3 originalPosition;
private Quaternion originalRotation;
private float currentRecoilX = 0f;
private float currentRecoilY = 0f;

void Start()
{
originalPosition = gunTransform.localPosition;
originalRotation = gunTransform.localRotation;
}

void Update()
{
// به حالت عادی برگرداندن سلاح
if (currentRecoilX > 0 || currentRecoilY > 0)
{
currentRecoilX -= Time.deltaTime * returnSpeed;
currentRecoilY -= Time.deltaTime * returnSpeed;

currentRecoilX = Mathf.Clamp(currentRecoilX, 0, maxRecoilAngle);
currentRecoilY = Mathf.Clamp(currentRecoilY, 0, maxRecoilAngle);

gunTransform.localPosition = originalPosition + new Vector3(0, -currentRecoilY, 0);
gunTransform.localRotation = originalRotation * Quaternion.Euler(-currentRecoilX, Random.Range(-1f, 1f), 0);
}
}

public void ApplyRecoil()
{
// اعمال پس‌زنی به صورت تصادفی
currentRecoilX += recoilForce * Random.Range(0.8f, 1.2f);
currentRecoilY += recoilForce * Random.Range(0.8f, 1.2f);

currentRecoilX = Mathf.Clamp(currentRecoilX, 0, maxRecoilAngle);
currentRecoilY = Mathf.Clamp(currentRecoilY, 0, maxRecoilAngle);
}
}

▎3. فراخوانی تابع ApplyRecoil

در اسکریپت شلیک سلاح، تابع ApplyRecoil را فراخوانی کنید تا پس از هر شلیک، اثر پس‌زنی اعمال شود.



public class Gun : MonoBehaviour
{
public ProceduralRecoil recoil; // مرجع به اسکریپت Recoil

void Update()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) // معمولاً دکمه چپ ماوس
{
Shoot();
}
}

void Shoot()
{
// کد شلیک (ایجاد گلوله، صدا، اثرات)
recoil.ApplyRecoil(); // اعمال پس‌زنی
}
}

4. تنظیمات و تست

• تنظیم مقادیر: مقادیر recoilForce, returnSpeed, و maxRecoilAngle را متناسب با نیاز بازی خود تنظیم کنید.
• تست: بازی را اجرا کنید و بررسی کنید که آیا پس‌زنی طبیعی و واقع‌گرایانه است یا خیر.

▎نکات اضافی

• تنوع در پس‌زنی: می‌توانید برای سلاح‌های مختلف مقادیر متفاوتی برای پس‌زنی تنظیم کنید.
• افزودن صدا و افکت‌ها: می‌توانید افکت‌های صوتی و بصری برای شلیک و پس‌زنی اضافه کنید تا تجربه بازی را بهبود ببخشید.
• تنظیمات بیشتر: می‌توانید ویژگی‌های بیشتری مانند تغییر زاویه دوربین یا لرزش دوربین در هنگام شلیک اضافه کنید.
3
FPro Sensei
برای بازی Anime Wars چه چیزای تدارک دیدیم :❗️
آپدیت جدید (Lala Springfield)

1 - بازی (Anime Wars) یک بازی رایگان خواهد بود که محتوا آن خریدنی خواهد بود

2- اسلحه ها تماما ماژولار (وصل کردن دوربین - سرنیزه - خشاب های 30 -60 -75 تیری و..) خواهد بود

3 - قدرت جادویی هر کاراکتر منطبق با انیمه آن

و ...

این لیست آپدیت خواهد شد
🔥41
ℹ️ Lala Edition

مفهوم Reference Sheet در مدلسازی چیست و چطوری از آن استفاده کنیم ؟

#بلندر #تکنیک_مدلسازی
👍1
FPro Sensei
Reference Sheet
"Reference Sheet" یا "برگه مرجع" به مجموعه‌ای از اطلاعات، مشخصات و ویژگی‌هایی اشاره دارد که به عنوان منبعی برای طراحی و ساخت مدل‌ها استفاده می‌شود. این برگه معمولاً شامل جزئیاتی از قبیل:

1. تصاویر و نمودارها: تصاویری از زوایای مختلف مدل، که به درک بهتر شکل و جزئیات آن کمک می‌کند.
2. ابعاد و اندازه‌ها: اندازه‌گیری‌های دقیق که برای ساخت مدل ضروری هستند.
3. رنگ‌ها و بافت‌ها: اطلاعات مربوط به رنگ‌ها و متریال‌هایی که باید در مدل استفاده شوند.
4. ویژگی‌های خاص: هر ویژگی خاصی که باید در مدل لحاظ شود، مانند جزئیات طراحی، الگوها یا نشانه‌ها.
5. منابع الهام: تصاویری یا توضیحاتی درباره منابعی که طراحی از آن‌ها الهام گرفته شده است.

