مشاهده جستجوی ویژگی لایه
Node Attribute Material در حالت View Layer به طور خودکار ویژگی ویژگی را در چندین مکان جستجو می کند. این، برای مثال، میتواند به تنظیم مقدار مشخصی از ویژگی سفارشی در سطح صحنه یا جهان اجازه دهد و سپس آن را بهطور متفاوت برای یک لایه مشاهده لغو کند.
ویژگیهای زمینه درایورها این رفتار را اجرا نمیکنند، بنابراین در صورت لزوم باید به صورت دستی از طریق مقادیر بازگشتی و یک عبارت شرطی شبیهسازی شود (شرایط عبارتاند از Simple Expression).
برای یک ویژگی به نام attr، گره شش مسیر RNA زیر را به ترتیب امتحان می کند:
["attr"] in the active View Layer (custom property).
attr in the active View Layer (built-in property).
["attr"] in the active Scene.
attr in the active Scene.
world["attr"] in the active Scene.
world.attr in the active Scene.
بسته به ویژگی خاص، ممکن است فقط زیر مجموعه ای از این مکان ها را بررسی کنید. به عنوان مثال، تصویر سمت راست نحوه دسترسی به یک ویژگی را نشان می دهد که مشخص است قطعاً یک ویژگی سفارشی با مقدار رنگ است.
Node Attribute Material در حالت View Layer به طور خودکار ویژگی ویژگی را در چندین مکان جستجو می کند. این، برای مثال، میتواند به تنظیم مقدار مشخصی از ویژگی سفارشی در سطح صحنه یا جهان اجازه دهد و سپس آن را بهطور متفاوت برای یک لایه مشاهده لغو کند.
ویژگیهای زمینه درایورها این رفتار را اجرا نمیکنند، بنابراین در صورت لزوم باید به صورت دستی از طریق مقادیر بازگشتی و یک عبارت شرطی شبیهسازی شود (شرایط عبارتاند از Simple Expression).
برای یک ویژگی به نام attr، گره شش مسیر RNA زیر را به ترتیب امتحان می کند:
["attr"] in the active View Layer (custom property).
attr in the active View Layer (built-in property).
["attr"] in the active Scene.
attr in the active Scene.
world["attr"] in the active Scene.
world.attr in the active Scene.
بسته به ویژگی خاص، ممکن است فقط زیر مجموعه ای از این مکان ها را بررسی کنید. به عنوان مثال، تصویر سمت راست نحوه دسترسی به یک ویژگی را نشان می دهد که مشخص است قطعاً یک ویژگی سفارشی با مقدار رنگ است.
شکل درایورهای کلیدی
بهبود تغییر شکل مش
مشکلات تقاطع را که هنگام استفاده از آرماتورها و رنگ آمیزی وزن رخ می دهد، به ویژه در مفاصل برطرف کنید. از کلیدهای شکل نیز می توان برای اصلاح و اصلاح یک دکل استفاده کرد، به عنوان مثال برای پیشنهاد تشکیلات عضلانی. در این مثال، یک کلید شکل برای بهبود تغییر شکل در آرنج یک بازوی ابتدایی استفاده شده است
سمت چپ: تغییر شکل مش اسکلتی بدون اصلاح. راست: کلید شکل اصلاحی اعمال شد
بهبود تغییر شکل مش
مشکلات تقاطع را که هنگام استفاده از آرماتورها و رنگ آمیزی وزن رخ می دهد، به ویژه در مفاصل برطرف کنید. از کلیدهای شکل نیز می توان برای اصلاح و اصلاح یک دکل استفاده کرد، به عنوان مثال برای پیشنهاد تشکیلات عضلانی. در این مثال، یک کلید شکل برای بهبود تغییر شکل در آرنج یک بازوی ابتدایی استفاده شده است
سمت چپ: تغییر شکل مش اسکلتی بدون اصلاح. راست: کلید شکل اصلاحی اعمال شد
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
یک مثال کلی از کارکرد driver و shape key :
در این مثال shape key توسط driver مقادیر آن ها کنترل میشود یعنی با فرمول نویسی ساده در پنل درایور و استفاده از شکل دایره ها بعنوان مقدار وقتی که دایره در موقعیت داخلی x خود حرکت کند مقدار shape key هم تغییر خواهد کرد
در این مثال shape key توسط driver مقادیر آن ها کنترل میشود یعنی با فرمول نویسی ساده در پنل درایور و استفاده از شکل دایره ها بعنوان مقدار وقتی که دایره در موقعیت داخلی x خود حرکت کند مقدار shape key هم تغییر خواهد کرد
درج Keyframe
حالت : Object Mode
منو : Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe
میانبر : i
چندین روش برای افزودن کلیدهای جدید وجود دارد. یعنی:
در نمای سهبعدی، با فشار دادن I ویژگیهای کلیدی را بر اساس تنظیمات کاربر پیشفرض کانالهای کلیدی کلید میزنیم.
