تفاوت خود شخصیت ها با خود واقعی انیمه : میشه گفت در حد صفر و نزدیک به شخصیت های اصل خواهد بود ❗️
❤4
استفاده از GeometryNodes و ساخت یک مپ از انیمه (Date A Live)
Team Deathmatch
Team Deathmatch
دوربین های اول شخص و سوم شخص : بله در این بازی هم شوتر اول شخص را تجربه خواهید کرد و هم شوتر سوم شخص ❗️
👍1
اصل بازی شوتر خواهد بود و حالت های مبازه ای برای کشتن هم دیگر بصورت گروهی - رقابتی - تک نفری - بازی اسلحه - و.. خواهد داشت (+ حالت زامبی و شاید بتل رویال)
لازم به ذکر هست این بازی بدون دخالت نفرات دیگر و فقط فقط توسط FProSensei (توسعه دهنده بازی و مدلساز و..) بصورت ایندی ساخته خواهد شد
Telegram
FPro Sensei
بازی ساز موتور یونیتی - طراح شخصیت های انیمه - برنامه نویس پایتون و c#
👏4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
در بازی سازی توجه کردن به جزیات از اهمیت خیلی زیادی برخورداره و بازی Arknights Endfield از سیستم Foot IK یونیتی استفاده کرده که به اصطلاح بهش Procedural Animation (انیمیشن هایی که توسط کامپیوتر ساخته میشود) میگن که Foot IK چیست و چطوری ساخته میشود در بازی خودم نشون خواهم داد ❗️
#نکته
#نکته
❤3🔥1
FPro Sensei
برای بازی Anime Wars چه چیزای تدارک دیدیم :❗️
(The Next Generation of NPR) 💫
حضور شخصیت های انیمه Redo Of Healer با شیدر و گرافیکی استلایز بسیار شبیه گرافیک خود انیمه ❗️
منتظر اخبار و جزیات بیشتر از بازی باشید 🌟
حضور شخصیت های انیمه Redo Of Healer با شیدر و گرافیکی استلایز بسیار شبیه گرافیک خود انیمه ❗️
منتظر اخبار و جزیات بیشتر از بازی باشید 🌟
🔥7
در یونیتی weapon ik - sway و recoil
Recoil = لگد اسلحه
Weapon ik = سینماتیک معکوس اسلحه
Sway = حرکت نرم اسلحه
چیست و چطوری پیاده سازی میشود : با کد نویسی C# == انیمیشن های procedural
Recoil = لگد اسلحه
Weapon ik = سینماتیک معکوس اسلحه
Sway = حرکت نرم اسلحه
چیست و چطوری پیاده سازی میشود : با کد نویسی C# == انیمیشن های procedural
👍2
یونیتی، Weapon IK، Sway و Recoil تکنیکهایی هستند که برای بهبود واقعگرایی و احساس طبیعی در انیمیشنهای سلاحها و کاراکترها استفاده میشوند. در ادامه به توضیح هر یک از این تکنیکها و نحوه پیادهسازی آنها میپردازیم.
▎1. Weapon IK (Inverse Kinematics)
Weapon IK به شما این امکان را میدهد که موقعیت و چرخش دستهای کاراکتر را به طور دینامیک تنظیم کنید تا با سلاحی که در دست دارد هماهنگ باشد. این تکنیک معمولاً با استفاده از متد
▎پیادهسازی Weapon IK:
• مدل کاراکتر: اطمینان حاصل کنید که مدل کاراکتر دارای اسکلت مناسب است.
• اسکریپت: از کدی مشابه کد زیر استفاده کنید:
2. Sway
Sway به حرکات طبیعی سلاح در هنگام حرکت کاراکتر اشاره دارد. این حرکات معمولاً به صورت نوسانات کوچک به سمت چپ و راست یا بالا و پایین ایجاد میشوند تا احساس واقعگرایی بیشتری داشته باشند.
