UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
مقدمه

انیمیشن

پویانمایی یعنی ایجاد حرکت یا تغییر شکل یک شی در طول زمان. اشیا را می توان به روش های مختلفی متحرک کرد

حرکت به عنوان یک شیء کل : تغییر موقعیت، جهت یا اندازه آنها در زمان

تغییر شکل دادن آنها : متحرک سازی رئوس یا نقاط کنترل آنها

انیمیشن ارثی : باعث حرکت جسم بر اساس حرکت یک جسم دیگر (به عنوان مثال خانواده قلاب، آرمیچر و غیره)

در این فصل، ما دو مورد اول را پوشش خواهیم داد، اما اصولی که در اینجا ارائه شده است در واقع برای درک فصل های بعدی نیز حیاتی هستند.

انیمیشن معمولا با استفاده از فریم های کلیدی به دست می آید
رنگ های حالت :

ویژگی ها رنگ ها و آیتم های منوی متفاوتی برای حالت های مختلف دارند.

زرد : فریم کلیدی در فریم فعلی

سبز : فریم کلیدی روی یک فریم متفاوت

نارنجی : از مقدار فریم کلیدی تغییر کرد

بنفش : توسط یک driver(راننده) کنترل می شود

مقدار برجسته تغییر یافته در حال حاضر با NLA کار نمی کند.
مقدمه

یک Keyframe به سادگی نشانگر زمان است که ارزش یک ویژگی را ذخیره می کند.

به عنوان مثال، یک Keyframe ممکن است تعریف کند که موقعیت افقی یک مکعب در قاب 1 3 متر است.

هدف از Keyframe اجازه دادن به انیمیشن های درون یابی است، به این معنی که برای مثال، کاربر می تواند سپس کلید دیگری را در فریم 10 اضافه کند و موقعیت افقی مکعب را در 20 متر مشخص کند، و Blender به طور خودکار موقعیت صحیح مکعب را برای آن تعیین می کند. همه فریم های بین فریم 1 و 10 بسته به روش درونیابی انتخاب شده (به عنوان مثال خطی، بیزیه، درجه دوم و غیره).

یک نمای کلی از فریم های کلیدی موجود از طریق ویرایشگر Dope Sheet قابل مشاهده است.
UnityChan(Channel)
رنگ های حالت : ویژگی ها رنگ ها و آیتم های منوی متفاوتی برای حالت های مختلف دارند. زرد : فریم کلیدی در فریم فعلی سبز : فریم کلیدی روی یک فریم متفاوت نارنجی : از مقدار فریم کلیدی تغییر کرد بنفش : توسط یک driver(راننده) کنترل می شود مقدار برجسته تغییر یافته…
تجسم

برخی از ویژگی های تجسم مهم در نمای سه بعدی وجود دارد که می تواند به انیمیشن کمک کند.

هنگامی که فریم فعلی یک فریم کلیدی برای شی فعال فعلی است، نام این شی (در گوشه سمت چپ بالای نمای 3 بعدی نشان داده شده است) زرد می شود.

بالا: فریم فعلی یک فریم کلیدی برای Cube است. پایین: فریم فعلی یک فریم کلیدی نیست.
درون یابی

درون یابی فریم کلیدی توسط منحنی های انیمیشن، که به عنوان منحنی F نیز شناخته می شوند، نمایش و کنترل می شود. این منحنی ها را می توان از طریق Graph Editor مشاهده و اصلاح کرد.

درونیابی ثابت، خطی، درجه دوم و محنی با برونیابی خطی

حالت درون یابی تنظیم اصلی است که برای هر فریم کلیدی نحوه درون یابی منحنی از آن کلید به کلید بعدی را مشخص می کند. تعدادی حالت با اشکال ثابت وجود دارد، به عنوان مثال. ثابت، خطی، درجه دوم و غیره، و حالت Bézier به صورت آزاد.

Extrapolation مشخص می کند که چگونه منحنی قبل از اولین و بعد از آخرین فریم کلیدی گسترش می یابد. گزینه های اصلی موجود ثابت و خطی هستند. همچنین می توان منحنی را به صورت حلقه پیکربندی کرد.

درون یابی Bézier توسط دسته هایی کنترل می شود که دارای نوع دسته و موقعیت هستند. موقعیت دستگیره های آزاد و تراز شده باید به صورت دستی از ویرایشگر Graph تنظیم شود، در حالی که دستگیره های Vector، Automatic و Auto Clamped به طور خودکار از مقادیر فریم کلیدی محاسبه می شوند

درون یابی، برون یابی و نوع دسته نیز از ویرایشگر Dope Sheet قابل تغییر هستند.
حالت های صاف کردن را کنترل کنید. زرد: هیچ، فیروزه ای: شتاب پیوسته.