هنگامی که یک مجموعه کلید فعال است، به جای خواندن تنظیمات برگزیده کاربر استفاده می شود.
نگه داشتن نشانگر روی یک ویژگی و فشار دادن I یا با منوی زمینه توسط یک ویژگی RMB و Insert Keyframe را از منو انتخاب کنید.
با فعال کردن تنظیمات برگزیده کاربر "Pie Menu on Drag"، با نگه داشتن I و حرکت مکان نما، یک منوی پای ظاهر می شود تا یکی از Location، Rotation، Scale و Available را وارد کنید.
حالت : Object Mode
منو : Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe
میانبر : i
چندین روش برای افزودن کلیدهای جدید وجود دارد. یعنی:
در نمای سهبعدی، با فشار دادن I ویژگیهای کلیدی را بر اساس تنظیمات کاربر پیشفرض کانالهای کلیدی کلید میزنیم.
هنگامی که یک مجموعه کلید فعال است، به جای خواندن تنظیمات برگزیده کاربر استفاده می شود.
نگه داشتن نشانگر روی یک ویژگی و فشار دادن I یا با منوی زمینه توسط یک ویژگی RMB و Insert Keyframe را از منو انتخاب کنید.
با فعال کردن تنظیمات برگزیده کاربر "Pie Menu on Drag"، با نگه داشتن I و حرکت مکان نما، یک منوی پای ظاهر می شود تا یکی از Location، Rotation، Scale و Available را وارد کنید.
UnityChan(Channel)
درج Keyframe حالت : Object Mode منو : Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe میانبر : i چندین روش برای افزودن کلیدهای جدید وجود دارد. یعنی: در نمای سهبعدی، با فشار دادن I ویژگیهای کلیدی را بر اساس تنظیمات کاربر پیشفرض کانالهای کلیدی کلید میزنیم. هنگامی…
درج Keyframe با Keying Set
منو : Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe with Keying Set
میانبر : K
درج فریمهای کلیدی برای مجموعه کلیدی مشخص شده، با منوی مجموعههای کلیدی موجود.
منو : Object ‣ Animation ‣ Insert Keyframe with Keying Set
میانبر : K
درج فریمهای کلیدی برای مجموعه کلیدی مشخص شده، با منوی مجموعههای کلیدی موجود.
حذف Keyframes
منو : Object ‣ Animation ‣ Delete Keyframes
میانبر : Alt-I
روش های مختلفی برای حذف فریم های کلیدی وجود دارد
در نمای سه بعدی، Alt-I را فشار دهید تا کلیدها را از اشیاء انتخاب شده در فریم فعلی حذف کنید.
وقتی ماوس روی یک مقدار قرار گرفت، Alt-I را فشار دهید.
یک مقدار RMB را انتخاب کنید و حذف Keyframe را از منو انتخاب کنید.
منو : Object ‣ Animation ‣ Delete Keyframes
میانبر : Alt-I
روش های مختلفی برای حذف فریم های کلیدی وجود دارد
در نمای سه بعدی، Alt-I را فشار دهید تا کلیدها را از اشیاء انتخاب شده در فریم فعلی حذف کنید.
وقتی ماوس روی یک مقدار قرار گرفت، Alt-I را فشار دهید.
یک مقدار RMB را انتخاب کنید و حذف Keyframe را از منو انتخاب کنید.
