FPro Sensei
۳. مثال کاربردی: سیستم آیتمهای بازی فرض کنید میخواهید دهها مدل اسلحه بسازید. به جای اینکه برای هر اسلحه یک اسکریپت جدا بنویسید، یک ScriptableObject تعریف میکنید using UnityEngine; // این خط باعث میشود بتوانید از منوی راستکلیک در یونیتی، فایل جدید بسازید…
حالا در پوشه Project راستکلیک میکنید و از منوی
سپس در اسکریپت اصلی کاراکتر، فقط کافیست به آن فایل اشاره کنید:
GameData/Item چندین اسلحه مثل "Sword"، "Axe" و... میسازید و مقادیرشان را در Inspector وارد میکنید.سپس در اسکریپت اصلی کاراکتر، فقط کافیست به آن فایل اشاره کنید:
public class Player : MonoBehaviour
{
public ItemData currentWeapon; // اینجا فایل اسلحه را درگ میکنید
void Start()
{
Debug.Log("اسلحه فعلی: " + currentWeapon.itemName);
}
}
❤1❤🔥1
FPro Sensei
using UnityEngine;
// این خط باعث میشود بتوانید از منوی راستکلیک در یونیتی، فایل جدید بسازید
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "GameData/Item")]
public class ItemData : ScriptableObject
{
public string itemName;
public int damage;
public Sprite icon;
public GameObject model;
}
// این خط باعث میشود بتوانید از منوی راستکلیک در یونیتی، فایل جدید بسازید
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "GameData/Item")]
public class ItemData : ScriptableObject
{
public string itemName;
public int damage;
public Sprite icon;
public GameObject model;
}
با کلیک راست کردن ان ظرف داده را ایجاد میکند
FPro Sensei
با کلیک راست کردن ان ظرف داده را ایجاد میکند
حالا آماده هست تا اطلاعات خود را وارد کنید تا ذخیره کند
❤1
FPro Sensei
حالا آماده هست تا اطلاعات خود را وارد کنید تا ذخیره کند
۴. چه زمانی از ScriptableObject استفاده کنیم؟
1. دیتابیس بازی: مشخصات دشمنان، مراحل، آیتمها و کوئستها.
2. تنظیمات بازی: تنظیمات صدا، گرافیک یا سختی بازی.
3. سیستم رویداد (Event System): برای برقراری ارتباط بین اشیاء مختلف بدون اینکه به هم وابسته (Coupled) باشند.
خلاصه:
اگر دادهای دارید که بین چندین شیء مشترک است یا میخواهید لیستی از ویژگیها را بدون ساختن GameObject ذخیره کنید، ScriptableObject بهترین انتخاب است.
1. دیتابیس بازی: مشخصات دشمنان، مراحل، آیتمها و کوئستها.
2. تنظیمات بازی: تنظیمات صدا، گرافیک یا سختی بازی.
3. سیستم رویداد (Event System): برای برقراری ارتباط بین اشیاء مختلف بدون اینکه به هم وابسته (Coupled) باشند.
خلاصه:
اگر دادهای دارید که بین چندین شیء مشترک است یا میخواهید لیستی از ویژگیها را بدون ساختن GameObject ذخیره کنید، ScriptableObject بهترین انتخاب است.
تفاوت خود شخصیت ها با خود واقعی انیمه : میشه گفت در حد صفر و نزدیک به شخصیت های اصل خواهد بود ❗️
❤4
استفاده از GeometryNodes و ساخت یک مپ از انیمه (Date A Live)
Team Deathmatch
Team Deathmatch