روش محاسبه سه نوع دستگیره خودکار با تنظیم صاف کردن خودکار دسته در هر منحنی کنترل می شود. حالت None شبیه نحوه کار اکثر نرم افزارهای دیگر است و فقط مقادیر کلیدهای مجاور را در نظر می گیرد. حالت شتاب پیوسته شکل کل منحنی را در نظر می گیرد، که نتایج نرم تری را در خارج از جعبه ایجاد می کند، اما به این معنی است که تغییرات در یک کلید بر درون یابی در بخش بزرگتری از منحنی تأثیر می گذارد. همچنین با دستگیره های خودکار تمایل بیشتری به بیش از حد دارد.
انواع فریم های کلیدی

برای تشخیص بصری فریم‌های کلیدی معمولی از رویدادها یا حالت‌های انیمیشن مختلف (افراط، خرابی‌ها یا سایر حالت‌های بین‌المللی) امکان اعمال رنگ‌های مختلف بر روی آنها برای تجسم وجود دارد.

فریم کلیدی (الماس سفید / زرد) : کلید فریم معمولی

شکست (الماس فیروزه ای کوچک) : وضعیت خرابی به عنوان مثال برای انتقال بین پوزهای کلیدی

نگه داشتن متحرک (طوسی تیره / الماس نارنجی) : یک فریم کلیدی که مقدار کمی حرکت را در اطراف یک حالت نگهدارنده اضافه می کند. در Dope Sheet همچنین یک نوار بین آنها نمایش داده می شود

منتهی (الماس صورتی بزرگ) : حالت «افراطی» یا هدف دیگری در صورت لزوم

جیتر (الماس سبز ریز) : یک فیلر یا فریم کلیدی پخته شده برای کلید زدن روی آن‌ها، یا در صورت نیاز برای اهداف دیگری.

تولید شده (الماس تیره) : کلیدی که توسط برخی ابزارها تولید می شود، به عنوان مثال Copy Global Transform: Fix to Camera. این نوع فریم کلیدی به بلندر و افزونه ها نشان می دهد که حذف و تولید مجدد آنها بی خطر است، بنابراین هنگام علامت گذاری دستی انیمیشن دست ساز خود با این نوع مراقب باشید.
دسته و نمایش حالت درون یابی

Dope Sheet می‌تواند نوع دسته Bézier مرتبط با فریم کلیدی را نشان دهد و بخش‌هایی را با درون‌یابی غیر Bézier علامت‌گذاری کند. این کار ویرایش اولیه درون یابی را بدون استفاده از ویرایشگر نمودار تسهیل می کند.

شکل نماد نشان دهنده نوع دسته های Bézier متعلق به فریم کلیدی است.

از بالا: خلاصه، Bézier، خطی

دایره : گیره خودکار (پیش‌فرض)

دایره با نقطه : خودکار

مربع : بردار

الماس بریده شده : تراز شد

الماس : ازاد کردن
مجموعه کلید

Keying Sets مجموعه‌ای از ویژگی‌های متحرک هستند که برای متحرک سازی و ایجاد فریم کلیدی چندین ویژگی به طور همزمان استفاده می‌شوند. به عنوان مثال، با فشار دادن K در نمای سه بعدی، مجموعه کلیدهای موجود نمایش داده می شود. سپس Blender برای هر کدام از Keying Set انتخاب شده است، فریم های کلیدی اضافه می کند. مجموعه‌های کلیدسازی داخلی و همچنین مجموعه‌های کلیدسازی سفارشی به نام «مجموعه‌های کلیدی مطلق» وجود دارد.

Active Keying شناسه داده را در جدول زمانی تنظیم می کند
پنل تنظیم کلید

منو : Scene ‣ Keying Set

از این پنل برای افزودن، انتخاب، مدیریت "مجموعه های کلیدی مطلق" استفاده می شود.

Active Keying Set : نمای فهرستی از کلید زدن در صحنه فعال. انتخاب یک مجموعه کلید باعث فعال شدن آن می شود

Add(+) : یک مجموعه کلید خالی اضافه می کند.

Remove(-) : مجموعه کلیدهای فعال را حذف می کند.

Description : شرح کوتاهی از مجموعه کلید

Export to File : صادر کردن تنظیم کلید به یک اسکریپت پایتون File.py. برای اضافه کردن مجدد Keying Set از File.py، آن را باز کنید و سپس File.py را از ویرایشگر متن اجرا کنید.
پنل تنظیم کلید فعال

منو : Scene ‣ Active Keying Set

از این پنل برای افزودن خصوصیات به مجموعه کلیدهای فعال استفاده می شود.
UnityChan(Channel)
پنل تنظیم کلید فعال منو : Scene ‣ Active Keying Set از این پنل برای افزودن خصوصیات به مجموعه کلیدهای فعال استفاده می شود.
Paths : مجموعه‌ای از مسیرها در یک نمای فهرست هر کدام با یک مسیر داده به یک ویژگی برای افزودن به مجموعه کلیدهای فعال.