استفاده از Reference Sheet در فرآیند مدلسازی به طراحان و مدل‌سازان کمک می‌کند تا اطمینان حاصل کنند که مدل نهایی با دیدگاه اولیه و نیازهای پروژه همخوانی دارد.
FPro Sensei
ℹ️ Lala Edition مفهوم Reference Sheet در مدلسازی چیست و چطوری از آن استفاده کنیم ؟ #بلندر #تکنیک_مدلسازی
نحوه تنظیم درست یک رفرنس برای مثال بخش سر

هنگام تنظیم برای مدل سازی باید از دو جهت X و Y رفرنس ایمپورت کردن و نقطه آن را با نقطه جهانی بلندر همسو کنیم
Forwarded from FPro Sensei
ایجاد جهات 3d با رفرنس با استفاده از sculping یا manual modeling
FPro Sensei
گسترش دادن آن Extrude
ساخت کل سر با رفرنس
FPro Sensei
ساخت کل سر با رفرنس
اماده سازی نهایی سر
و در نهایت مقایسه رفرنس با مدل نهایی (نتیجه شگفت انگیز هست ❗️)
بدین ترتیب میتوانید رفرنس خود را تنظیم و مدلسازی را با روش دلخواه خود آغاز کنید این آموزش فقط نکته کوتاه در مورد مدلسازی بود نه کل آموزش مدلسازی موفق باشید❗️
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚜️ سیستم Spline Ik FPSCamera ⚜️

ℹ️ تفاوت آن در واقعی تر شدن کنترل فول بادی کاراکتر ℹ️
🔥61
ورود به مبانی از انیمیشن های Procedural : این قسمت سیستم های Spline Ik FPSCamera و Leaning

Leaning = سیستم خم شدن

Spline Ik FPSCamera = سینماتیک معکوس استخوان به دوربین اول شخص
FPro Sensei
Leaning
یک سیستم خم شدن (Leaning) حرفه‌ای در بازی‌های FPS (مثل Rainbow Six Siege) فقط شامل چرخیدن دوربین نیست؛ بلکه دوربین باید کمی به سمت چپ یا راست جابه‌جا شود تا بازیکن بتواند واقعاً پشت دیوار را ببیند.


using UnityEngine;

public class LeaningController : MonoBehaviour
{
[Header("Camera Reference")]
public Transform cameraTransform; // دوربین اصلی را اینجا درگ کنید

[Header("Leaning Settings")]
public float leanAngle = 20f; // زاویه خم شدن (درجه)
public float leanDistance = 0.5f; // میزان جابه‌جایی به طرفین (متر)
public float leanSpeed = 8f; // سرعت حرکت (هرچه بیشتر، سریع‌تر)

// متغیرهای داخلی برای ذخیره حالت فعلی
private float targetAngle = 0f;
private float targetSidePos = 0f;
private float currentAngle = 0f;
private float currentSidePos = 0f;

private Vector3 initialCameraPos;

void Start()
{
// ذخیره موقعیت اولیه دوربین نسبت به بازیکن
if (cameraTransform != null)
initialCameraPos = cameraTransform.localPosition;
}

void Update()
{
HandleLeaning();
}

void HandleLeaning()
{
// 1. تشخیص ورودی
if (Input.GetKey(KeyCode.Q)) // خم شدن به چپ
{
targetAngle = leanAngle;
targetSidePos = -leanDistance;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.E)) // خم شدن به راست
{
targetAngle = -leanAngle;
targetSidePos = leanDistance;
}
else // بازگشت به حالت عادی
{
targetAngle = 0f;
targetSidePos = 0f;
}

// 2. ایجاد حرکت نرم با استفاده از Lerp
currentAngle = Mathf.Lerp(currentAngle, targetAngle, Time.deltaTime * leanSpeed);
currentSidePos = Mathf.Lerp(currentSidePos, targetSidePos, Time.deltaTime * leanSpeed);

// 3. اعمال تغییرات به دوربین
// تغییر موقعیت (فقط محور X جابه‌جا می‌شود)
cameraTransform.localPosition = new Vector3(initialCameraPos.x + currentSidePos, initialCameraPos.y, initialCameraPos.z);

// تغییر چرخش (محور Z برای کج شدن سر)
// نکته: ما فقط محور Z را اینجا کنترل می‌کنیم، محور X همچنان توسط Mouse Y کنترل می‌شود
Vector3 currentRot = cameraTransform.localEulerAngles;
cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRot.x, currentRot.y, currentAngle);
}
}