ووو به دوستانی که با ما بودن و خط به خط توضیحات گره ها را خوندن و یاد گرفتن تبریک میگم شما بصورت تخصصی توانستید compositing را در بلندر و یونیتی با تدریس FPro Sensei یاد بگیرید من انتظار ندارم استاد کار کردن با تمام گره ها شده باشید پس هر روز تمرین کنید تا روز یه روز بهتر تر بشید
این اولین و تخصصی ترین و جامع ترین آموزش در کل پلتفرم فارسی بود که تونستم یاد بدم راستشو بخواهید برای خودم خیلی تحت فشار بودم چون دو موتور قدرتمند را طبق وعده ای که داده بودم همزمان آموزش دادم امیداورم لذت برده باشید
تمامی گره های که در این بخش کامپوزیت نرم افزار ها وجود داشت تک به تک و خط به خط آموزش داده شد
برای تشکر کردن از من و حمایت کردن میتوانید لینک کانال را انتشار دهید تا همه ازش استفاده کنند
این آموزش خفن و جذاب و هم با تمامی سختی های یاد دادنش به پایان رسید کاری بود از FPro Sensei
بزودی سر فصل های آموزش لینک بندی خواهد شد
این اولین و تخصصی ترین و جامع ترین آموزش در کل پلتفرم فارسی بود که تونستم یاد بدم راستشو بخواهید برای خودم خیلی تحت فشار بودم چون دو موتور قدرتمند را طبق وعده ای که داده بودم همزمان آموزش دادم امیداورم لذت برده باشید
تمامی گره های که در این بخش کامپوزیت نرم افزار ها وجود داشت تک به تک و خط به خط آموزش داده شد
برای تشکر کردن از من و حمایت کردن میتوانید لینک کانال را انتشار دهید تا همه ازش استفاده کنند
این آموزش خفن و جذاب و هم با تمامی سختی های یاد دادنش به پایان رسید کاری بود از FPro Sensei
بزودی سر فصل های آموزش لینک بندی خواهد شد
👍2❤1
UnityChan(Channel)
آموزش و بررسی سیستم (کامپوننت ها) های ساخت انواع محدودیت برای ریگ و ابجکت در یونیتی 6
بررسی انواع constraints (محدودیت ها) در یونیتی 6
منظور از محدودیت ها چیست و چه کاربردی دارد ؟ همان طور که میدانید که ابجکتی که شما چه در یونیتی چه در آنریل چه در بلندر چه در مایا چه در 3dmax و......... که نرم افزار هایی که میشناسید حرکت یا property (خواص) آن ها محدودیت ندارن و به اصطلاح آزاد هست هر کجا دوست داشتید میتوانید جابه جا کنید بزرگ و کوچک کنید در هر درجه خواستید چرخش بدید و....
ولی اگر ابجکت ما حرکتش آزاد باشد نمی توانیم بصورت راحت انیمیشن بسازیم و به اگر بتوانیم قطعا سخت و طاقت فرسا خواهد بود خوب ما چه کار انجام میدهیم میایم این محدودیت ها چه برای ریگ جه برای ابجکت میزاریم مثلا محدودیتی که میدونم همه باهاش آشنا هستن IK هست که قبلا هم توضیح دادم کاربردش چی هست
این محدودیت هایی که الان مشاهده میکنید بدون نصب پکیج در قسمت components های یونیتی موجود هست ولی در مقایسه با بلندر محدودیت های بسیار کمی وجود دارد
منظور از محدودیت ها چیست و چه کاربردی دارد ؟ همان طور که میدانید که ابجکتی که شما چه در یونیتی چه در آنریل چه در بلندر چه در مایا چه در 3dmax و......... که نرم افزار هایی که میشناسید حرکت یا property (خواص) آن ها محدودیت ندارن و به اصطلاح آزاد هست هر کجا دوست داشتید میتوانید جابه جا کنید بزرگ و کوچک کنید در هر درجه خواستید چرخش بدید و....