Add(+) : یک مسیر خالی اضافه می کند

Remove (-) : مسیر انتخاب شده را حذف می کند

Target ID-Block : نوع ID و مسیر داده Object IDs را برای ویژگی تنظیم کنید

Data Path : بقیه Data Path را برای ویژگی تنظیم کنید

Array All Items : از All Items از Data Path استفاده کنید یا شاخص آرایه را برای یک ویژگی خاص انتخاب کنید.

F-Curve Grouping : این کنترل می کند که کانال ها به چه گروهی اضافه شوند. نام مجموعه کلیدی، هیچ، گروه نامگذاری شده

تنظیمات Keyframing :
General Override : این گزینه ها تمام خصوصیات موجود در Keying Set را کنترل می کنند. توجه داشته باشید که تنظیمات مشابه در Preferences در صورت فعال بودن این تنظیمات را لغو می کند.

Active Set Override : این گزینه‌ها ویژگی‌های فردی را در Keying Set کنترل می‌کنند.

تنظیمات مشترک:

Needed : فقط فریم های کلیدی را در جایی که در F-Curves مربوطه مورد نیاز است قرار دهید.

Visual : درج فریم های کلیدی بر اساس تبدیل بصری
Actions

هنگام متحرک سازی اشیا و خصوصیات در Blender، Actions داده ها را ضبط و حاوی آن می کند. مانند هر چیز دیگری در Blender، Action ها بلوک های داده هستند

بنابراین وقتی یک شی را با تغییر مکان آن با فریم های کلیدی متحرک می کنید، انیمیشن در Action ذخیره می شود.


هر ویژگی دارای یک کانال است که در آن ضبط می شود، به عنوان مثال، Cube.location.x در Channel X Location ثبت می شود. اگر همه اشیاء دارای موقعیت X و خصوصیات مکان Y در زیر آنها باشند، ویژگی های مکان X و Y را می توان در چندین شی به اشتراک گذاشت.
ویرایشگر نمودار هر کانال دارای یک منحنی F است که با خطوط بین فریم های کلیدی نمایش داده می شود
UnityChan(Channel)
Actions هنگام متحرک سازی اشیا و خصوصیات در Blender، Actions داده ها را ضبط و حاوی آن می کند. مانند هر چیز دیگری در Blender، Action ها بلوک های داده هستند بنابراین وقتی یک شی را با تغییر مکان آن با فریم های کلیدی متحرک می کنید، انیمیشن در Action ذخیره می…
Actions : داده‌های انیمیشن را ضبط کرده و در خود جای دهید

Groups : گروهی از کانال ها هستند

Channels : ثبت خواص

F-Curves : F-Curves برای درون یابی تفاوت بین فریم های کلیدی استفاده می شود.

Keyframes : فریم های کلیدی برای تنظیم مقادیر ویژگی های محدود به یک نقطه از زمان استفاده می شود.
کار با Actions

هنگامی که برای اولین بار یک شی را با افزودن فریم های کلیدی متحرک می کنید، Blender یک Action برای ضبط داده ها ایجاد می کند.

کنش‌ها را می‌توان با منوی Action-block data در سربرگ Dope Sheet Action Editor یا ناحیه Sidebar ویرایشگر NLA مدیریت کرد.

اگر چندین عمل را برای یک شی انجام می دهید، دکمه محافظ را برای هر عمل فشار دهید. این به اکشن‌ها یک کاربر جعلی می‌دهد و باعث می‌شود که Blender اکشن‌های بدون پیوند را ذخیره کند

اشیاء در هر زمان فقط می توانند از یک Action برای ویرایش استفاده کنند. ویرایشگر NLA برای ترکیب چندین عمل با هم استفاده می شود.
خواص


هنگامی که یک کانال یا آهنگ NLA انتخاب می شود، می توان به صورت دستی محدوده فریم مفید مورد نظر یک عمل را از طریق یک پانل موجود در برگه Dope یا ویرایشگر NLA تعیین کرد.

