UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
دسته و نمایش حالت درون یابی

Dope Sheet می‌تواند نوع دسته Bézier مرتبط با فریم کلیدی را نشان دهد و بخش‌هایی را با درون‌یابی غیر Bézier علامت‌گذاری کند. این کار ویرایش اولیه درون یابی را بدون استفاده از ویرایشگر نمودار تسهیل می کند.

شکل نماد نشان دهنده نوع دسته های Bézier متعلق به فریم کلیدی است.

از بالا: خلاصه، Bézier، خطی

دایره : گیره خودکار (پیش‌فرض)

دایره با نقطه : خودکار

مربع : بردار

الماس بریده شده : تراز شد

الماس : ازاد کردن
مجموعه کلید

Keying Sets مجموعه‌ای از ویژگی‌های متحرک هستند که برای متحرک سازی و ایجاد فریم کلیدی چندین ویژگی به طور همزمان استفاده می‌شوند. به عنوان مثال، با فشار دادن K در نمای سه بعدی، مجموعه کلیدهای موجود نمایش داده می شود. سپس Blender برای هر کدام از Keying Set انتخاب شده است، فریم های کلیدی اضافه می کند. مجموعه‌های کلیدسازی داخلی و همچنین مجموعه‌های کلیدسازی سفارشی به نام «مجموعه‌های کلیدی مطلق» وجود دارد.

Active Keying شناسه داده را در جدول زمانی تنظیم می کند
پنل تنظیم کلید

منو : Scene ‣ Keying Set

از این پنل برای افزودن، انتخاب، مدیریت "مجموعه های کلیدی مطلق" استفاده می شود.

Active Keying Set : نمای فهرستی از کلید زدن در صحنه فعال. انتخاب یک مجموعه کلید باعث فعال شدن آن می شود

Add(+) : یک مجموعه کلید خالی اضافه می کند.

Remove(-) : مجموعه کلیدهای فعال را حذف می کند.

Description : شرح کوتاهی از مجموعه کلید

Export to File : صادر کردن تنظیم کلید به یک اسکریپت پایتون File.py. برای اضافه کردن مجدد Keying Set از File.py، آن را باز کنید و سپس File.py را از ویرایشگر متن اجرا کنید.
پنل تنظیم کلید فعال

منو : Scene ‣ Active Keying Set

از این پنل برای افزودن خصوصیات به مجموعه کلیدهای فعال استفاده می شود.
UnityChan(Channel)
پنل تنظیم کلید فعال منو : Scene ‣ Active Keying Set از این پنل برای افزودن خصوصیات به مجموعه کلیدهای فعال استفاده می شود.
Paths : مجموعه‌ای از مسیرها در یک نمای فهرست هر کدام با یک مسیر داده به یک ویژگی برای افزودن به مجموعه کلیدهای فعال.

Add(+) : یک مسیر خالی اضافه می کند

Remove (-) : مسیر انتخاب شده را حذف می کند

Target ID-Block : نوع ID و مسیر داده Object IDs را برای ویژگی تنظیم کنید

Data Path : بقیه Data Path را برای ویژگی تنظیم کنید

Array All Items : از All Items از Data Path استفاده کنید یا شاخص آرایه را برای یک ویژگی خاص انتخاب کنید.

F-Curve Grouping : این کنترل می کند که کانال ها به چه گروهی اضافه شوند. نام مجموعه کلیدی، هیچ، گروه نامگذاری شده

تنظیمات Keyframing :
General Override : این گزینه ها تمام خصوصیات موجود در Keying Set را کنترل می کنند. توجه داشته باشید که تنظیمات مشابه در Preferences در صورت فعال بودن این تنظیمات را لغو می کند.

Active Set Override : این گزینه‌ها ویژگی‌های فردی را در Keying Set کنترل می‌کنند.

تنظیمات مشترک:

Needed : فقط فریم های کلیدی را در جایی که در F-Curves مربوطه مورد نیاز است قرار دهید.