ولی اگر ابجکت ما حرکتش آزاد باشد نمی توانیم بصورت راحت انیمیشن بسازیم و به اگر بتوانیم قطعا سخت و طاقت فرسا خواهد بود خوب ما چه کار انجام میدهیم میایم این محدودیت ها چه برای ریگ جه برای ابجکت میزاریم مثلا محدودیتی که میدونم همه باهاش آشنا هستن IK هست که قبلا هم توضیح دادم کاربردش چی هست
این محدودیت هایی که الان مشاهده میکنید بدون نصب پکیج در قسمت components های یونیتی موجود هست ولی در مقایسه با بلندر محدودیت های بسیار کمی وجود دارد
بررسی محدودیت LookAt در یونیتی 6
دوستان یک سوالی که به ذهنشون میرسه اسنکه چطوری میتوانم کاری کنم که یک ابجکت به ابجکت دیگر نگاه کنه و روش قفل کنه همانند lock track در بلندر ؟
همان طور که میدانید در C# میتوانید با LookAt از مجموعه Transfrom این کار را انجام بدید :
دوستان یک سوالی که به ذهنشون میرسه اسنکه چطوری میتوانم کاری کنم که یک ابجکت به ابجکت دیگر نگاه کنه و روش قفل کنه همانند lock track در بلندر ؟
همان طور که میدانید در C# میتوانید با LookAt از مجموعه Transfrom این کار را انجام بدید :
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public Transform target;
void Update()
{
transform.LookAt(target);
transform.LookAt(target, Vector3.left);
}
}
👍1
UnityChan(Channel)
بررسی محدودیت LookAt در یونیتی 6 دوستان یک سوالی که به ذهنشون میرسه اسنکه چطوری میتوانم کاری کنم که یک ابجکت به ابجکت دیگر نگاه کنه و روش قفل کنه همانند lock track در بلندر ؟ همان طور که میدانید در C# میتوانید با LookAt از مجموعه Transfrom این کار را انجام…
این کد C# بسیار ساده هست و نیاز نیست روش مانور بدیم همان طور مشاهده میکنید یک ابجکت بهش میدید که خواص یا به انگلیسی (Properties) از نوع Transfrom که یک نوع کامپوننت هست که برای از سه قسمت جابه جایی - چرخش - اندازه مقایس تشکیل شده را میگیره و بعد با استفاده از lookat و تایین هدف (target) و در نهایت تایین بردار که از چه جهتی باید ابجکت را ردیابی کند مثلا vector3.left کد شما تکمیل میشود ولی ما کاری به کد نویسی نداریم میخواهیم این کار را بدون کد نویسی و همانند بلندر انجام بدهیم
👍1
Look At Constraint
A Look At Constraint یک GameObject را میچرخاند تا با GameObjectهای منبع آن روبرو شود. شما معمولاً محدودیت نگاه به دوربین را برای دنبال کردن یک یا چند GameObject اعمال می کنید. علاوه بر این، اگر یک دوربین هدف را وارد کنید، یونیتی یک دوربین با محدودیت Look At با استفاده از شی هدف به عنوان منبع ایجاد می کند.
Look At یک نسخه ساده شده از محدودیت هدف است. در حالی که محدودیت هدف به شما امکان می دهد انتخاب کنید کدام محور از GameObject محدود کننده پیروی کند، محدودیت Look At همیشه از محور z پیروی می کند.
شما می توانید جهت رو به بالا را برای محدودیت Look At با تنظیم آن بر روی محور y GameObject دیگری مشخص کنید، یا می توانید یک رول را مشخص کنید که چرخشی حول محور z (محور هدف گیری شما) است.
A Look At Constraint یک GameObject را میچرخاند تا با GameObjectهای منبع آن روبرو شود. شما معمولاً محدودیت نگاه به دوربین را برای دنبال کردن یک یا چند GameObject اعمال می کنید. علاوه بر این، اگر یک دوربین هدف را وارد کنید، یونیتی یک دوربین با محدودیت Look At با استفاده از شی هدف به عنوان منبع ایجاد می کند.
Look At یک نسخه ساده شده از محدودیت هدف است. در حالی که محدودیت هدف به شما امکان می دهد انتخاب کنید کدام محور از GameObject محدود کننده پیروی کند، محدودیت Look At همیشه از محور z پیروی می کند.
شما می توانید جهت رو به بالا را برای محدودیت Look At با تنظیم آن بر روی محور y GameObject دیگری مشخص کنید، یا می توانید یک رول را مشخص کنید که چرخشی حول محور z (محور هدف گیری شما) است.