UnityChan(Channel)
403 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
دوستان همان طور که میدانیم میتوانیم با استفاده از کد نویسی c# یک ابجکت را به ابجکت دیگر parent یا والد کنیم :
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public GameObject player;

public void SetParent(GameObject newParent)
{

player.transform.parent = newParent.transform;


Debug.Log("Player's Parent: " + player.transform.parent.name);


if (newParent.transform.parent != null)
{

Debug.Log("Player's Grand parent: " + player.transform.parent.parent.name);
}
}

public void DetachFromParent()
{

transform.parent = null;
}
}
UnityChan(Channel)
دوستان همان طور که میدانیم میتوانیم با استفاده از کد نویسی c# یک ابجکت را به ابجکت دیگر parent یا والد کنیم : using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public GameObject player; public void SetParent(GameObject…
ولی اگر بخواهیم بدون نیاز به کد نویسی اینکار انجام بدیم با استفاده Parent Constraint ممکن هست حالا چه کاربردی دارد ؟ کاربردش این هست که مثلا شما میخواهید با استفاده از بازیکن شمشیر یا اسلحه یا هر چی بردارید باید والد دست کاراکتر انجام بدید که با transform دست هماهنگ باشد
UnityChan(Channel)
Parent Constraint یک محدودیت والد یک GameObject را حرکت می دهد و می چرخاند انگار فرزند GameObject دیگری در پنجره Hierarchy است. با این حال، مزایای خاصی را ارائه می دهد که زمانی که یک GameObject را والد دیگری می کنید امکان پذیر نیست: یک محدودیت والد بر مقیاس…
خواص :

Activate : بعد از اینکه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن را چرخانید، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از مبدأ GameObjects در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره می‌کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می‌کند.

Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.

Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.

Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Position At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده در زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای موقعیت انجماد مربوطه علامت نخورده اند. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Position Offset : موقعیت X، Y و Z از تبدیلی که محدودیت تحمیل می‌کند جبران می‌شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Rotation Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.

Freeze Position Axes: X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای موقعیت مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند، که به شما امکان می دهد آن را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.

Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. یونیتی GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
اگر من ابجکت هدف را حرکت بدم مکعب ما هم حرکت خواهد کرد - حتا اگر چرخش هم بدم همانطور ولی اگر تغییر مقیاس بدم خیر
snap_childof2.gif
11.2 MB
یک مثال از کاربرد parent کردن
معادل این محدودیت در بلندر child of هست همان طور که در این مثال میبنید شمشیر با استفاده از این محدودیت به ریگ دست کاراکتر وصل شده و اگر دست کاراکتر حرکت کند شمشیر هم حرکت خواهد کرد
Scale Constraints

یک جزء Scale Constraint اندازه یک GameObject را تغییر می دهد برای مطابقت با مقیاس GameObjects منبع آن.

خواص :
UnityChan(Channel)
Scale Constraints یک جزء Scale Constraint اندازه یک GameObject را تغییر می دهد برای مطابقت با مقیاس GameObjects منبع آن. خواص :
Activate : پس از تغییر اندازه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از مبدأ GameObjects در Scale At Rest و Scale Offset ذخیره می‌کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می‌کند.

Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Scale At Rest و Scale Offset را بازنشانی می کند و سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.

Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint اندازه این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن تغییر دهد. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد

Constraint Settings:

Lock: غییر اندازه دهید تا Constraint اندازه GameObject را تغییر دهد. برای ویرایش مقیاس این GameObject، علامت این ویژگی را بردارید. همچنین می توانید ویژگی های Scale At Rest و Scale Offset را ویرایش کنید. اگر فعال است علامت زده شود، وقتی اندازه GameObject یا GameObjects منبع آن را تغییر می‌دهید، Constraint ویژگی‌های Scale At Rest یا Scale Offset را برای شما به‌روزرسانی می‌کند. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند. این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.

Scale At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که وزن 0 است یا زمانی که محورهای مقیاس انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Scale Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Freeze Scale Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.

Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
و باز هم مثل قبل کامپوننت را اضافه و تنظیم و در نهایت lock میکنیم
اگر شما ابجکت هدف را تغییر مقیاس بدهید مشاهده خواهید کرد ابجکت مکعب هم بزرگ خواهد شد
Position Constraint

یک جزء محدودیت موقعیت یک GameObject را حرکت می دهد تا GameObjects منبع خود را دنبال کند.

خواص :
Activate : پس از اینکه GameObject محدود شده و GameObjects منبع آن را قرار دادید، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از GameObjects منبع در Position At Rest و Position Offset ذخیره می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Zero : موقعیت GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Position At Rest و Position Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.

Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint این GameObject را با همان سرعت GameObjects منبع آن حرکت دهد. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد

Constraint Settings:

Lock : تغییر حالت دهید تا Constraint GameObject را جابجا کند. تیک این ویژگی را برای ویرایش موقعیت این GameObject بردارید. همچنین می توانید ویژگی های Position At Rest و Position Offset را ویرایش کنید. اگر گزینه Is Active باشد، وقتی GameObject یا GameObjects منبع آن را جابه‌جا می‌کنید، Constraint ویژگی‌های At Rest یا Offset را برای شما به‌روزرسانی می‌کند. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند. این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.

Position At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده زمانی که وزن 0 است یا زمانی که محورهای موقعیت انجماد مربوطه علامت نخورده است. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Position Offset : X، Y و Z از تبدیلی که توسط محدودیت تحمیل شده است، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Freeze Position Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.

Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
بعد از تنظیم کامپوننت اگر ابجکن هدف را جابه جایی کنید مقدار جابه جایی آن در مکعب کپی میشود
🤔1
Aim Constraints

یک محدودیت هدف یک GameObject را می‌چرخاند تا با GameObjectهای منبع آن روبرو شود. همچنین می تواند جهت گیری ثابتی را برای یک محور دیگر حفظ کند. برای مثال، می‌توانید یک محدودیت هدف را به دوربین اضافه کنید. برای اینکه دوربین را در حالت عمودی نگه دارید در حالی که Constraint آن را هدف قرار می دهد، محور بالا دوربین و جهت بالا را برای تراز کردن آن مشخص کنید.

از بردار بالا برای تعیین محور بالا یک GameObject محدود استفاده کنید. از بردار World Up برای مشخص کردن جهت رو به بالا استفاده کنید. همانطور که محدودیت هدف GameObject را به سمت GameObjectهای منبع خود می چرخاند، Constraint همچنین محور بالا GameObject محدود شده را با جهت رو به بالا تراز می کند.

خواص :
UnityChan(Channel)
Aim Constraints یک محدودیت هدف یک GameObject را می‌چرخاند تا با GameObjectهای منبع آن روبرو شود. همچنین می تواند جهت گیری ثابتی را برای یک محور دیگر حفظ کند. برای مثال، می‌توانید یک محدودیت هدف را به دوربین اضافه کنید. برای اینکه دوربین را در حالت عمودی نگه…
Activate : پس از چرخاندن GameObject محدود و جابجایی GameObjects منبع آن، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از GameObjects منبع در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Zero : چرخش GameObject محدود شده را به GameObjects مبدا تنظیم می کند. Zero فیلدهای Rotation At Rest و Rotation Offset را بازنشانی می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می کند.

Is Active : ارزیابی یا عدم ارزیابی محدودیت را تغییر می دهد. برای اعمال محدودیت، مطمئن شوید که Lock علامت زده شده است.

Weight : قدرت محدودیت. وزن 1 باعث می شود که Constraint GameObject را با همان سرعتی که GameObjects منبع آن حرکت می کند بچرخاند. وزن 0 اثر محدودیت را به طور کامل حذف می کند. این وزن روی همه GameObject های منبع تاثیر می گذارد. هر GameObject در لیست Sources یک وزن نیز دارد.

Aim Vector : محوری را مشخص می کند که جهت GameObjects منبع آن قرار دارد. به عنوان مثال، برای تعیین اینکه GameObject باید فقط محور Z مثبت خود را به سمت GameObjects مبدا جهت دهد، بردار هدف 0، 0، 1 را برای محورهای X، Y و Z به ترتیب وارد کنید.