Visual : درج فریم های کلیدی بر اساس تبدیل بصری
Actions

هنگام متحرک سازی اشیا و خصوصیات در Blender، Actions داده ها را ضبط و حاوی آن می کند. مانند هر چیز دیگری در Blender، Action ها بلوک های داده هستند

بنابراین وقتی یک شی را با تغییر مکان آن با فریم های کلیدی متحرک می کنید، انیمیشن در Action ذخیره می شود.


هر ویژگی دارای یک کانال است که در آن ضبط می شود، به عنوان مثال، Cube.location.x در Channel X Location ثبت می شود. اگر همه اشیاء دارای موقعیت X و خصوصیات مکان Y در زیر آنها باشند، ویژگی های مکان X و Y را می توان در چندین شی به اشتراک گذاشت.
ویرایشگر نمودار هر کانال دارای یک منحنی F است که با خطوط بین فریم های کلیدی نمایش داده می شود
UnityChan(Channel)
Actions هنگام متحرک سازی اشیا و خصوصیات در Blender، Actions داده ها را ضبط و حاوی آن می کند. مانند هر چیز دیگری در Blender، Action ها بلوک های داده هستند بنابراین وقتی یک شی را با تغییر مکان آن با فریم های کلیدی متحرک می کنید، انیمیشن در Action ذخیره می…
Actions : داده‌های انیمیشن را ضبط کرده و در خود جای دهید

Groups : گروهی از کانال ها هستند

Channels : ثبت خواص

F-Curves : F-Curves برای درون یابی تفاوت بین فریم های کلیدی استفاده می شود.

Keyframes : فریم های کلیدی برای تنظیم مقادیر ویژگی های محدود به یک نقطه از زمان استفاده می شود.
کار با Actions

هنگامی که برای اولین بار یک شی را با افزودن فریم های کلیدی متحرک می کنید، Blender یک Action برای ضبط داده ها ایجاد می کند.

کنش‌ها را می‌توان با منوی Action-block data در سربرگ Dope Sheet Action Editor یا ناحیه Sidebar ویرایشگر NLA مدیریت کرد.

اگر چندین عمل را برای یک شی انجام می دهید، دکمه محافظ را برای هر عمل فشار دهید. این به اکشن‌ها یک کاربر جعلی می‌دهد و باعث می‌شود که Blender اکشن‌های بدون پیوند را ذخیره کند

اشیاء در هر زمان فقط می توانند از یک Action برای ویرایش استفاده کنند. ویرایشگر NLA برای ترکیب چندین عمل با هم استفاده می شود.
خواص


هنگامی که یک کانال یا آهنگ NLA انتخاب می شود، می توان به صورت دستی محدوده فریم مفید مورد نظر یک عمل را از طریق یک پانل موجود در برگه Dope یا ویرایشگر NLA تعیین کرد.

Manual Frame Range : به صورت دستی محدوده فریم پخش مورد نظر را برای اکشن مشخص کنید (این محدوده توسط برخی ابزارها استفاده می شود، اما بر ارزیابی انیمیشن تأثیر نمی گذارد). ویژگی محدوده فریم دستی را می توان با چک باکس تغییر داد.
UnityChan(Channel)
خواص هنگامی که یک کانال یا آهنگ NLA انتخاب می شود، می توان به صورت دستی محدوده فریم مفید مورد نظر یک عمل را از طریق یک پانل موجود در برگه Dope یا ویرایشگر NLA تعیین کرد. Manual Frame Range : به صورت دستی محدوده فریم پخش مورد نظر را برای اکشن مشخص کنید (این…
هنگامی که محدوده تنظیم می شود، به جای محدوده واقعی اشغال شده توسط فریم های کلیدی هنگام افزودن یک مسیر جدید بر اساس عملکرد به NLA استفاده می شود. همچنین می‌تواند توسط صادرکنندگان برای تعیین محدوده فریم‌های صادراتی استفاده شود

محدوده در پس‌زمینه ویرایشگر به‌عنوان پر هش مورب نمایش داده می‌شود تا آن را از پر جامد محدوده پخش فعلی متمایز کند.

معمولاً انتظار می رود مقادیر فریم اعداد صحیح باشند، اما می توانند کسری باشند.