Manual Frame Range : به صورت دستی محدوده فریم پخش مورد نظر را برای اکشن مشخص کنید (این محدوده توسط برخی ابزارها استفاده می شود، اما بر ارزیابی انیمیشن تأثیر نمی گذارد). ویژگی محدوده فریم دستی را می توان با چک باکس تغییر داد.
UnityChan(Channel)
خواص هنگامی که یک کانال یا آهنگ NLA انتخاب می شود، می توان به صورت دستی محدوده فریم مفید مورد نظر یک عمل را از طریق یک پانل موجود در برگه Dope یا ویرایشگر NLA تعیین کرد. Manual Frame Range : به صورت دستی محدوده فریم پخش مورد نظر را برای اکشن مشخص کنید (این…
هنگامی که محدوده تنظیم می شود، به جای محدوده واقعی اشغال شده توسط فریم های کلیدی هنگام افزودن یک مسیر جدید بر اساس عملکرد به NLA استفاده می شود. همچنین می‌تواند توسط صادرکنندگان برای تعیین محدوده فریم‌های صادراتی استفاده شود

محدوده در پس‌زمینه ویرایشگر به‌عنوان پر هش مورب نمایش داده می‌شود تا آن را از پر جامد محدوده پخش فعلی متمایز کند.

معمولاً انتظار می رود مقادیر فریم اعداد صحیح باشند، اما می توانند کسری باشند.

Cyclic Animation : مشخص می کند که عمل در محدوده مشخص شده چرخه ای در نظر گرفته شده است. اولین و آخرین فریم محدوده باید همان حالت چرخه را با فاصله یک حلقه نشان دهند، یعنی محدوده باید شامل کلید اولیه حلقه تکراری باشد.
Drivers

مقدمه

درایورها راهی برای کنترل مقادیر خصوصیات با استفاده از یک تابع یا یک عبارت ریاضی هستند

در واقع، درایورها عبارتند از:

یک پیکربندی درایور که صفر، یک یا چند مقدار ورودی را با استفاده از خصوصیات دیگر یا کانال‌های تبدیل شی مشخص می‌کند و آنها را با استفاده از یک تابع ریاضی از پیش تعریف‌شده یا یک عبارت پایتون سفارشی ترکیب می‌کند.

یک انیمیشن F-Curve که خروجی پیکربندی درایور را به مقدار نهایی نگاشت می‌کند تا به ویژگی هدایت‌شده اعمال شود.

به عنوان مثال، چرخش شی 1 را می توان با مقیاس شی 2 کنترل کرد. سپس گفته می شود که مقیاس شی 2 چرخش شی 1 را هدایت می کند.

درایورها نه تنها می‌توانند مستقیماً مقدار یک ویژگی را روی مقدار دیگری تنظیم کنند، بلکه می‌توانند چندین مقدار را با استفاده از یک تابع ثابت یا یک عبارت Python ترکیب کرده و آن را با یک منحنی تعریف‌شده دستی تعدیل کنند.

درایورها ابزاری بسیار قدرتمند برای ساختن (rig) دکل ها هستند و معمولاً برای هدایت تبدیل استخوان و تأثیر کلیدهای شکل، محدودیت های عمل و اصلاح کننده ها استفاده می شوند، که اغلب از ویژگی های سفارشی به عنوان ورودی استفاده می کنند.
UnityChan(Channel)
Drivers مقدمه درایورها راهی برای کنترل مقادیر خصوصیات با استفاده از یک تابع یا یک عبارت ریاضی هستند در واقع، درایورها عبارتند از: یک پیکربندی درایور که صفر، یک یا چند مقدار ورودی را با استفاده از خصوصیات دیگر یا کانال‌های تبدیل شی مشخص می‌کند و آنها را…
نمای نمودار

پنل Drivers تنظیمات یک درایور را نشان می دهد

یک درایور می تواند صفر، یک یا چند متغیر داشته باشد. متغیرها مشخص می کنند که کدام ویژگی ها، کانال های تبدیل شی یا فواصل نسبی بین اشیاء به عنوان ورودی توسط درایور استفاده می شوند.

نوع درایور نحوه استفاده از متغیرها را تعیین می کند. نوع می تواند:

یک تابع داخلی: به عنوان مثال، مجموع مقادیر متغیرها، یا

یک عبارت اسکریپت شده: یک عبارت پایتون دلخواه که به متغیرها با نام آنها اشاره می کند.


این پیکربندی درایور یک مقدار واحد تولید می کند که با تغییر متغیرها تغییر می کند. سپس این مقدار از طریق منحنی تابع درایور ارزیابی می‌شود تا نتیجه‌ای را ایجاد کند که باید روی ویژگی محرک اعمال شود.
استفاده

درایورها را می توان از طریق منوی زمینه، میانبر، کپی پیست، یا با تایپ یک عبارت به طور مستقیم در مقدار دارایی به ویژگی ها اضافه کرد.

پس از افزودن درایورها، آنها معمولاً در ویرایشگر درایورها یا از طریق یک پاپاور ساده Edit Driver که از منوی زمینه ویژگی فراخوانی می شود، اصلاح می شوند :