Up Vector : محور بالا این GameObject را مشخص می کند. به عنوان مثال، برای تعیین اینکه GameObject باید همیشه محور Y مثبت خود را به سمت بالا نگه دارد، یک بردار Up با 0، 1، 0 برای محورهای X، Y و Z به ترتیب وارد کنید.
UnityChan(Channel)
Activate : پس از چرخاندن GameObject محدود و جابجایی GameObjects منبع آن، روی Activate کلیک کنید تا این اطلاعات ذخیره شود. Activate offset فعلی را از GameObjects منبع در Rotation At Rest و Rotation Offset ذخیره می کند، سپس گزینه Is Active و Lock را بررسی می…
World Up Type : محور را برای جهت رو به بالا مشخص می کند. محدودیت هدف از این بردار برای تراز کردن محور GameObject در جهت بالا استفاده می کند.

Scene Up : محور Y صحنه.

Object Up : محور Y از GameObject که توسط World Up Object به آن اشاره شده است.

Object Up Rotation : محور مشخص شده توسط World Up Vector GameObject که توسط World Up Object به آن اشاره شده است.

Vector : وکتور جهان بالا.

None : از بردار World Up استفاده نکنید.

World Up Vector : بردار مورد استفاده را برای انتخاب های Object Up Rotation و Vector در World Up Type مشخص می کند.

World Up Object : GameObject را برای استفاده برای انتخاب های Object Up و Object Up Rotation در World Up Type مشخص می کند.

Constraint Settings

Lock : این تنظیم را فعال کنید تا به Constraint اجازه دهید GameObject را بچرخاند. برای ویرایش چرخش این GameObject، علامت این ویژگی را بردارید. همچنین می‌توانید ویژگی‌های Rotation At Rest و Rotation Offset را ویرایش کنید. اگر گزینه Is Active باشد، وقتی GameObject یا GameObjects منبع آن را می‌چرخانید، Constraint ویژگی‌های Rotation At Rest یا Rotation Offset را برای شما به‌روزرسانی می‌کند. وقتی از تغییرات خود راضی بودید، Lock را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید این GameObject را کنترل کند. این ویژگی در حالت پخش تاثیری ندارد.

Rotation At Rest : مقادیر X، Y و Z برای استفاده در زمانی که Weight 0 است یا زمانی که محورهای چرخش انجماد مربوطه بررسی نشده اند. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Rotation Offset : X، Y و Z از چرخشی که توسط Constraint محاسبه می شود، جبران می شود. برای ویرایش این فیلدها، علامت Lock را بردارید.

Freeze Rotation Axes : X، Y یا Z را علامت بزنید تا به Constraint اجازه دهید محورهای مربوطه را کنترل کند. علامت یک محور را بردارید تا محدودیت کنترل آن را متوقف کند. این به شما امکان می دهد محور unfrozen را ویرایش، متحرک یا اسکریپت کنید.

Sources : لیست GameObject هایی که این GameObject را محدود می کنند. Unity GameObject های منبع را به ترتیبی که در این لیست ظاهر می شوند ارزیابی می کند. این ترتیب بر نحوه چرخش این محدودیت GameObject محدود تأثیر می گذارد. برای به دست آوردن نتیجه دلخواه، موارد را در این لیست بکشید و رها کنید. هر منبع دارای وزنی از 0 تا 1 است.
این کامپوننت همانند look at ابجکت هدف را ردیابی میکند ولی با قابلیت و خواص بیشتر مثل تنظیم up vector یا aim vector
و در نهایت این آموزش هم در یونیتی 6 تمام شد امیدوارم چیزای جدید و جالبی یاد گرفته باشید و از آن در پروژه هاتون استفاده کنید ❤️
1🥰1
https://t.me/boost/UnityChan_Channel

دوستان پریمیوم میتونن از طریق بوست دادن کانال از ما حمایت کنند ❤️
3🔥1
آموزش ساخت شیدر NPR و تبدیل Shader Standard به NPR در بلندر :
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
آموزش ساخت شیدر NPR در بلندر - بخش اول
🔥7👍2