Cyclic Animation : مشخص می کند که عمل در محدوده مشخص شده چرخه ای در نظر گرفته شده است. اولین و آخرین فریم محدوده باید همان حالت چرخه را با فاصله یک حلقه نشان دهند، یعنی محدوده باید شامل کلید اولیه حلقه تکراری باشد.
Drivers

مقدمه

درایورها راهی برای کنترل مقادیر خصوصیات با استفاده از یک تابع یا یک عبارت ریاضی هستند

در واقع، درایورها عبارتند از:

یک پیکربندی درایور که صفر، یک یا چند مقدار ورودی را با استفاده از خصوصیات دیگر یا کانال‌های تبدیل شی مشخص می‌کند و آنها را با استفاده از یک تابع ریاضی از پیش تعریف‌شده یا یک عبارت پایتون سفارشی ترکیب می‌کند.

یک انیمیشن F-Curve که خروجی پیکربندی درایور را به مقدار نهایی نگاشت می‌کند تا به ویژگی هدایت‌شده اعمال شود.

به عنوان مثال، چرخش شی 1 را می توان با مقیاس شی 2 کنترل کرد. سپس گفته می شود که مقیاس شی 2 چرخش شی 1 را هدایت می کند.

درایورها نه تنها می‌توانند مستقیماً مقدار یک ویژگی را روی مقدار دیگری تنظیم کنند، بلکه می‌توانند چندین مقدار را با استفاده از یک تابع ثابت یا یک عبارت Python ترکیب کرده و آن را با یک منحنی تعریف‌شده دستی تعدیل کنند.

درایورها ابزاری بسیار قدرتمند برای ساختن (rig) دکل ها هستند و معمولاً برای هدایت تبدیل استخوان و تأثیر کلیدهای شکل، محدودیت های عمل و اصلاح کننده ها استفاده می شوند، که اغلب از ویژگی های سفارشی به عنوان ورودی استفاده می کنند.
UnityChan(Channel)
Drivers مقدمه درایورها راهی برای کنترل مقادیر خصوصیات با استفاده از یک تابع یا یک عبارت ریاضی هستند در واقع، درایورها عبارتند از: یک پیکربندی درایور که صفر، یک یا چند مقدار ورودی را با استفاده از خصوصیات دیگر یا کانال‌های تبدیل شی مشخص می‌کند و آنها را…
نمای نمودار

پنل Drivers تنظیمات یک درایور را نشان می دهد

یک درایور می تواند صفر، یک یا چند متغیر داشته باشد. متغیرها مشخص می کنند که کدام ویژگی ها، کانال های تبدیل شی یا فواصل نسبی بین اشیاء به عنوان ورودی توسط درایور استفاده می شوند.

نوع درایور نحوه استفاده از متغیرها را تعیین می کند. نوع می تواند:

یک تابع داخلی: به عنوان مثال، مجموع مقادیر متغیرها، یا

یک عبارت اسکریپت شده: یک عبارت پایتون دلخواه که به متغیرها با نام آنها اشاره می کند.


این پیکربندی درایور یک مقدار واحد تولید می کند که با تغییر متغیرها تغییر می کند. سپس این مقدار از طریق منحنی تابع درایور ارزیابی می‌شود تا نتیجه‌ای را ایجاد کند که باید روی ویژگی محرک اعمال شود.
استفاده

درایورها را می توان از طریق منوی زمینه، میانبر، کپی پیست، یا با تایپ یک عبارت به طور مستقیم در مقدار دارایی به ویژگی ها اضافه کرد.

پس از افزودن درایورها، آنها معمولاً در ویرایشگر درایورها یا از طریق یک پاپاور ساده Edit Driver که از منوی زمینه ویژگی فراخوانی می شود، اصلاح می شوند :
Add Driver

منو : Context menu ‣ Add Driver

میانبر : Ctrl-D

روش معمول برای افزودن درایور به یک ویژگی این است که روی یک ویژگی RMB کلیک کنید، سپس در منوی زمینه، Add Driver را انتخاب کنید. درایورها را نیز می توان با فشار دادن Ctrl-D با ماوس روی ویژگی اضافه کرد.

