UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
متحرک سازی گره ها

برای نشان دادن نحوه متحرک سازی گره ها با استفاده از جدول زمانی، ما یک دارایی Compositor Graph ایجاد خواهیم کرد که با استفاده از یک گره Transform تصویر را به صورت افقی حرکت می دهد. مراحل به شرح زیر است:
UnityChan(Channel)
متحرک سازی گره ها برای نشان دادن نحوه متحرک سازی گره ها با استفاده از جدول زمانی، ما یک دارایی Compositor Graph ایجاد خواهیم کرد که با استفاده از یک گره Transform تصویر را به صورت افقی حرکت می دهد. مراحل به شرح زیر است:
مطمئن شوید که یک گره Render، یک گره Transform و یک گره لایه در گراف وجود دارد.

اندازه گره Render را روی 3840x1080 قرار دهید. سپس روی گره Transform کلیک راست کرده و "Expose as Component" را انتخاب کنید. این اجازه می دهد تا Timeline از این گره استفاده کند.
هنگامی که یک گره ترکیبی در معرض دید قرار می گیرد، رابط کاربری گره تغییر می کند. ابتدا دو فیلد جدید و یک دکمه ضبط خاکستری رنگ در بالا اضافه می شود


Name : نام شی داخلی

Object: شی داخلی برای کشیدن و رها کردن به مسیر خط زمانی. دوم، رنگ‌های پس‌زمینه برخی از فیلدها تغییر می‌کنند تا نشان دهند که توسط Timeline هدایت می‌شوند.
یک مسیر جدول زمانی جدید ایجاد کنید. در این حالت، Transform Node Track را انتخاب می کنیم.
شی داخلی را از گره Transform (مرحله 3 را ببینید) به شکاف در مسیر خط زمانی بکشید.
در مسیر خط زمانی کلیک راست کرده و "Add Transform Node Playable Asset" را انتخاب کنید.
روی دکمه منحنی ها در مسیر خط زمانی کلیک کنید تا نمای منحنی ها باز شود. توجه داشته باشید که هر منحنی با یک نقطه با استفاده از مقدار متناظر TransformNode محدود به مسیر مقداردهی اولیه شده است.
هد پخش Timeline را به موقعیتی بین شروع و پایان TransformNodePlayableAsset منتقل کنید و توجه کنید که دکمه ضبط قبلی خاکستری شده به رنگ قرمز در می آید.
روی دکمه ضبط کلیک کنید و مقدار X offset را به 512 تغییر دهید. توجه داشته باشید که یک کلید جدید به طور خودکار در منحنی اضافه می شود.

هد پخش Timeline را به موقعیت دیگری منتقل کنید و در صورت لزوم کلیدهای بیشتری ایجاد کنید. سپس دوباره روی دکمه ضبط کلیک کنید تا ضبط متوقف شود.

وارد حالت پخش شوید یا Timeline را پاک کنید تا صفحه تصویر را به صورت افقی ببینید
رفتار یک شکاف قبل یا بعد از کلیپ VisualCompositor را می توان به روشی مشابه با تنظیم برون یابی شکاف برای کلیپ های انیمیشن با استفاده از یکی از گزینه های زیر تنظیم کرد:


None (default) : تعریف نشده

Hold : داده های منحنی اول/آخر را به گره موجود در شکاف اعمال کنید

Loop : کل داده های منحنی را با همان مدت کلیپ حلقه کنید.

Ping Pong : با همان مدت کلیپ، کلیپ را به سمت عقب، سپس به جلو و به همین ترتیب حلقه کنید.

Continue : تعریف نشده
سایر عملیات

با کلیک روی Highlight in VisualCompositor در منوی باز شده توسط دکمه بیضی در مسیر، گره متصل به یک مسیر Timeline را در پنجره Visual Compositor برجسته کنید.
با استفاده از دکمه Reset Curve نشان داده شده در بازرس دارایی قابل پخش، داده های منحنی یک دارایی قابل پخش را به مقادیر پیش فرض آن بازگردانید. لطفاً توجه داشته باشید که این عملیات قابل لغو نیست.
آهنگ ویژوال کامپوزیتور

این آهنگ برای تغییر نمودار ویژوال کامپوزیتور در حین پخش استفاده می شود.