ℹ️ ویژگی‌های این سیستم:
1. جابه‌جایی فیزیکی (Lean Distance): وقتی بازیکن Q را فشار می‌دهد، دوربین فقط کج نمی‌شود، بلکه نیم متر به سمت چپ می‌رود. این کار باعث می‌شود بازیکن بتواند بدون بیرون آمدن کامل از پشت دیوار، محیط را ببیند.
2. نرمی حرکت (Interpolation): با استفاده از Mathf.Lerp حرکت دوربین بسیار نرم است و از لرزش یا پرش ناگهانی جلوگیری می‌کند.
3. تداخل نداشتن با نگاه کردن: این سیستم به صورت مستقل عمل می‌کند و با چرخش موس (نگاه کردن به بالا و پایین) تداخلی ندارد.
👍31
FPro Sensei
Spline Ik FPSCamera
یونیتی، Spline IK (کنترل سینماتیک معکوس بر پایه منحنی) یکی از تکنیک‌های پیشرفته برای متحرک‌سازی استخوان‌های ستون فقرات، گردن یا اجسام منعطف است. وقتی این تکنیک با FPS Camera ترکیب می‌شود، هدف ایجاد حرکاتی است که بسیار نرم‌تر، واقعی‌تر و "ارگانیک‌تر" از سیستم‌های حرکتی ساده هستند.

این سیستم چیست و چرا در بازی‌های شوتر اول‌شخص استفاده می‌شود:

ℹ️ ۱. Spline IK چیست؟
به طور معمول، IK (Inverse Kinematics) به شما اجازه می‌دهد انتهای یک زنجیره (مثلاً دست) را تکان دهید و بقیه مفصل‌ها (آرنج و شانه) به طور خودکار تنظیم شوند.
اما در Spline IK، به جای یک نقطه هدف، یک منحنی (Spline) وجود دارد. استخوان‌ها (مثلاً مهره‌های کمر بازیکن) خود را با شکل این منحنی تطبیق می‌دهند.

ℹ️ ۲. کاربرد Spline IK در FPS Camera
در یک بازی FPS معمولی، دوربین فقط یک شیء صلب است که به سر بازیکن چسبیده. اما در بازی‌های پیشرفته (مثل *Escape from Tarkov* یا *Call of Duty*):
شبیه‌سازی ستون فقرات: وقتی بازیکن به اطراف نگاه می‌کند یا خم می‌شود (Leaning)، ستون فقرات نباید مثل یک چوب خشک بچرخد. Spline IK اجازه می‌دهد کمر و گردن بازیکن به شکل یک منحنی نرم خم شوند. این کار باعث می‌شود حرکت دوربین هنگام راه رفتن یا دویدن، لرزش‌های طبیعی و "نرمی" داشته باشد که به آن Procedural Animation می‌گوییم.
لگد اسلحه (Recoil): وقتی اسلحه شلیک می‌کند، ضربه فقط دوربین را بالا نمی‌برد؛ بلکه باعث می‌شود بدن بازیکن کمی به عقب خم شود. Spline IK این خم شدن بدن بر اثر نیروی شلیک را بسیار واقع‌گرایانه شبیه‌سازی می‌کند.
تعامل با محیط: اگر بازیکن لب مرز یک دیوار بایستد، سیستم Spline IK می‌تواند بدن را طوری روی منحنی تنظیم کند که دوربین به شکلی طبیعی از پشت مانع سرک بکشد.

ℹ️ ۳. چطور در یونیتی پیاده‌سازی می‌شود؟
یونیتی به صورت پیش‌فرض در پکیج Animation Rigging ابزاری به نام Spline IK Constraint دارد. مراحل کلی به این صورت است:
1. یک زنجیره از استخوان‌ها (مثلاً Spine1 تا Spine3 و Neck) ایجاد می‌شود.
2. یک منحنی (Spline) تعریف می‌شود که از گره‌های کنترلی تشکیل شده است.
3. با حرکت دادن گره‌های منحنی در کد (C#)، کل بدن بازیکن و به تبع آن دوربین (که به سر متصل است) به شکلی نرم و منحنی‌وار جابه‌جا می‌شوند.

ℹ️ ۴. مزیت اصلی نسبت به روش‌های قدیمی
بدون انیمیشن پیش‌ساخته: شما نیاز ندارید برای هر زاویه خم شدن، یک انیمیشن بسازید. همه چیز به صورت ریاضی و در لحظه (Procedural) تولید می‌شود.
حس سنگینی: به دوربین وزن می‌دهد. بازیکن حس نمی‌کند که فقط یک "دوربین پرنده" است، بلکه حس می‌کند یک بدن فیزیکی با ستون فقرات دارد.
2