این عملیات یک درایور با یک متغیر (که باید پر شود) اضافه می کند و پاپاور Edit Driver را نمایش می دهد.
Edit Driver

منو : Context menu ‣ Edit Driver

یک پنجره popover را نمایش می دهد که امکان ویرایش عبارت سفارشی و متغیرهای ورودی درایور را بدون باز کردن کامل Drivers Editor می دهد.

بسیاری از درایورها از مؤلفه F-Curve خود استفاده نمی کنند، بنابراین این رابط کاهش یافته کافی است.
Edit Driver

منو : Context menu ‣ Copy Driver

درایورها را می توان از طریق منوی زمینه کپی و جایگذاری کرد. هنگام اضافه کردن درایورهایی با تنظیمات یکسان، این می تواند در زمان تغییر تنظیمات صرفه جویی کند.
Copy As New Driver

منو : Context menu ‣ Copy As New Driver

درایوری که مقدار ویژگی را روی مقدار یک ویژگی متفاوت تنظیم می‌کند، می‌تواند به سرعت با استفاده از گزینه Copy As New Driver منوی زمینه ویژگی ورودی ایجاد شود، و سپس نتیجه را روی ویژگی خروجی از طریق Paste Driver قرار دهید.

همچنین می توان متغیر درایور جدید را با استفاده از دکمه Paste Driver Variables در پنل ویرایشگر به درایور موجود اضافه کرد.
Removing Drivers:

منو : Context menu ‣ Delete Driver(s)

میانبر : Ctrl-Alt-D

درایور(های) مرتبط با ویژگی را حذف می کند، چه برای یک ویژگی یا کانال فرعی انتخاب شده، یا همه اجزای یک بردار
Drivers Panel

منو : Sidebar region ‣ Drivers

میانبر » N

دوم

منو : Context menu ‣ Edit Driver

میانبر : Ctrl-D

این پنل در نوار کناری ویرایشگر درایورها یا هنگام افزودن درایور به ویژگی به صورت پاپاور قابل مشاهده است. این ویژگی مشخصه ای را نشان می دهد که در حال رانندگی است، به دنبال آن یک سری تنظیمات که نحوه عملکرد درایور را مشخص می کند

Type

توابع داخلی (میانگین، مجموع، حداقل و حداکثر) : ژگی هدایت شده دارای مقدار میانگین، مجموع، کمترین یا بالاترین (به ترتیب) مقادیر متغیرهای راننده ارجاع شده خواهد بود. اگر فقط یک متغیر درایور وجود داشته باشد، این توابع همان نتیجه را به همراه خواهند داشت.

سفارشی (Scripted Expression). : یک عبارت پایتون دلخواه که می تواند با نام به متغیرهای درایور اشاره کند
UnityChan(Channel)
(Scripted Expression
Expressions

یک فیلد متنی که در آن می توانید یک عبارت پایتون دلخواه را وارد کنید که به متغیرهای درایور با نام آنها اشاره می کند.

این عبارت به مجموعه‌ای از ثابت‌های استاندارد و توابع ریاضی از math، bl_math و سایر ماژول‌های ارائه شده در Driver Namespace دسترسی دارد. برای مثال اضافه کردن یک تابع سفارشی به فضای نام، به مثال فضای نام راننده مراجعه کنید

به دلایل عملکرد بهتر است تا حد امکان از زیر مجموعه Simple Expressions استفاده کنید.

Use Self

اگر این گزینه فعال باشد، متغیر self می تواند برای درایورها استفاده شود تا به داده های خود ارجاع دهند. برای اجسام و استخوان ها مفید است تا از ایجاد متغیر درایور که به سمت خود اشاره می کند اجتناب شود.

مثال: self.location.x اعمال شده بر روی خاصیت چرخش Y همان جسم باعث می‌شود که شی در هنگام حرکت غلت بخورد.

توجه داشته باشید که وابستگی‌های ویژگی‌هایی که از طریق خود دسترسی دارند ممکن است به طور کامل ردیابی نشوند.