یک آهنگ Visual Compositor ایجاد کنید.
یک GameObject با کامپوننت ویژوال کامپوزیتور را به آهنگ اختصاص دهید.
دارایی های Compositor Graph قابل اجرا را به مسیر بکشید.
نحوه متحرک سازی گره ها در بلندر:
مقدمه

انیمیشن

پویانمایی یعنی ایجاد حرکت یا تغییر شکل یک شی در طول زمان. اشیا را می توان به روش های مختلفی متحرک کرد

حرکت به عنوان یک شیء کل : تغییر موقعیت، جهت یا اندازه آنها در زمان

تغییر شکل دادن آنها : متحرک سازی رئوس یا نقاط کنترل آنها

انیمیشن ارثی : باعث حرکت جسم بر اساس حرکت یک جسم دیگر (به عنوان مثال خانواده قلاب، آرمیچر و غیره)

در این فصل، ما دو مورد اول را پوشش خواهیم داد، اما اصولی که در اینجا ارائه شده است در واقع برای درک فصل های بعدی نیز حیاتی هستند.

انیمیشن معمولا با استفاده از فریم های کلیدی به دست می آید
رنگ های حالت :

ویژگی ها رنگ ها و آیتم های منوی متفاوتی برای حالت های مختلف دارند.

زرد : فریم کلیدی در فریم فعلی

سبز : فریم کلیدی روی یک فریم متفاوت

نارنجی : از مقدار فریم کلیدی تغییر کرد

بنفش : توسط یک driver(راننده) کنترل می شود

مقدار برجسته تغییر یافته در حال حاضر با NLA کار نمی کند.
مقدمه

یک Keyframe به سادگی نشانگر زمان است که ارزش یک ویژگی را ذخیره می کند.

به عنوان مثال، یک Keyframe ممکن است تعریف کند که موقعیت افقی یک مکعب در قاب 1 3 متر است.

هدف از Keyframe اجازه دادن به انیمیشن های درون یابی است، به این معنی که برای مثال، کاربر می تواند سپس کلید دیگری را در فریم 10 اضافه کند و موقعیت افقی مکعب را در 20 متر مشخص کند، و Blender به طور خودکار موقعیت صحیح مکعب را برای آن تعیین می کند. همه فریم های بین فریم 1 و 10 بسته به روش درونیابی انتخاب شده (به عنوان مثال خطی، بیزیه، درجه دوم و غیره).

یک نمای کلی از فریم های کلیدی موجود از طریق ویرایشگر Dope Sheet قابل مشاهده است.
UnityChan(Channel)
رنگ های حالت : ویژگی ها رنگ ها و آیتم های منوی متفاوتی برای حالت های مختلف دارند. زرد : فریم کلیدی در فریم فعلی سبز : فریم کلیدی روی یک فریم متفاوت نارنجی : از مقدار فریم کلیدی تغییر کرد بنفش : توسط یک driver(راننده) کنترل می شود مقدار برجسته تغییر یافته…
تجسم

برخی از ویژگی های تجسم مهم در نمای سه بعدی وجود دارد که می تواند به انیمیشن کمک کند.

هنگامی که فریم فعلی یک فریم کلیدی برای شی فعال فعلی است، نام این شی (در گوشه سمت چپ بالای نمای 3 بعدی نشان داده شده است) زرد می شود.

بالا: فریم فعلی یک فریم کلیدی برای Cube است. پایین: فریم فعلی یک فریم کلیدی نیست.
درون یابی

درون یابی فریم کلیدی توسط منحنی های انیمیشن، که به عنوان منحنی F نیز شناخته می شوند، نمایش و کنترل می شود. این منحنی ها را می توان از طریق Graph Editor مشاهده و اصلاح کرد.

درونیابی ثابت، خطی، درجه دوم و محنی با برونیابی خطی

حالت درون یابی تنظیم اصلی است که برای هر فریم کلیدی نحوه درون یابی منحنی از آن کلید به کلید بعدی را مشخص می کند. تعدادی حالت با اشکال ثابت وجود دارد، به عنوان مثال. ثابت، خطی، درجه دوم و غیره، و حالت Bézier به صورت آزاد.

Extrapolation مشخص می کند که چگونه منحنی قبل از اولین و بعد از آخرین فریم کلیدی گسترش می یابد. گزینه های اصلی موجود ثابت و خطی هستند. همچنین می توان منحنی را به صورت حلقه پیکربندی کرد.

درون یابی Bézier توسط دسته هایی کنترل می شود که دارای نوع دسته و موقعیت هستند. موقعیت دستگیره های آزاد و تراز شده باید به صورت دستی از ویرایشگر Graph تنظیم شود، در حالی که دستگیره های Vector، Automatic و Auto Clamped به طور خودکار از مقادیر فریم کلیدی محاسبه می شوند

درون یابی، برون یابی و نوع دسته نیز از ویرایشگر Dope Sheet قابل تغییر هستند.