▎پیادهسازی Sway:
• اسکریپت Sway: میتوانید از کدی مشابه زیر استفاده کنید:
▎3. Recoil
Recoil به حرکتی اشاره دارد که هنگام شلیک سلاح اتفاق میافتد. این حرکت معمولاً شامل جابجایی ناگهانی سلاح به عقب و سپس بازگشت به موقعیت اصلی است.
▎پیادهسازی Recoil:
• اسکریپت Recoil: میتوانید از کدی مشابه زیر استفاده کنید:
▎نتیجهگیری
با ترکیب Weapon IK، Sway و Recoil میتوانید انیمیشنهای سلاح را در بازیهای خود بسیار واقعیتر و جذابتر کنید.
▎1. Weapon IK (Inverse Kinematics)
Weapon IK به شما این امکان را میدهد که موقعیت و چرخش دستهای کاراکتر را به طور دینامیک تنظیم کنید تا با سلاحی که در دست دارد هماهنگ باشد. این تکنیک معمولاً با استفاده از متد
OnAnimatorIK در یونیتی پیادهسازی میشود.▎پیادهسازی Weapon IK:
• مدل کاراکتر: اطمینان حاصل کنید که مدل کاراکتر دارای اسکلت مناسب است.
• اسکریپت: از کدی مشابه کد زیر استفاده کنید:
using UnityEngine;
public class WeaponIK : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
public Transform weaponTransform; // Transform سلاح
public Transform rightHand; // Transform دست راست
void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
if (animator)
{
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, weaponTransform.position);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, weaponTransform.rotation);
}
}
}
2. Sway
Sway به حرکات طبیعی سلاح در هنگام حرکت کاراکتر اشاره دارد. این حرکات معمولاً به صورت نوسانات کوچک به سمت چپ و راست یا بالا و پایین ایجاد میشوند تا احساس واقعگرایی بیشتری داشته باشند.
▎پیادهسازی Sway:
• اسکریپت Sway: میتوانید از کدی مشابه زیر استفاده کنید:
using UnityEngine;
public class WeaponSway : MonoBehaviour
{
public float swayAmount = 0.1f;
public float swaySpeed = 5f;
void Update()
{
float moveX = Input.GetAxis("Mouse X") * swayAmount;
float moveY = Input.GetAxis("Mouse Y") * swayAmount;
Vector3 targetPosition = new Vector3(moveX, moveY, 0);
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime * swaySpeed);
}
}
▎3. Recoil
Recoil به حرکتی اشاره دارد که هنگام شلیک سلاح اتفاق میافتد. این حرکت معمولاً شامل جابجایی ناگهانی سلاح به عقب و سپس بازگشت به موقعیت اصلی است.
▎پیادهسازی Recoil:
• اسکریپت Recoil: میتوانید از کدی مشابه زیر استفاده کنید:
using UnityEngine;
public class WeaponRecoil : MonoBehaviour
{
public float recoilAmount = 0.2f;
public float recoilSpeed = 5f;
private Vector3 originalPosition;
void Start()
{
originalPosition = transform.localPosition;
}
public void ApplyRecoil()
{
StartCoroutine(RecoilCoroutine());
}
private IEnumerator RecoilCoroutine()
{
Vector3 targetPosition = originalPosition - new Vector3(0, recoilAmount, 0);
float elapsedTime = 0;
while (elapsedTime < recoilSpeed)
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(originalPosition, targetPosition, (elapsedTime / recoilSpeed));
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
// بازگشت به موقعیت اصلی
elapsedTime = 0;
while (elapsedTime < recoilSpeed)
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(targetPosition, originalPosition, (elapsedTime / recoilSpeed));
elapsedTime += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
}
▎نتیجهگیری
با ترکیب Weapon IK، Sway و Recoil میتوانید انیمیشنهای سلاح را در بازیهای خود بسیار واقعیتر و جذابتر کنید.
👍3❤1
FPro Sensei
Sway
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Weapon Sway Example
👍2
FPro Sensei
Recoil
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Weapon Recoil Example
🔥3